La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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DR DLP
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Posté le : 18/02/2003 11:06:46 Sujet du message : Appel aux grands maitres de Donjon

J'ai plein de questions à poser sur AD&D , alors j'ai créé un topic .
Mon problème de l'instant est un de mes persos ayant trouvé la mort en jouant comme un blaireau .
Il rafait un perso -un paladin- au beau milieu du scénar .
Mon soucis est l'attribution des points d'XP . Le groupe se compose d'un mago4 , voleur5 , prêtre de Tempus3 , barde3 , 2 guerriers2 .(après attribution des points d'XP du scénar) .
Et je me retrouve avec ce pala niveau 1 qui n'a pas gagné assez d'XP dans la moitié du scénar pour changer de niveau . Dois-je compter les points d'XP d'avant sa mort pour qu'il reste cohérent au niveau de l'équipe ? Il jouait un clerc4 avant de mourrir et jouait très bien .
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Gottorp
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Posté le : 18/02/2003 11:17:12 Sujet du message :

heuu clerc 4 avant ... t'as le choix entre niveau = 1d4 (vive le hasard) ou moyenne des XP des autres PJ ou pal nv 2 et on en parle plus
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aschendor
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Posté le : 18/02/2003 13:08:19 Sujet du message :

euh moi je suis pas MD
mais il y a pas un truc qui permet en baissant un niveau ou en jouant sur les carac de garder le meme perso ?
 
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Haazheel
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Posté le : 18/02/2003 13:13:24 Sujet du message :


DR DLP a écrit :
ayant trouvé la mort en jouant comme un blaireau .

DR DLP a écrit :
Il jouait un clerc4 avant de mourrir et jouait très bien .
Donc avant de mourir il jouait très bien comme un blaireau si on récapitule ? Smile

Pour ta question je dirais que ca ne pose pas de problème de le monter lvl 2 (il a jouait avec le groupe, il y a des niveaux 2).
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Haazheel Thorn
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DR DLP
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Posté le : 18/02/2003 13:34:03 Sujet du message :

Il jouait très bien avant de commettre un acte irraisonné , qui a eu comme conséquence sa propre mort . Il a attaqué un effrit de la cité d'Airin et il ne m'a pas été possible de le sauver sans que cela soit trop flagrant .
Ok , je le mets niveau 2 il va être bien content .
Mon deuxième problème : ils ont plein d'objets magiques mineurs (épée+1 ,anneau de protection+1) et commence à ne plus les apprécier .
C'est ma faute , j'étais tellement content qu'ils survivent à mon scénar précédent que j'ai eu la main trop souple . J'ai détruit la majorité de leurs potions avec fracassement mais ne sais pas trop comment m'y prendre pour leurs objets magiques . Je leur fais le coup de la disjonction de Mordenkainen un peu trop souvent ! Auriez-vous quelques subtiles idées ?
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Saelis
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Posté le : 18/02/2003 13:40:31 Sujet du message :

S'ils sont trop chargés en objets magiques tu peux tout simplement ajuster le niveau des rencontres pour que leur équippement leur soit VRAIMENT utile (augmente le CR de 1). Pdt ce temps tu fais le rapia sur l'acquisition de nouveaux objets et trésors le temps de rattaper le niveau normal d'équippement.

Ca ne veut pas dire supprimer toute récompense, ca veut dire passer en dessous du rythme normal d'attribution le temps de rectifier le tir.
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Konrad
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Posté le : 18/02/2003 13:51:55 Sujet du message :

Moi j'ai quelques bonnes vieille recette de MJ.

>Pour le perso.
Qu'il commence un Pal niveau 2 avec zéro xp. Oui 0 xp.
Comme ça il sera plus équilibré pour le reste du groupe et en même temps il drevra vraiement gagner tout ses point d'xp pour passer niveau 3.
>Ashendor, le seul moyen de rejouer le même perso est que ses copains le facent réssucité mais s il était que lvl 4 ça vaut pas le coup.


>Pour les petit objets magiques j'ai une bonne solution.
Prends tes PJs et place un énorme piège avec des monstres à la con.
L'énorme piège capture tout tes PJ et les monstres à la con les mettent en prison en les foutant à poile biensur (et sans leurs babioles)

Les petits objets sont partager entre les monstres à la con et les gros objets balèses sont en possession du chef des monstre à la con. Pour s'échapper les PJ devrons buter le chef des monstres à la con (et récuperer leur objets balèses. Les autres monstres à la con fuient la prison... avec les petits objets magiques et ne reviendront jamais.

