La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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ballestolive
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Posté le : 30/03/2007 21:32:17 Sujet du message : Modif d'un script NWN1 en NWN2....

Bonsoir à tous.

J'ai découvert ( par la fonction recherhce Wink ) ce script dans la bibliothèque dans la section NWN1.
Et j'arrive pas à le faire fonctionner en NWN2, je crois que c'est un problème de définition des variables oPC et Item, quelqu'un pourrait-il m'aider SVP ????

NWScript :
//Confused//////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: David "The Shadowlord" Corrales
//:: Created On: August 20 2002
//Confused//////////////////////// ////////////////////

#include "NW_I0_GENERIC"

//VARIABLES START - EDIT AT OWN PLEASURE
string WARNING1 = "";
string WARNING2 = "";
string WARNING3 = "";//Move to Player
string ATTACK_MSG = "";//Attack here
string COMPLY_REPLY = "Bien, merci.";
float WARN_DISTANCE = 100.0;//Distance in which to spot player
float ANGER_DUR = 30.0; //Length of time (sec) that will remain angry at the pc
//END OF VARIABLES

void main()
{
    object oPC;
        object item;

        oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, OBJECT_SELF);

            if(oPC != OBJECT_INVALID && (GetDistanceBetween(OBJECT_SELF,oPC) < WARN_DISTANCE) && GetObjectSeen(oPC) && !GetIsEnemy(oPC))
            {

            if((item = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND,oPC))!=OBJECT_INVALID)
            {
                if(GetLocalObject(OBJECT_SELF,"LastOffender")==oPC)
                {
                    if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount")==2)
                    {
                        SpeakString(ATTACK_MSG);
                        SetIsTemporaryEnemy(oPC,OBJECT_SELF,TRUE,ANGER_DUR);
                        ActionAttack(oPC);
                    }
                    else if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount")==1)
                    {
                        ActionMoveToObject(oPC,TRUE);
                        SetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount",2);
                        SpeakString(WARNING3);
                    }
                    else
                    {
                        SetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount",1);
                        SpeakString(WARNING2);
                    }
                }
                else
                {
                      DeleteLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount");
                      SpeakString(WARNING1);
                      SetLocalObject(OBJECT_SELF,"LastOffender",oPC);
                }
            }
            else
            {
                    if( GetLocalObject(OBJECT_SELF,"LastOffender")!= OBJECT_INVALID)
                        SpeakString(COMPLY_REPLY);

                    DeleteLocalObject(OBJECT_SELF,"LastOffender");
                    DeleteLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount");
            }
        }

    if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY))
    {
        if(TalentAdvancedBuff(40.0))
        {
            SetSpawnInCondition(NW_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY, FALSE);
            return;
        }
    }

    if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING))
    {
        int nDay = FALSE;
        if(GetIsDay() || GetIsDawn())
        {
            nDay = TRUE;
        }
        if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "NW_GENERIC_DAY_NIGHT") != nDay)
        {
            if(nDay == TRUE)
            {
                SetLocalInt(OBJECT_SELF, "NW_GENERIC_DAY_NIGHT", TRUE);
            }
            else
            {
                DeleteLocalInt(OBJECT_SELF, "NW_GENERIC_DAY_NIGHT");
            }
            WalkWayPoints();
        }
    }

    if(!GetHasEffect(EFFECT_TYPE_SLEEP))
    {
        if(!GetIsPostOrWalking())
        {
            if(!GetIsObjectValid(GetAttemptedAttackTarget()) && !GetIsObjectValid(GetAttemptedSpellTarget()))
            {
                if(!GetIsObjectValid(GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY, OBJECT_SELF, 1, CREATURE_TYPE_PERCEPTION, PERCEPTION_SEEN)))
                {
                    if(!GetBehaviorState(NW_FLAG_BEHAVIOR_SPECIAL) && !IsInConversation(OBJECT_SELF))
                    {
                        if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS) || GetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS_AVIAN))
                        {
                            PlayMobileAmbientAnimations();
                        }
                        else if(GetIsEncounterCreature() &&
                        !GetIsObjectValid(GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY, OBJECT_SELF, 1, CREATURE_TYPE_PERCEPTION, PERCEPTION_SEEN)))
                        {
                            PlayMobileAmbientAnimations();
                        }
                        else if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS) &&
                          !GetIsObjectValid(GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY, OBJECT_SELF, 1, CREATURE_TYPE_PERCEPTION, PERCEPTION_SEEN)))
                        {
                            PlayImmobileAmbientAnimations();
                        }
                    }
                    else
                    {
                        DetermineSpecialBehavior();
                    }
                }
                else
                {
                    //DetermineCombatRound();
                }
            }
        }
    }
    else
    {
        if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEPING_AT_NIGHT))
        {
            effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_SLEEP);
            if(d10() > 6)
            {
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, OBJECT_SELF);
            }
        }
    }

    if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT))
    {
        SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1001));
    }
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Merci pour vos réponses.
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HeroineFantasy
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Messages: 21
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Posté le : 08/12/2007 22:38:06 Sujet du message :

ton script appelle un autre script ou une bibliotheque (par la commande #include)

es-tu sur que ce second script est disponible sur ton module ? (peut etre besoin de l'adapter ou tout au moins le copier en un emplacement ou il serait "lisible" )

de plus, peut etre que ce script fera egalement appelle a un autre script ou une bibliotheque...

c'est la premiere reponse que je vois, sinon faudrait que je decortique ton script, mais j'avoue que je n'ai pas la patience, et peut etre meme pas la connaissance necessaire a cela...
 
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Black Knight
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Posté le : 09/12/2007 15:15:49 Sujet du message :

Compile, et tu quotes le message d'erreur ici.
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ballestolive
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Posté le : 09/12/2007 22:16:38 Sujet du message :

Ha, j'ai oublier de vous le dire, mais c'est bon le script fonctionne fallais juste faire un compil de tous les scripts dans l'editeur.

Merci à tous.
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