La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 11/02/2003 02:04:02 Sujet du message : Un animal qui suit le joueur lorsque celui ci le dérange...

Tout d'abord, bonjour à tous, je suis tout beau tout neuf ici, et ma foi, c'est plutôt sympa, pratique et surtout utile !! (ça c'était pour le cirage Very Happy)

Ma question est la suivante : comment faire pour que lorsque le joueur passe à proximité d'un animal ou essaye de lui causer, l'animal se mette à le suivre, puis lorsque le joueur a dépassé une certaine zone, l'animal ne le suit plus.

Je pressens bien que l'on doit utiliser la commande 'ActionForceFollowObject' mais je débute tout juste en création et je rame à mort ! (pourtant je pratique pas mal delphi6, mais ça ne m'est d'aucune utilité bigre !)

Voilà, merci pour les âmes charitables qui voudraient bien m'aider Very Happy

Bye
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Cassin
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Posté le : 11/02/2003 09:54:08 Sujet du message :

Oui, voilà c'est ça, c'est bien ActionForceFollow qu'il faut utiliser, dans le OnPerception ou le OnConversation de la bête selon ce que tu veux (qu'il suive s'il voit le joueur ou si le joueur veut lui parler).


Et pour qu'il arrête de le suivre, tu fais un trigger à l'endroit où tu veux qu'il s'en aille et sur le OnEnter tu mets un truc du genre
Code :
AssignCommand (GetObjectByTag("TagDeLaBestiole"), ActionMoveToObject(GetObjectByTag("TagDuWPoùLaBestioleDoitRetourner")));


(enfin, en gros, j'ai pas l'éditeur sous la main et y'a sûrement des petites erreurs de syntaxe, mais c'est le principe Wink )


Et sinon, bienvenu sur le forum Wink
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 11/02/2003 16:56:24 Sujet du message :

Merci de ta prompte réponse Smile

Cependant, ça marche pas et j'en conclue que je suis une tâche Very Happy

Voici le code que j'ai utilisé :

Code :
void main()
{
object oPlayer = GetPCSpeaker();
ActionForceFollowObject(oPlayer);
}


J'ai un doute : GetPCSpeaker() permet-il bien de définir un object comme étant le joueur ?

Pourrais-tu préciser le script qui fait suivre le PC stp ?

Merci encore !
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Cassin
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Posté le : 11/02/2003 17:19:17 Sujet du message :

Oui, c'est normal, tu n'as pas déclaré oPC, donc le script ne sait pas de quoi tu parles...

En fait tout ce qui est oMachin, oBidule, oTruc, c'est des raccourcis pour ne pas avoir à retaper toujours la même chose.

Donc là tu peux mettre un
Code :
object oPC = GetLastPerceived()

avant le void main() et ça marchera (enfin, si tu met ton script sur le OnPerception) ; chaque fois que le script rencontrera un oPC, il le remplacera par GetLastPerceived().

Bon, c'est pas très utile ici vu que tu ne t'en sers qu'une seule fois, mais c'est une bonne habitude à prendre...
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finipe
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Posté le : 11/02/2003 18:05:10 Sujet du message :

Super merci pour la réponse Smile

Juste pour précision, où peut-on trouver une liste la plus exhaustive possible de toutes les commandes permettant de définir quel object est concerné ?

Et aussi, GetPCSpeaker est il bien le code qui définit le joueur qui a entamé la conversation avec un NPC ?

Et sinon, est-ce l'oeuf qui fait la poule ou la poule qui fait l'oeuf ?

Pourquoi les garçons naissent-ils dans des choux ?

Merci encore et à +
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Jedaï
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Posté le : 11/02/2003 18:28:00 Sujet du message :


Citation :
Juste pour précision, où peut-on trouver une liste la plus exhaustive possible de toutes les commandes permettant de définir quel object est concerné ?
Un très bon site avec une référence complète de toutes les fonctions par catégorie, téléchargeable à cette adresse : [http] .
Vraiment indispensable malgré les lacunes. Very Happy
Sinon je suppose que tu as remarqué que tu pouvais filtrer les fonctions/constantes affichées ? Embarassed


Citation :
Et aussi, GetPCSpeaker est il bien le code qui définit le joueur qui a entamé la conversation avec un NPC ?
Oui dans les scripts à l'intérieur de la conversation (Action Taken, Conditional), dans le OnConversation il faut utiliser GetLastSpeaker() pour obtenir le PJ qui veut entamer une conversation.


Citation :
je pratique pas mal delphi6
C'est bien comme langage ? (en quête d'un langage qui me plaise ! Smile )
 
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Cassin
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Posté le : 11/02/2003 19:01:36 Sujet du message :


finipe a écrit :
Juste pour précision, où peut-on trouver une liste la plus exhaustive possible de toutes les commandes permettant de définir quel object est concerné ?
En fait je ne me suis jamais servis du Lexicon indiqué ci-dessus Wink, mais en général ce n'est pas très difficile à trouver. Tu tapes get dans la liste de fonction à droite et tu regardes laquelle correspond à l'endroit où tu veux mettre le script : GetLastPerceived pour du OnPerception ; GetEnteringObject pour du OnEnter, etc...


finipe a écrit :
Et aussi, GetPCSpeaker est il bien le code qui définit le joueur qui a entamé la conversation avec un NPC ?
Normalement oui, avec GetPCSpeaker tu agis sur le PJ qui a déclenché la conversation. A ne pas confondre avec GetLastSpeaker qui lui définit le dernier à avoir parler, à savoir soit le PJ soit un PNJ...



finipe a écrit :
Et sinon, est-ce l'oeuf qui fait la poule ou la poule qui fait l'oeuf ?
Ah ça je sais pas, je vais demander à ma maman, elle saura mieux que moi Very Happy Laughing


finipe a écrit :
Pourquoi les garçons naissent-ils dans des choux ?
Non, c'est pas vrai, moi je suis né dans un oeuf... Rolling Eyes Laughing
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finipe
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Posté le : 11/02/2003 19:37:46 Sujet du message :

Cassin : re-re-re-merci pour toutes tes précisions, c'est limpide !

Jedaï : merci à toi aussi, et oui delphi c'est très bien, évidemment Very Happy Je ne suis peut-être pas très objectif vu que c'est à peu près le seul langage que je maîtrise un peu (avec action script de flash5 et javascript, les ptits trucs quoi), mais il semble que delphi soit une très bonne alternative au Visual Basic. Quelquefois je regrette de ne pas m'être mis plutôt au VB, parce qu'il est bcp plus répandu, mais bon, un jour peut-être Laughing

A +
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