C'est tordu mais tes joueurs ne se rendront compte de rien et fliperont lorsuqu'ils se retrouverons nue comme des vers dans un cachot.
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Gottorp
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Posté le : 18/02/2003 14:01:41 Sujet du message :

y'a aussi le sacrifice de magie pour ouvrir telle ou telle porte dans un temple (cf la tombe aux horreures par ex) où des petits OM doivent etre sacrifiés. Le vol la nuit pour cause voleur habile dans une auberge / campement, .... le bonne vieille boule de feu (ou autre ecrasement) avec jp pour le PJ ET les oms (un pj chez nous a perdu un baton de mage comme cela ...).
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DR DLP
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Posté le : 18/02/2003 14:11:52 Sujet du message :

J'aime beaucoup le coup des monstres à la con . Embarassed
Le vol d'objet ils sont blindés , ils dorment sur leurs objets toutes les nuits ! Ils ne récupèrent qu'un point de vie/nuit mais préférent faire comme ca . Sans parler des deux persos qui font la garde ! Ils se méfient trop , les petits coquins .
Autre chose : le mago veut créer ses propres sorts . J'ai bien lu le guide du maitre (et rerererelu) et connait les conditions . A partir de quand puis-je lui accorder de tels privilèges ? Je ne voudrais pas que chaque perso se mette dès maintenant à faire leur propre sort/armure/arme !
Encore une question : la prétresse de Tempus ne suit pas du tout son alignement (chaotique neutre) . Ca a du arriver à tous les MJ ,ca .
Comment lui faire comprendre sans la tuer et/ou la mutiler ?
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Gottorp
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Posté le : 18/02/2003 14:14:15 Sujet du message :

mago 9 mini pour faire des parchemins, un peu plus pour les sorts.
si le pretre ne suis pas son alignement, d'abord plus de sorts accordé par son dieu. Une petite visite au temple devrait lui apprendre a faire penitence .... pour retrouver ce don. S'il persiste, hop là : viré, plus de sort, devient ... heu .... je sais pas !
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Haazheel
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Posté le : 18/02/2003 14:24:11 Sujet du message :

Attention quand meme a ne pas les fruster...
Me souviens d'un guerrier à qui j'avais filé une épée +3 car il avait particulièrement bien joué...

Malheureusement ca déséquilibrait trop et j'ai du lui faire perdre... ok je l'ai joué facile... c'était une épée à 2 mains.. très lourde (il fallait 18/100 en force) et... il était sur un bateau et... le bateau coule... C'était l'épée ou lui Razz

Bon après le joueur a franchement fait la gueule... Difficile à gérer.

Pour ton mago déjà tu lui fait réunir la somme pour se construire un labo (il voudra une tour si c'est un vrai mago et les tour de nos jours avec la crise de l'immobilier c'est pas donnée) Ensuite tu le fait investir dans une bibliothèque (Hooo l'édition collector de Lord of The Rings ! Ok ca sert à rien pour la recherche mais c'est en promo à 100 po) et ainsi de suite, le temps qu'il ai la somme nécessaire pour rechercher des sorts ... Enfin me semble que c'est décrit dans le guide du maitre tout ca et puis tu joue sur les prix.
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Haazheel Thorn
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Gottorp
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Posté le : 18/02/2003 14:39:29 Sujet du message :

High level campagne, chap 4 pour le temps et le cout, a partir du DMG pour la base XP qui sert a determiner le prix
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Konrad
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Posté le : 18/02/2003 14:53:36 Sujet du message :


Haazheel a écrit :
il était sur un bateau et... le bateau coule... C'était l'épée ou lui Razz

Bon après le joueur a franchement fait la gueule... Difficile à gérer.
J'aime bien cette histoire et c'est valable pour un(e) armure/bouclier Smile

Pour ne pas frustrer le joueur, il faut qu'il perde son objet de la façon la plus dramatique qui soit. Par exemple en combattant un démon invincible qui brisera l'épée ce qui permettera au PJ de le retenir pendant que ses copains fuient pour mettre la belle princesse en sécurité. Belle princesse qui plutard épousera le PJ pour ce haut fait d'arme.

