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Auteur | Message |
Yokepook' Acolyte Messages: 21 |
Comment je peux faire pour que le joueur soit obligé de charger une partie quand il meurt? (comme dans la campagne)
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jbaudrand Légende vivante Messages: 318 Localisation: quelque part en bourgogne |
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Yokepook' Acolyte Messages: 21 |
J'ai deja regarder dans les proprietes du module. Je suppose que c'est avec le ondeath script mais le probleme c'est savoir quel script mettre.
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Semcatala Grand Sage du Conseil Messages: 951 |
de tête je crois me rapeller la commande de script est :
StartModule("nom_de_ton_mod"); Et ce serais plutôt dans le script de mort _________________ " La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG " La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG " Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F " La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG " La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG |
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Yokepook' Acolyte Messages: 21 |
J'ai trouvé un moyen, ne mettre aucun death script, comme ca le truc pour réssuciter n'apparait pas, cependant je vais essayer de voir quel script ils ont mis dans la campagne parce que ca fait un eu bizzare de ne rien voir apparaitre quand on meurt.
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Yokepook' Acolyte Messages: 21 |
Voila le script qu'il faut:
// k_mod_player_death /* Module OnDeath handler to queue KnockOut script for owned PCs */ // BMA-OEI 12/19/05 // BMA-OEI 2/28/06 -- DeathScript support // BMA-OEI 8/10/10 -- Exit if not owned by player (e.g. possessed companions) #include "ginc_death" #include "ginc_debug" void main() { object oDead = GetLastPlayerDied(); PrintString( "k_mod_player_death: " + GetName(oDead) + " executing OnPlayerDeath event" ); // Abort if dying character is not an owned PC if ( GetIsOwnedByPlayer( oDead ) == FALSE ) { PrintString( "** k_mod_player_death: " + GetName(oDead) + " not owned by a player. ABORT!" ); return; } // Check for additional death script string sDeathScript = GetLocalString( oDead, "DeathScript" ); if ( sDeathScript != "" ) ExecuteScript( sDeathScript, oDead ); // Queue knockout script AssignCommand( oDead, KnockOutCreature( oDead ) ); } Faut faire un nouveau script(le nom du script n'a pas d'importance) et copier coller ce que j'ai mis au dessus, et ensuite mettre le script sur le "ondeatscript" dans les proprietés du module. C'est excatment comme dans la campagne comme ca, si tout le groupe meurt y'a une fenetre qui apparait pour charger ou pour revenir au menu principal. |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Sujet déplacé dans le forum scripts.
_________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
NWScript :
// Spawn in the Death GUI. // The default (as defined by BioWare) can be spawned in by PopUpGUIPanel, but // if you want to turn off the "Respawn" or "Wait for Help" buttons, this is the // function to use. // - oPC // - bRespawnButtonEnabled: if this is TRUE, the "Respawn" button will be enabled // on the Death GUI. // - bWaitForHelpButtonEnabled: if this is TRUE, the "Wait For Help" button will // be enabled on the Death GUI. // - nHelpStringReference // - sHelpString void PopUpDeathGUIPanel(object oPC, int bRespawnButtonEnabled=TRUE, int bWaitForHelpButtonEnabled=TRUE, int nHelpStringReference=0, string sHelpString=""); int bRespawnButtonEnabled=TRUE par défault il active le bouton de respawn ainsi que le bouton pour attendre de l'aide, tu désactivais ces deux boutons et il ne pouvait que appuyer sur quitter ou charger une partie. |
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HeroineFantasy Acolyte Messages: 21 |
j'ai regardé les propriété d'un module de la campagne officiel (a premiere)
le script appelé sur le ondeathplayer est k_mod_player_death... mais curieusement, je ne trouve pas de reference nul part a ce k_mod_player_death je ne trouve aucun script de ce nom, la liste meme de script ne fait pas apparaitre ce script... c'est a croire que les modules de la campagne officiel appallent des scripts qui n'existent pas! je ne parle la que du OnPlayerDeath, mais tout les script appelé par le module ne semblent pas exister... (ils commencent tous par k_"machin" et je ne trouve nul trace de ces scripts nul part) |
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Noon Héros Messages: 272 Localisation: Entre Vannes et les RO |
Ils doivent faire partis des script du module. De toute façon il suffit d'ouvrir/lire le script et de faire un copier-coller, c'est comme ça que je me sers ^^.
_________________ Beshaba me protège, Tymora guide mes tirs. The Cake is a lie ! Mes modules NwN2:De Vieilles Rencontres! et De Vieilles Rencontres2 Double Avenir sur le Nwvault Dernière édition par Noon le 04/12/2007 21:08:03; édité 1 fois
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Noon Héros Messages: 272 Localisation: Entre Vannes et les RO |
Arg double post, désolé.
_________________ Beshaba me protège, Tymora guide mes tirs. The Cake is a lie ! Mes modules NwN2:De Vieilles Rencontres! et De Vieilles Rencontres2 Double Avenir sur le Nwvault |
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HeroineFantasy Acolyte Messages: 21 |
justement, dans la propriété du module, je vois les scripts appelés, mais quand je rentre dans la liste des module (comme si je voulais changer le script) celui ci ne semble pas exister...
j'ai cherché un peu partout les scripts semblent ne pas exister je veux pour exemple le OnDeathPlayer est k_mod_player_death... celui ci ne semble pas exister, comme aucun des autres script commencant par k_... |
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Noon Héros Messages: 272 Localisation: Entre Vannes et les RO |
Je sais, il faut afficher le script dans les propriétés du module avec la petite flèche vers le bas à côté du nom du script. Là tu ne peux pas le modifier mais tu peux quand même sélectionner le texte.
_________________ Beshaba me protège, Tymora guide mes tirs. The Cake is a lie ! Mes modules NwN2:De Vieilles Rencontres! et De Vieilles Rencontres2 Double Avenir sur le Nwvault |
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