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Auteur | Message |
Mythyzyn Héros Messages: 292 Localisation: Lyncya |
Une bonne nouvelle étant souvent accompagnée d'une mauvaise, nous ne dérogerons pas à la règle. En effet les représentants communautaires européens viennent de nous envoyer il y a quelques minutes une interview d'Alan Miranda, producteur du studio Ossian qui a crée ce premier Adventure Pack pour NwN 2, Mysteries of WestGate.
Nous apprenons au travers de cette interview des informations inédites concernant le module (la bonne nouvelle) mais également que cet Adventure Pack paraitra uniquement dans la langue de Shakespeare (la mauvaise nouvelle). Bonne lecture ! [http]">Lire la suite... Dernière édition par Mythyzyn le 20/06/2008 01:28:34; édité 1 fois
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Mythyzyn Héros Messages: 292 Localisation: Lyncya |
Avantenor : Salut tout le monde, je suis heureux de vous accueillir pour ce podcast à propos de NWN2 XP : Mystery of WeastGate. Je suis Armin (Aventenor) de la communauté allemande, et voici Daniel (QK) de la communauté espagnole.
Nous avons un invité que nous allons questionner, invité qui est Alan Miranda, CEO et producteur d'Ossian Studios. Alan Miranda (A): Salut tout le monde ! Q: Beaucoup d'entre nous ne connaissent pas cette extension, pouvez-vous nous dire quel est son titre ? A: Cette expansion s'appelle : « Mysteries of Westgate », et l'intrigue se passe dans la cité de « Westgate ». Q: A quel niveau commence t'on ? Est-ce que l'on pourra avoir accès à des niveaux épiques ? A: L'histoire commence pour un niveau allant de 8 à 14. Q: Combien y aura t'il d'heures de jeu ? A: Plus de 15 heures, en comptant les quêtes secondaires. Mais vous pourrez revenir en arrière et rejouer, car il y a des multiples fins alternatives, et de multiples manières d'y arriver. Les testeurs ont mis plus de 20 heures pour finir complètement. Je pense que c'est une bonne durée. Q: Pendant le jeu, est-ce les batailles épiques, ou le roleplay qui domine ? A: C'est actuellement un mélange des deux. Vous rencontrerez beaucoup d'ennemis à combattre, mais pourrez aussi jouer votre personnage en mettant l'accent sur le dialogue et le roleplay. En fait, vous aurez le choix entre le dialogue et le combat. Q: Il y aura donc différentes solutions et différentes fins ? A: Oui, vous pouvez choisir au début avec qui vous allez vous allier. Cela va jouer sur les réactions de différentes factions, il y aura donc plusieurs manières d'avancer dans le jeu. Il y aura 2 fins différentes ..., ce sera à vous de choisir ! Q: Pouvez-vous nous décrire cette aventure en quelques mots ? A: Je pense que vous pouvez la décrire par les mots : « aventure » et « exploration », car il y a beaucoup a découvrir dans la cité de « WeastGate », et aussi le mot « tromperie », car tout dans la cité tourne autour de l'argent, et à cause de cela, il y a beaucoup de tromperies dans la quête principale, ainsi que dans les quêtes secondaires. Q: Y a-t-il un gameplay particulier dans MoW comme c'était le cas dans MotB ? A: Nous avons rajouté un nouveau gameplay similaire à MotB. Nous avons le masque maudit. Au départ de l'histoire, vous racontez que vous avez trouvé ce masque maudit. Ce masque a un impact sur vos capacités alors que vous progressez dans l'intrigue, et ce sera dangereux pour vous. Q: Y a-t-il un gameplay particulier dans MoW comme c'était le cas dans MotB ? A: Nous avons rajouté un nouveau gameplay similaire à MotB. Nous avons le masque maudit. Au départ de l'histoire, vous racontez que vous avez trouvé ce masque maudit. Ce masque a un impact sur vos capacités alors que vous progressez dans l'intrigue, et ce sera dangereux pour vous. Q: Avez-vous implémenté de nouvelles classes et de nouvelles races ? Y aura t'il du contenu supplémentaire pour les moddeurs ? A: Atari nous a demandé de construire ce module sur une base déjà existante, il n'y aura donc pas de nouvelles classes, ni de nouvelles races. Nous avons décidé de créer une grande aventure autour de ce qui existait déjà. Cependant, nous avons dû créer le tilset « égout », 4 nouvelles créatures (incluant le « Rat-Garou », et le « QuelZarn »), de nouvelles voix, 25 minutes de nouvelles musiques, des objets placeables, entre autres... ! Vous verrez tout cela dans ce pack d'aventure, et dans quelque temps, Atari distribuera gratuitement les contenus de ce pack d'aventure. Q: WoW ! Allez-vous intégrer tout ça dans un futur patch ? A: C'est n'est pas décidé pour l'instant. Ce sera distribué à travers des hak pack que vous pourrez utiliser sur vos modules sans que vous n'ayez a acheter ce pack d'aventure. Q: Parlons un peu de