Mais bon... j'aime bien l'idée du mec qui coule avec son épée.
"Soit tu gardes ton perso en vie sans l'épée soit il meurt avec... choisi" Embarassed
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Gottorp
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Posté le : 18/02/2003 14:58:05 Sujet du message :

sinon, y'a le passage dans un autre plan ! les om "perdent" un ou plusieurs + dans un autre plan. Style un anneau +3 forgé dans le plan primaire devient + 1 dans les abysses par exemple (et donc un +2 ne sert plus a rien). Mais c'est chaud de balancer des nv 4 dans un tel endroit !
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Haazheel
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Posté le : 18/02/2003 14:58:12 Sujet du message :


Konrad a écrit :
Mais bon... j'aime bien l'idée du mec qui coule avec son épée.
"Soit tu gardes ton perso en vie sans l'épée soit il meurt avec... choisi"
Rire maléfique

Oui enfin le problème c'est que depuis il refuse de prendre le bateau ! J'ai jamais vu des guerriers et des mages avoir aussi peur de l'eau Laughing
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reehan dabesk
Seigneur
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Posté le : 18/02/2003 16:03:02 Sujet du message :


DR DLP a écrit :
Encore une question : la prétresse de Tempus ne suit pas du tout son alignement (chaotique neutre) . Ca a du arriver à tous les MJ ,ca .
Comment lui faire comprendre sans la tuer et/ou la mutiler ?
bah tout simlplement lui faire changer d'alignment... (si la classe le permet..) j'avais lu qq part que l'alignement ne doit pas etre une prison et que l'on peut le modifier (pas tous les amtins evidemment). en plus si tes PJ sont niveaux 3-4 c'est que ce sont des debutants et elle ne savait peut etre pas ce qu'etait chaotique neutre...
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Vega
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Posté le : 07/03/2003 02:12:48 Sujet du message :

dommage qu'ils sureveillent leurs objets toutes les nuits ! sinon "quelqu'un" , en particulier un jouer coquin, aurait pu s'en charger ... Niark
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lendraste
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Posté le : 07/03/2003 14:15:53 Sujet du message :

Te voilà ben embété Mr. Green

Je pense qu'il autant de manière de gérer ce genre de chose (en bien ou en mal) qu'il y a de MD sur cette planête. Le guide du maître de la 3ième édition fourmille de bons et justes conseils.

Etant particulièrement insistant sur le RP, j'accorde peu d'importance au niveau d'un personnage à intégrer pour peu que son histoire et la manière dont il intègre le groupe le justifie. De plus j'ai tendance à privilégier une certaine égalité pour éviter que la disparité des moyens rende certains personnages inutiles (et frustre le joueur). La potentialité d'un personnage de niveau 1 à très largement augmenté depuis les dernière version d'ADD. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il n'est plus aussi inconcevable de partir en aventure avec un magicien niveau 1, alors qu'avant, c'était vraiment galère. Ce qui fait qu'un écart de 3 niveaux avec le niveau moyen du groupe est supportable (mais c'est difficile). On aura toujours tendance à dire qu'il n'est pas juste qu'un joueur ayant perdu son personnage revienne avec un autre personnage d'un niveau à peine inférieur, mais il y a une leçon a retenir : il a déjà perdu son personnage. C'est ça la punition. Il est délicat de diminuer le plaisir de jeu d'un joueur (en lui donnant un niveau débutant dans un groupe déjà expérimenté) pour ce fait. Evidemment, si les joueurs se fichent de perdre des personnages, c'est un peu différent, et la méthode du "tu recommences niveau 1" est généralement satisfaisante pour démontrer que les personnages ne sont pas des "crédits de jeu" dans un "shoot'em up".

