La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Tethilyssak
Grand Chevalier
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Posté le : 07/03/2007 21:56:54 Sujet du message : Système D pour contourner la taille max du module

Voila, je tiens à vous prevenir que ma methode est testée et fonctionnelle.
Je vous livre ma petite manip' dans le but de raviver l'espoir que les gens s'étaient fait sur le multijoueur de neverwinter nights 2.

J'ai pensé à cette dérivation il y a quelques mois, j'ai donc testé sur mon propre serveur, c'est un moyen sur, pas vraiment chiant a utiliser pour passer outre la ridicule limitation pour les mondes persistants.

Je précise que cette solution ne s'applique que pour les moddeurs qui hébergent leur serveur.

- Préparation -

Il va vous falloir une copie du module hébergé, pour faire une version "live", et une version "en cours".

La version "live" est la version du module qui tourne en ligne sur le serveur.
La version "en cours" est la version souche, le module complet sur lequel on travailles.

- Etape 1 -

Vous vous assurez d'avoir bien compilé toutes les zones du module, Vous sauvegardez votre module mi à jour, puis vous sauvegardez une seconde fois le module sous un autre nom, un nom significatif afin de ne pas confondre les deux versions du module.

- Etape 2 -

Vous lancez la création du fichier pwc. Une fois celle-ci finie, rendez-vous dans le dossier temporaire correspondant au module ouvert present dans votre répertoire "mes documents/nwn2/toolset - blablabla".
Vous triez les fichiers par type, puis vous coupez tous les fichiers trx & trn. Vous les collez dans le dossier override du répertoire d'installation de neverwinter nights 2 (pas celui de mes docs).

Une fois ces fichiers déplacés, sauvergardez le module en tant que version live. C'est cette version qui devra etre lancée via le serveur.

Renommez le fichier pwc que vous avez crée avec le nom du module version live.


Voila, vous compressez votre pwc, vous l'uploadez, tout marche comme normalement. N'oubliez pas de ne surtout pas bosser sur la version live, mais sur l'autre version Smile Pour mettre a jour votre module, il vous suffira de recommencer ce procédé, tout en veillant à avoir viré les fichiers de l'override avant.

Mon module de 816 Mo passe, de cette facon, à 26 Mo environ pour une cinquantaine de zones. Ce qui rapproche donc en terme de taille / nombre de zones les modules nwn2 et ceux de nwn.

J'espere que ca servira Wink
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Lord Vicar
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Posté le : 08/03/2007 00:10:25 Sujet du message :

Ca semble pas mal... je verrais ca à tete reposée ce we...
J ai juste une simple question en attendant : Est ce que les chargements pour changement de zone ont été raccourci grace à ca ??

Merci
A+
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Tethilyssak
Grand Chevalier
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Posté le : 08/03/2007 00:32:05 Sujet du message :

Ca change rien au temps de chargement entre les zones, par contre le serveur charge plus vite.
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Lord Vicar
Seigneur
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Posté le : 08/03/2007 08:39:13 Sujet du message :

Ok merci pour l info... on avait un mod de 1gO qu on voulait couper en plusieurs bouts...
Il semblerait que ca ne soit plus necessaire Very HappyVery HappyVery HappyRazz

A++

Ps : je vois que t as relayé l info un peu partout Wink
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Phoenix d'arwin
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Posté le : 08/03/2007 08:45:30 Sujet du message :

ce post a plus sa place dans NWN2 Editeur

je déplace

trés bonne initiative cela dit Razz

allez hop Post it en plus
 
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Semcatala
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Posté le : 08/03/2007 11:59:15 Sujet du message :

Super Astuce ! Very Happy Merci ! Very Happy

Quelqu'un connait la limite de la taille de modules utilisables avec cette astuce ?
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
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Tethilyssak
Grand Chevalier
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Posté le : 08/03/2007 13:33:33 Sujet du message :

La limite de la taille des mods étaient liée au codage 32bits des exe. C'est pour ça que j'ai pensé à cette soluce.
Donc elle reste dans les memes eaux, sauf qu'on l'atteinds moins vite comme ça^^
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ballestolive
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Posté le : 08/03/2007 20:33:11 Sujet du message :

Pour les systèmes Windows 32 bits la taille maxi est de 2 GB, mais quelqu'un sait-il la taille maxi pour les système 64 bits ???

Je fais tourner mon serveur sur Windows serveur 2003, et je voudrai pas tomber en taille max. De plus je trouve que le serveur tourne mieux sur cet OS Wink

Merci de vos éventuelles réponses.
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Tethilyssak
Grand Chevalier
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Posté le : 08/03/2007 23:51:07 Sujet du message :

Le probleme a rien a voir avec l'os mais directement avec le jeu en fait, c'est pour ca que le probleme etait le meme peu importe la plate forme.
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 08/03/2007 23:56:06 Sujet du message :

Sous Windows XP Pro 32 bits , AMD 3200+ 1Go de RAM , j'ai fait un test pour voir :

Résultat : J'ai pu faire tourner un serveur de 3Go , sans rien bidouiller , j'ai juste lancé le module a partir d'un répertoire plutôt que d'un fichier .mod

C'est un module plein de zones plates iddentiques copiées collées remplies d'herbes au maximum dans chaque zone.

Je vais tenter le 4Go avec 2Go de RAM ... !