l'histoire. Qu'est-ce qui poussera le joueur à découvrir les secrets cachés dans “WeastGate”? A: Le masque que vous avez est maudit, et il menace votre vie. Il vous vide littéralement, vous rend fou, et peut même vous tuer. Concernant WeastGate elle-même, le joueur va rencontrer les “Masques de la nuit ”, une organisation secrète qui régit la ville. Q: Pourquoi avez-vous choisi cette ville comme base pour votre aventure ? A: Je pense qu'il fallait faire quelque chose de “différent”. Focaliser notre aventure sur une seule cité a été un véritable défi. C'est vraiment une ville très spéciale ou toute sorte de races peuvent se déplacer librement... ce qui donne un très intéressant « melting pot » géant. Cela permet d'avoir bien plus d'opportunités de voir des choses étranges se produire ... ! Q: Pourriez-vous nous en dire plus à propos de la population, et des différentes factions ? A: Comme je l'ai dit, il y a beaucoup de races, et elles sont mélangées dans les factions. Manifestement, vous rencontrerez les « Masques de la nuit », mais aussi « L'église de Lathander », des prêtres combattants. Je ne pense pas qu'ils comprennent a quel point l'organisation du masque de la nuit est profondément implantée. Il y a aussi une nouvelle guilde appelée « La griffe d'Ebon », qui est liée aux rats-garous. Q: LE joueur peut t'il rejoindre l'une de ces factions ? A: OUI ! C'est l'un des choix possibles. Mais si vous intégrez l'une d'entre elles, l'autre ne vous acceptera plus. Q: Bien des personnages « mauvais » de RPGs font de bonnes actions, ce qui n'est pas vraiment dans leur intérêt. Pourrons-nous jouer un VRAI méchant dans MoW ? A: Absolument. Vous pouvez rejoindre le camp des “méchants”, et quand vous ferez des choix importants, vous verrez que l'on peut faire le mal sans être un tueur psychopathe. En dire plus risquerait de vous gâcher le plaisir de découvrir vous même l'intrigue. Alors, croyez-moi, vous aurez vraiment la possibilité d'être méchant dans l'histoire. Q: Vous avez évoqué une grande variété de quêtes dans WeastGate. Comment êtes-vous parvenu à obtenir une si grande variété dans ce pack d'aventure ? A: Tout est dans la conception. Il y a plus de 16 quêtes secondaires qui ne consistent pas a aller chercher un objet pour revenir l'apporter a quelqu'un. Il y a bien des personnages ayant chacun leurs motivations propres. Le mélange culturel des races fera que les gens voudront et feront des choses très différentes.. Q: Passons au processus créatif. Quel a été l'objectif principal dès la conception de ce pack ? A: Faire un grand jeu est déjà un sacré objectif. Nous avons aussi voulu faire une aventure élaborée, avec une intrigue complexe, de multiples chemins pour avancer et des fins différentes. Q: Combien de chemins et combien de fins ? A: 2 chemins, et 2 fins. Q: Le concept a t il changé pendant la production ? A: C'était assez clair. Nous n'avons pas changé de concept. Nous avions un plan, et il s'est déroulé comme il avait été prévu Q: D'où vous est venue votre inspiration ? A: Je pense que la chose la plus importante qui nous a inspirés est « Baldur's Gates 2 ». Athkatla est une cité qui nous a inspirés. Q: Vous dites que votre équipe est composée de personnes issues de toute la planète, et n'est pas une équipe « professionnelle » regroupée dans un même lieu. Pourquoi ? A: Nous avons embauché des moddeurs. Bioware a fait la même chose. Il n'est pas totalement juste de dire que notre équipe n'est pas professionnelle. Nous avons embauché un groupe de personnes et de moddeurs, tout comme Bioware. La communauté NWN est pleine de talents pour créer des modules. Nous avons aussi des gens travaillant pour Microsoft et pour la NASA. Ce sont des personnes très professionnelles. Ils sont talentueux, adroits, et sont capables de créer d'excellents jeux. La principale différence entre nous et Obsidian, c'est que nous n'avons pas de local de travail. Actuellement, rien ne vous empêche d'embaucher les meilleurs talents du monde, et de les laisser travailler chez eux. Q: Comment gérez-vous les problèmes de communication, à cause des langues différentes, et des décalages horaires ? A: C'est un petit peu un défi de travailler à travers le globe avec des décalages horaires. Nous avons des gens au Royaume-Uni, en Australie, le Brésil, en Autriche, aux états unis et au Canada ... Nous sommes partout. Et on a dû faire avec. Je dois être disponible sans cesse pour répondre aux questions. Nous avons fait ce travail avec une combinaison de courriels, de forums, et de logiciels vocaux, mais nous cherchons des outils toujours plus efficaces pour mener à bien un projet. Q: Quelle est la principale différence par rapport aux équipes de