Pour ce qui est des récompenses, il faut être extrèmement prudent. La puissance d'un personnage se mesure très bien lorsqu'il n'a aucun objet spécial et qu'il ne compte que sur ses talents et un équipement normal. Dès qu'on lui donne des objets magiques, surtout des permanents, ils est déjà plus difficile de doser correctement les rencontres. Dans mes parties, des personnages niveau 4 n'ont pas d'arme magique. Quand il acquiert une potion ou deux, c'est le bout du monde. Mais c'est ma manière de jouer. A leur niveau, une seule arme magique, même une seule flèche +1 serait un trésor innestimable. Mais tout dépend de l'univers dans lesquels tu les fais jouer. Si tes personnages sont susceptibles de rencontrer des créatures magiques à tout les coins de rue, il est normal que l'industrie de l'objet magique se soit développée. Si les rencontres de ce type sont extrèmement rares, elles doivent demeurrer difficiles et relever de l'héroïsme. Il est parfaitement possible d'affronter des créatures blessées uniquement par arme magique (j'ai pas dit "vaincre", mais "neutraliser" est une forme de victoire parfaitement acceptable), sans arme magique. Ces affrontements ne peuvent en aucun cas être frontaux et un plan d'action (préparé ou improvisé) s'avère parfois nécessaire. Mais la difficulté d'une telle rencontre serait totalement différente si un magicien avec des sorts destructeurs ou un plétore d'arme magique figure dans l'équipement standard de l'aventurier. Je préfère la parcimonie pour ne pas dévaloriser la valeur d'un objet magique et pour ne pas me trouver à court de créature en mesure de les mettre en danger.

Quand ils en ont eu beaucoup, voire trop, il est en effet délicat de le leur retirer (quelle que soit la manière employée) sans les frustrer. Mais s'il faut le faire, mieux vaux n'avoir à le faire qu'une fois et non pas régulièrement. Si c'est fait régulièrement, c'est bien parce que les objets magiques destabilisent le jeu et qu'il y en a trop. Donc, il ne faut plus en donner ou alors moins et surtout des moins puissant. Les récompenses peuvent prendre bien des aspects, mais les objets magiques permanent (les armes, les anneaux, les armures, le bracelet, les amulettes, les capes, etc.) doivent impérativement être distribuée avec prudence. Ce sont les objets les plus puissants. A mon humble avis, l'acquisition de chacun d'eux doit faire l'objet d'une aventure particulièrement difficile et en plus, satisfaire un besoin. Il faut absolument éviter de les rendre communs et fréquent. A moins que ton univers dispose d'une population importante de magiciens de niveau 15, leur extrème rareté est un prérequis à leur valeur. Comme dirait l'autre : ce qui est rare est cher. S'il faut vraiment les récompenser d'objet magique, il est plus intéressant et moins dangereux pour l'équilibre de ta campagne d'offrir potions et parchemins, le summum du summum étant la baguette ou le batonnet magique (avec peu de charge).

Tu peux faire face à un autre problème si tu habitues tes joueurs à l'acquisition facile de richesse et d'objet magique, le "grosbillisme". Il faut habituer les personnages à la difficulté. Même un objet magique permanent peut receler des dangers. Il peut-être maudit, ne fonctionner que dans certaines conditions, ou carrément tomber "en panne" dans certaines conditions (la plupart du temps, très innapropriées). La possession d'objet magique attire les convoitises. Aussi prudents soient les personnages, nul n'échappe à une guilde des voleurs bien organisée, le cambriolage furtif n'est pas le seul moyen de voler... on peut aussi tuer pour dépouiller. Les magiciens eux-même constituent parfois de redoutables adversaires. Ne jamais oublier que l'homme est un loup pour l'homme et que le désir et l'intelligence sont parfois de bien plus dangereux ennemis qu'un monstre. Ca ne veux pas dire que garder un objet magique est quelque chose de systématiquement difficile, mais ce qui fait sa valeur est aussi la convoitise qu'il suscite et non pas seulement la difficulté qu'aura eu un personnage à l'acquérir. Et si malgré tout un personnage doit être récompensé par un objet magique permanent, n'oublie jamais qu'un objet magique n'est pas toujours utile. Que faire d'un miroir voleur de vie "plein" (le vider peut-être dangereux) ? A quoi sert une flèche tueuse de dragon (quand on ne rencontre jamais de dragon) ? Il faut retenir aussi qu'un objet peut-être extrèmement puissant et utile sans pour autant servir à tuer et nombre d'objet utile sont particulièrement intéressants car leur usage est lié à l'inventivité des joueurs. Les donner comme récompense ne déstablilise pas trop le jeu.

On pourrait s'étendre encore longtemps sur le sujet, mais le Guide du Maître reformule autrement bien des choses dites ici. Il ne faut pas suivre aveuglément les conseils techniques, mais aussi prendre la mesure de sa partie pour savoir ce qui est amusant pour les joueurs et pour toi, et faire en sorte que tout le monde tire de plaisir à ce jeu. Tout est dans la manière de jouer et d'apprécier le jeu.
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Saelis
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Posté le : 07/03/2003 17:14:50 Sujet du message :

Assez d'accord avec Landraste même si dans ma campagne les armes +1 sont communes. Par contre les autres sont très difficile à trouver.

