La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Malekit
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Messages: 9
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Posté le : 02/11/2006 12:57:54 Sujet du message : Impossible de retourner au Cerveau Ithlid !

Bonjour,
je sais pas si il s'agit d'une erreur, mais le portail Ithlid ( je sais pas si ca s'écrit comme ca ) ne fonctionne plus. A la demande du grand cerveau, je suis allé cherché le mirroir brisé que j'avais remis à la Prophetesse. Donc je me tape l'allé retour, et quand je revien dans la zone, je monte sur le portail pour me téléporter et la message "Il semble qu'il ne se passe rien".
...
Et je fais comment pour retourner au grand cerveau moi ?!
Bon alors je suis allé jeter un coup d'oeil a la source du portail, p'tete que ca éclairera quelqu'un :
Script OnEnter :
NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Name: q2d2_ent_halltp
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Warm up the teleporter - which will fire a
    User defined event to teleport the PC in 6
    seconds (if he's still in the trigger)
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By:Keith Warner
//:: Created On: July 31/03
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "x2_inc_globals"
void main()
{
    object oPC = GetEnteringObject();
    if (GetIsPC(oPC) == FALSE)
        return;

  //if the PC just ported down from the grand hall - do nothing
    if (GetLocalInt(oPC, "X2_Q2D_HallToCity") == 1)
    {
        SetLocalInt(oPC, "X2_Q2D_HallToCity", 0);
        return;
    }
    object oGuard = GetObjectByTag("q2d_ill_guard1");
    if (GetIsObjectValid(oGuard) == FALSE && GetLocalInt(GetModule(),"elder_brain") < 2)
    {
        SetLocalInt(GetModule(), "X2_Q2DIllithidHostile", 1);
        //Activate Wandering Monsters
        object oArea = GetArea(OBJECT_SELF);
        SetLocalString(oArea,"X2_WM_ENCOUNTERTABLE", "ZorvakMur");
    }
    // if PC is cleared to teleport - do some Vfx
        //overmind is not dead AND                  (PC cleared for the hall OR Illithid are all hostile OR PC working for the brain
    if (GetLocalInt(GetModule(), "X2_Q2DKilledOvermind") == 0 && (GetLocalInt(GetModule(), "X2_Q2DPCClearedForHall") == 1 ||
            GetLocalInt(GetModule(), "X2_Q2DIllithidHostile") > 0 || (GetLocalInt(GetModule(),"elder_brain") > 0 && GetLocalInt(GetModule(), "elder_brain")< 3 && GetLocalInt(oPC, "X2_Q2DGaveHelm") == 1)))
    {
        SetLocalString(OBJECT_SELF, "PCToTeleport", GetName(oPC));
        // and then Signal Teleport Event
        effect eVfx1 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_DISPEL_GREATER);
        effect eVfx2 = EffectVisualEffect(134);
        ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF));
        DelayCommand(0.5, AssignCommand(oPC, PlaySound("sca_outmind01")));
        DelayCommand(1.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, PlaySound("sca_outmind01")));
        DelayCommand(2.8, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(2.0, AssignCommand(oPC, PlaySound("sca_outmind01")));
        DelayCommand(3.8, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(3.2, AssignCommand(oPC, PlaySound("sca_outmind01")));
        DelayCommand(4.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(4.0, AssignCommand(oPC, PlaySound("sca_outmind01")));
        DelayCommand(5.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(5.4, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(5.7, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(5.9, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));

        DelayCommand(4.5, SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(222)));
    }
    //else do some other kind of effects cause the teleporter won't work..
    else
    {
        effect eVfx2 = EffectVisualEffect(134);
        ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF));
        DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(1.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfx2, GetLocation(OBJECT_SELF)));

        effect eVfxBad = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER);
        DelayCommand(1.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfxBad, GetLocation(OBJECT_SELF)));
        DelayCommand(2.0, FloatingTextStrRefOnCreature(85717, oPC));//"Nothing seems to happen."
    }