moddeurs de Bioware (Alan a travaillé pour Bioware) ? A: En réalité c'est juste une question de local de travail. Chez Bioware, j'avais les designers, les artistes, les testeurs autour de moi. Mais en termes de rendu de travail, il n'y a pas beaucoup de différences. Vous travaillez aussi bien. Games for Windows a jugé MoW aussi bon que MotB. La différence est uniquement au niveau du local de travail et de la taille du jeu. Q: Referiez-vous le même travail avec la même équipe ? A: Absolument. Nous y sommes prêts. Nous pouvons créer d'autres excellents packs d'aventure Q: Étiez-vous plus sur l'administration, ou sur la gestion du projet ? A: J'aime travailler sur le contenu lui-même. Je ne suis pas juste un manager hiérarchique, et j'aime discuter avec les membres de l'équipe. J'avais plusieurs rôles dans le projet : CEO, producteur, co-lead designer,artiste, QA testeur. J'ai écris l'histoire originale de base , alors j'étais vraiment impliqué quand il a été question de créer cette aventure. Mais je suis juste un rouage de l'équipe. C'est un projet d'équipe, et nous avons tous contribué a faire un grand jeu. Q: On dirait que vous avez pris du plaisir ! A: Oui, j'en ai pris ! C'est vraiment ce que j'aime faire. Chez Bioware, je ne pouvais pas faire du design parce que je gérais la localisation et la production audio. J'aime créer des jeux, et c'est cela que je veux faire le reste de ma vie. Q: Est ce que MoW nécessite MotB ou un patch spécifique pour fonctionner ? A: Non ! Vous n'avez pas besoin de MotB. Mais si vous l'avez, c'est bien. Vous aurez juste besoin du dernier patch pour disposer du système de protection. Q: Y aura t il une différence dans le jeu si je joue ... disons un Genasis ? A: Non, c'est à peu près la même chose. Q: Il y a eu de grosses discussions à propos du nouveau système de protection anti copie. Qu'en est t il ? Puis je jouer sur mon note book quand je suis en déplacement ? A: Et bien, je peux vous dire que vous aurez à authentifier votre jeu quand vous l'installerez. Après, je ne peux pas vraiment vous dire si vous pouvez jouer avec sans connexion internet. Note d'atari : Le système fonctionne de la manière suivante : vous achetez, vous vous enregistrez une fois en ligne, et ensuite vous pouvez jouer même une fois déconnecté d'internet. Q: Une distribution en magasin est prévue, ou la vente ne se fera qu'en ligne ? A: La version numérique sera disponible sur le site d'Atari. Q: Aurons-nous a utiliser une carte de crédit pour acheter le jeu en ligne ? A: Le site d'Atari permettra d'utiliser la paypal,, et des moyens de paiements sécurisés. Mais je suppose que vous pourrez acheter sans carte de crédit. Note d'Atari : Il y aura plusieurs moyens de paiement sur le site d'Atari, vous pourrez choisir celui qui vous convient le mieux. Q: Est t'il prévu de traduire MoW en langues européennes ? A: J'aimerais dire oui, mais actuellement il n'y a que la langue anglaise de prévue. Quand nous avons commencé? À développer MoW, nous n'avions pas la possibilité de générer une table TLK de tous les textes contenus dans le module. Donc il n'est maintenant plus possible de localiser la table TLK. Ce serait bien si c'était possible. Q: Donc pas de traduction par les fans ? A: Pas pour le moment. Q: Si vous aviez la chance de travailler sur un autre pack d'aventure, que voudriez-vous voir a l'intérieur ? A: Et bien, nous avons de grandes idées dont nous avons discuté? Depuis un moment. Sans donner trop de détails, ce serait plus de créatures, plus de tilesets, et plus de grandes aventures. Le reste est une surprise. Q: Aurons nous des nouvelles de vous dans le futur ? A: Je l'espère ! Q: En conclusion, pouvez vous dire quelques mots en Français , en Espagnol ou en Allemand ?? A: Je suis à moitié Français alors on peut parler Français si vous voulez. Mais j'ai perdu beaucoup de mon vocabulaire. Und ich kann nur ein bischen Deutsch spreche. Tan bien puedo hablar un poco de español, pero me faltan las palabras. So I'll have to say the rest in English ! J'éspére vraiment que les gens aimeront MoW. Merci a Alan pour sa disponibilité, et ses réponses très professionnelles. Merci aux représentants de communauté Européens d'avoir fourni ces questions et organisé la session podcast. . Allemagne : Avantenor Espagne: QK et Tranko France: Elynehil, Argyl, et Semcatala Dernière édition par Mythyzyn le 21/06/2008 02:32:11; édité 1 fois
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
La bonne nouvelle est que jusqu'à preuve du contraire, Atari a pris connaissance de ce malencontreux défaut (on a juste un peu aidé) et que les prochains packs d'aventure devraient pouvoir bénéficier d'une traduction communautaire locale.