Ca permet de ne pas rayer de la liste trop de monstres ne pouvant être touchés que par des +1 car sinon tu es vite limité à ce niveau.

Mais effectivement à partir de +2 (bonus d'altération ou +1 "spéciale": sanglante, de feu, etc...) c'est très difficile à trouver et uniquement par une quête. De plus elles sont souvent limitées. Par exemple le paladin de mon groupe (niv 5 depuis peu) vient d'acquerrir une épée +1 de glace dont le froid blesse les non LB qui la touchent et le blessera lui même au point de devoir lâcher l'arme dès qu'il aura une "mauvaise intension". Très utile comme rappel à l'ordre et pour forcer le RP.
C'est je pense un bon exemple d'utilisation "utile" d'une arme puissante: On lui fait cadeau d'une belle arme mais en contre partie il est obligé de soigner son roleplay.

Une bonne façon de débarasser le groupe de quelques objets magiques est de les mettre devant une situation ou ils ont besoin d'une très grosse somme d'argent. Si à ce moment ils trouvent un vendeur honête pret à racheter qq armes à bon prix ils accepterons sans doute d'en vendre 1 ou 2. Il faut bien entendu qu'en contre partie il y ait de l'XP en conséquence!
C'est moins violent qu'un vol je trouve même si c'est une forme de racket.

Autre solution: Une ville ou les armes sont interdites. Ils sont fouillés à l'entrée et doivent laisser leurs armes à la "consigne". Ils doivent obtenir sur place des armes par une voie parallele et seront déjà bien heureux si ils trouvent quelques armes normales. Si ils ressortent en ayant 1 niveau de plus, leur équipement sera déjà un peu moins disproportionné et ils seront très heureux de retrouver leurs armes magiques!!!
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DR DLP
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Posté le : 13/03/2003 13:19:04 Sujet du message :

J'ai un autre problème : je dois préparer un scénar pour dans deux semaines et n'arrive pas à me décider .
Voilà mon groupe de PJ:
Prêtresse de Tempus 4 (ne comprends rien)
Voleuse 5 (joue bien)
Guerrière 3 (*2) (les deux font leur boulot : lancer les dés)
Rôdeur 3 (expérimenté)
Magicien 4 (débutant très doué)
J'ai une furieuse envie de leur faire jouer Chateau-Zenthil car je ne l'ai jamais masterisé ni joué non plus .
Qu'en pensez-vous ?
Je suppose que plusieurs d'entre vous ont fait cette campagne et j'aimerais leur avis quant à sa faisabilité avec mon groupe de joueurs .
Je possède également Les ruines de Mont-Profond mais ca ne me tente que moyennement . Est-ce plus approprié ?
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Niko
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Posté le : 13/03/2003 17:38:00 Sujet du message :

Boh Château Zenthil c’est pas mal en effet, probablement mieux que Mont Profond (c’est la traduction de Undermountain, non ?), quoique ce dernier soit une pointure fréquentable du PMT.
Il y a matière à faire à cause de l’organisation des Zenthilars.
Mais ne l’ayant pas joué, seulement rapidement survolé, je ne peux pas trop te dire si ça colle avec ton équipe en terme de puissance…faudrait que je le relise et j’ai la flemme Very Happy
En plus, à la lecture, y’a toujours une grosse marge d’appréciation, alors…
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V.H.
 
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Posté le : 13/03/2003 17:41:19 Sujet du message :

Merci d'avoir répondu !
Je vais leur faire un petit scénar Casus Belli (les chroniques du chaos ,merci pour le lien ) , ca va pleuvoir du Chaomancien ...
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Niko
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Posté le : 13/03/2003 17:43:40 Sujet du message :

Le supplément valait surtout pour le surcroit d’info sur la région (Nord de la mer de Lune, Château Zenthil, organisation du Zentharim) et les possibilités d’infiltrer le réseau, les luttes intestines entre Manshoon et Fzoul Chambryl…Enfin, si tant est qu’on s’intéresse un minimum aux Royaumes quoi… Confused
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V.H.
 
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