La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Salut tout le monde.
Je voudrais que lorsque le joueur ouvre une trappe au sol, il change de zone automatiquement. Je me mélange un peu les pinceaux ds le script, ça marche pas. Voilà ce que j'ai mis : Sur le OnOpen : Code : void main()
{ AssignCommand(GetLastOpenedBy(), ActionJumpToObject(GetObjectByTag("entreeCale"))); } "entreeCale" est le tag d'un point de passage situé dans la zone de destination. Mais déjà, je m'y perds entre "points de passage", "changement de zone" etc... Le tag de destination concerne quel type d'object ? Une porte ? Un point de passage ? Une créature ? Une choucroûte garnie ? Et si la destination en question se situe dans une autre zone ? Bon de toute façon, le problème est vite réglé pour moi, lorsque mon joueur utilise la trappe en question, celle-ci ne s'ouvre même pas. Voilà, voilà A + _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Jedaï Chevalier Messages: 89 Localisation: Le Havre, ville pourrie |
Tu as vérifié que tu avais mis ta trappe en utilisable, qu'elle ne requérait pas une clé, etc... ?
L'objet donné à JumpToObject() peut-être strictement n'importe quel objet en théorie, et NWN téléportera au plus près. En théorie ai-je dit parce que si l'objet se trouve au milieu de la mer ou dans un inventaire, les chances de merder sont sans doute un peu plus grande.... Le mieux c'est quand même d'utiliser un WayPoint. PS : Je te conseille JumpToObject() à la place de ActionJumpToObject() parce que la seconde fonction mettra la téléportation dans la file d'action du joueur, donc elle ne s'exécutera pas forcément ! (Sinon le script est très bien pourvu que le tag soit bon. Rajoute quand même une ligne pour refermer automatiquement la trappe, évitons que quelqu'un se fasse mal en passant à travers sans faire exprès... ) |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Eeeeuh ben c'est toujours le même problème : ma trappe est bien utilisable, mais lorsque l'on clique dessus, rien ne se passe, elle ne s'ouvre pas. Les paramètres actuels sont les suivants :
- utilisable coché - inventaire non coché - intrigue non coché - pas de clef nécessaire - pas de piège - pas de dialogue - pas d'interruption pour le dialogue coché (je sais pas si ça interagis ça, s'il n'y a pas de dialogue...) - faction personne du peuple - état initial par défaut Mais bon, rien ne se passe, rien ne se passe, rien ne se passe... grrrr Pour vérifier, j'ai placé une autre trappe à côté, sans rien de plus que utilisable coché. Et qd on l'utilise, la trappe ne s'ouvre pas : est ce bien alors l'object "trappe" des objects plaçables qu'il faut utiliser ? Peut-on utiliser alors ActionOpenDoor pour ouvrir la trappe et lancer le script de téléportation ? _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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