EDIT : Toujours sans rien bidouiller , avec 2Go de RAM et un module de 4 Go , ça passe aussi ! Je vais tenter le module de taille 5Go ! Very Happy

EDIT2 : Bon , 5 Go ça coince , mais 4Go sans bidouille , ça marche ! Very Happy
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 09/03/2007 09:11:44 Sujet du message :

Question multiple : si tu ne comptes que les fichiers qui ne sont ni des trn, ni des trx ton mod de 4Go et celui de 5Go ça fait combien et en ne comptant que les les trn ou les trx en moins ?
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 09/03/2007 11:44:21 Sujet du message :


Citation :
Question multiple : si tu ne comptes que les fichiers qui ne sont ni des trn, ni des trx ton mod de 4Go et celui de 5Go ça fait combien et en ne comptant que les les trn ou les trx en moins ?
Tu peux me refaire la même question en Français stp ? Parceque là ... moi y en a pas comprendre ! Very Happy

La seule chose que je peux te dire c'est que la somme des TRX et des TRN fait quasiement la taile du module complet

Par exemple , pour 4Go , tout ce qui n'est ni TRX , ni TRN , ça fait 1,36 Mo.


Bon ok , ce n'est pas un VRAI module , mais en tout cas , ça tourne.

A mon avis , la taille maximale pour un module mis en ligne dépends aussi de la config de l'ordi serveur , et pas seulement des seules caractéristiques du jeu.
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 09/03/2007 14:59:09 Sujet du message :

Ben tu vois que tu as compris la question et que j'avais raison d'avoir confiance en toi Very Happy

Ensuite, faut voir que dedans tu n'as pas tous les "objets" perso de la palette qui apparaissent dans le repertoire du module sous forme de .utp, .utd et autres...

Mais à 3ko/"objet", on peut voir venir Wink
 
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ballestolive
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Posté le : 09/03/2007 19:57:33 Sujet du message :


Semcatala a écrit :
J'ai juste lancé le module a partir d'un répertoire plutôt que d'un fichier .mod
Cela fais plusieurs fois que je croise des posts qui indique que le serveur est lancé avec un répertoire et pas un fichier .MOD. J'ai eu beau chercher j'ai pas trouvé comment faire....

Vous pouvez me donné la procédure SVP.

Merci à vous.
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sAm
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Posté le : 09/03/2007 20:51:34 Sujet du message :

Suffit de faire "fichier" --> "sauvegarder répertoire" et la tu aura ton module sous forme de repertoire.

Puis faire "fichier" --> "ouvrir repertoire" pour l'ouvrir dans l'editeur a nouveau Very Happy
 
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ballestolive
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Posté le : 09/03/2007 22:54:12 Sujet du message :

Oui là merci, je le fait depuis longtemps Wink

Non, moi je parle pour le NWN2serveur ......
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Semcatala
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Posté le : 10/03/2007 07:31:07 Sujet du message :

ballestolive> C'est a la fois simple et délicat.

Il y a 2 endroits par défaut ou sont stockés des fichiers sous NWN2 , 2 répertoires nommés " Neverinter Nights2 ".

Le premier dans " Mes documents "
Le second dans " Program Files "

Dans chacun de ces dossiers , tu trouvera un dossier nommé " modules ".

Quand tu sauvegarde un module en .mod dans l'éditeur , il se sauvegarde dans " Mes documents " , pareil si tu sauvegarde sous forme de répertoire.

Lorsque tu lance le "nwnserver" avec l'exe dans le "program files" , alors apparait dans la liste ( menu déroulant ) des modules dispos , tous les modules en .mod.
Le nwnserver regarde et va chercher les fichiers .mod dans 2 répertoires " Modules " , dans le " Mes documents " et le "Program Files".

Par contre pour lancer un module sous forme de " répertoire ", c'est pas pareil , si ton module/répertoire est sous " Mes documents " , alors il n'apparaitra pas dans le menu déroulant du nwnserver , il faut que tu le déplace dans le répertoire " modules " de " Program Files " pour que ça marche.

Je sais c'est un peu le bronx ... ! Embarassed
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ballestolive
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Posté le : 10/03/2007 20:42:04 Sujet du message :

Non, non au contraire c'est très clair Smile

Je te remercie grandement Semcatala. Une autre question ...

Vaut-il mieux faire un .mod qui passe par le nwn2packer et le lancer en serveur ou bien vaut-il mieux lancer le serveur avec un repertoire comme tu l'explique si bien Wink

Merci à tous.
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Semcatala
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Posté le : 11/03/2007 06:13:23 Sujet du message :

ballestolive> heuu ... je ne vois pas ce que tu apelle le NWN2Packer ... ! Surprised

C'est un outil du jeu dont je ne connais pas l'existence ou c'est un outil crée par la comunauté NWN ?

Perso , par peur des incompatibilités qui peuvent survenir aprés les patchs , je n'utilise que les outils " officiels " du jeu fournis avec le jeu et conçus par les devs ! Embarassed
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ballestolive
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Posté le : 11/03/2007 10:18:13 Sujet du message :

=> Semcatala: voici l'outil en question, il est vraiment très bien, c'est le sujet de ce topic en fait Wink

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Merci de tes réponses.
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Semcatala
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Posté le : 11/03/2007 19:30:05 Sujet du message :

ballestolive> Ah oui , j'ai déja essqyé essayé d'utiliser ce prog , il faut apparemment " tripper " un module sous forme de répertoire pour en expurger les éléments inutiles pour lancer un serveur , ce qui allége le serveur et permet de lancer un module plus gros.

J'ai bloqué au moment d'enregistrer le nouveau fichier modifié , et je ne suis jamais parvenu a lancer un module par cette methode.

Si quelqu'un à un tutorial précis , ça m'interesse ! Very Happy
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ballestolive
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Posté le : 11/03/2007 21:40:59 Sujet du message :

Ben en fait, je le lance ( attention c'est la nouvelle version ) j'ovre un fichier MOD ( prend pas les repertoire ).
Puis je strip le module et cela me fais un fichier mod d'environ 10% de l'original.

Essai avec le projet LanceDragon en cours de dévellopement: fichier original près de 800Mo fichier final à peine 70Mo.

Voila voila.
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