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Script OnUserDefined :
NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Name: q2d2_ud_halltp
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Warm up the teleporter - which will fire a
    User defined event to teleport the PC in 6
    seconds (if he's still in the trigger)
    If the PC is still in the area of the teleporter
    he will be beamed up
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By:Keith Warner
//:: Created On: July 31/03
//:Confused///////////////////////// ////////////////////

void main()
{

    int nGood = FALSE;
    string szPCName = GetLocalString(OBJECT_SELF, "PCToTeleport");
    object oPC = GetFirstInPersistentObject();
    object oToEffect;
    while (oPC != OBJECT_INVALID)
    {
        if (GetName(oPC) == szPCName)
        {
            oToEffect = oPC;
            nGood = TRUE;
        }
        oPC = GetNextInPersistentObject();
    }

    // if PC is cleared to teleport - do some Vfx
    if (nGood == TRUE)
    {
        // then teleport the PC to the hall
        effect eVfx1 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_AC_BONUS);
        effect eVfx2 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_DEATH);
        effect eVfx3 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_HEALING_G); //healing x, polymorph, wind 134
        effect eLink1 = EffectLinkEffects(eVfx1, eVfx2);
        effect eLink = EffectLinkEffects(eLink1, eVfx3);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eLink, oToEffect);
        object oTarget;
        //if the mindflayers are hostile - then jump the PC far from the overmind and start the cutscene
        //else if the mindflayers are friendly still - first time up - jump the PC to the overmind room
        //for negotiations
        if (GetLocalInt(GetModule(), "X2_Q2DIllithidHostile") == 0 && GetLocalInt(GetModule(), "X2_OvermindCutscenePlayed") == 0)
        {
            SetLocalInt(oToEffect, "X2_Q2DBrainTalk", 1);
            oTarget = GetWaypointByTag("wp_q2d4_OvermindStart");
        }
        else
        {
            //variable for the cutscenes
            SetLocalInt(oToEffect, "X2_Q2D4Enterhall", 1);
            //variable for the transporter
            SetLocalInt(oToEffect, "X2_Q2DTPFromCity", 1);
            oTarget = GetObjectByTag("q2d4_citytp");
        }


        DelayCommand(2.0, AssignCommand(oToEffect, ActionJumpToObject(oTarget)));
        //Brain will try to talk to the PC if he is returning with the Mirror
        if (GetLocalInt(GetModule(),"elder_brain") == 2)
        {
            object oPool = GetObjectByTag("q2d_overmind");
            DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPool, ActionStartConversation(oToEffect)));

        }
    }
    //else do some other kind of effects cause the teleporter won't work..  restoration great
    else
    {
        effect eVfxBad = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVfxBad, oToEffect);
        FloatingTextStrRefOnCreature(85717, oToEffect);
    }

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Merci d'avance.
 
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Macadam
Grand Chevalier
Inscrit le: 07 Avr 2006
Messages: 132
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Posté le : 02/11/2006 17:42:53 Sujet du message :

pour le bug j'ai pas le temps de m'y attarder au niveua du script

Par contre j'ai eu le meme et en gros je crois que ça dépend de si tu fais les choses dasn l'ordre ou pas Confused

En gros si t'a pas fait de save, comme moi à l'epoque tu l'as dans l'os ...
 
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Malekit
Novice
Inscrit le: 26 Avr 2006
Messages: 9
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Posté le : 03/11/2006 11:44:33 Sujet du message :

ouais, bah j'ai du tout me retaper ^^
 
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edeheusch
Seigneur
Inscrit le: 04 Mai 2004
Messages: 219
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Posté le : 07/11/2006 09:57:59 Sujet du message :

Juste une petite vérification, as tu bien enlevé le casque des esclavagistes qui protège des attaques mentales? Je crois me souvenir qu'il est impossible de se rendre chez le cerveau si on l'a sur la tête.
 
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