La mauvaise, enfin si on peut dire, c'est que Drako n'est pas RC et que son nom n'a rien à faire là (même si perso, je m'en fous)... les relations qu'il entretient avec Atari sont d'un caractère tout autre. |
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Mythyzyn Héros Messages: 292 Localisation: Lyncya |
Argyl a écrit : La bonne nouvelle est que jusqu'à preuve du contraire, Atari a pris connaissance de ce malencontreux défaut (on a juste un peu aidé) et que les prochains packs d'aventure devraient pouvoir bénéficier d'une traduction communautaire locale.
Relisez mieux vos mails alors J'ai copié collé .La mauvaise, enfin si on peut dire, c'est que Drako n'est pas RC et que son nom n'a rien à faire là (même si perso, je m'en fous)... les relations qu'il entretient avec Atari sont d'un caractère tout autre. _________________ NwN2 - Lyncya 3 - La Guerre du Crystium |
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
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elynehil Acolyte Messages: 25 |
Ossian
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
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elynehil Acolyte Messages: 25 |
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noir_desir Ignoré de tous! Messages: 1283 |
Font chier de pas traduire , en plus ça ne pourra même pas être fait après.
Ca me rappelle une interview d'un des responsable de square qui disait que dorénavant, il ne faisait plus les dialogues en dure car c'était très long ensuite pour la traduction et que cela empêchais de les sortir simultanément sur tous les continents. Je suis pas informaticien, mais bon je vois pas l'intérêt de coder du texte en dur, pourquoi ne pas simplement le mettre dans un fichier texte et extraire les phrases au bon moment Enfin bref fais chier _________________ salut les gens sauvez les arbres; manger les castors partout ou les maux sont importants, seuls les mots comptent. |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Simplement parce que la gestion des tlks par Obsidian n'est pas mature et que pour des soucis de développement, Ossian n'a pas voulu miser sur un système qui ne serait pas forcément amélioré avant la sortie de MoW (ce qui est le cas, il n'y a pas eu d'améliorations réelles de la prise en charge du contenu personnalisé hak ou tlk).
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
noir_desir a écrit : Font chier de pas traduire , en plus ça ne pourra même pas être fait après.
Oulah...
Ca me rappelle une interview d'un des responsable de square qui disait que dorénavant, il ne faisait plus les dialogues en dure car c'était très long ensuite pour la traduction et que cela empêchais de les sortir simultanément sur tous les continents. Je suis pas informaticien, mais bon je vois pas l'intérêt de coder du texte en dur, pourquoi ne pas simplement le mettre dans un fichier texte et extraire les phrases au bon moment Enfin bref fais chier NWN2 externalise ses fichiers i18n (internationalisation, ie: traduction & co) donc ta remarque n'est pas pertinente. Le truc c'est qu'Atari ne veut pas mettre de l'argent sur ce module, en tout cas pour le traduire. C'est débile, mais c'est comme ça... Ensuite, si ça été mis en dur un jour, y a plusieurs raisons: 1) le jeu ne sort que dans un pays (vrai pour FF hein jusqu'à peu) 2) le support n'est pas adapté (ie: ne le permet pas) 3) Obi Wan Kenobi. _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Je vote pour le 3
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noir_desir Ignoré de tous! Messages: 1283 |
Idem je vote 3, FF7 date de 1997
La traduction, je pense quelqu'un ou un groupe de personnes (enfin je suppose) l'aurait traduit, pour la communauté française. _________________ salut les gens sauvez les arbres; manger les castors partout ou les maux sont importants, seuls les mots comptent. Dernière édition par noir_desir le 24/06/2008 00:26:46; édité 1 fois
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
noir_desir a écrit : Idem je vote 3, FF7 date de 1997
? ça ne veut rien dire ta seconde phrase.La traduction, je pense (enfin je suppose) l'aurait traduit, pour la communauté française. _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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