La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Enki Légende vivante Messages: 432 |
Pardon si vous connaissiez tous ce site et les informations qu'il prodigue, mais comme il répond à de nombreuses questions que je me posais et dont je n'avais pas eu de nouvelles ici, voici la copie d'une page du NWN CCG, où certains traits techniques sont assez bien développés :
Toolset * Less hardcoded familiars / animal companions to the module (via hen_familiar.2da). Store it as part of the PC's .BIC perhaps? * Ability to sort scripts and conversations into folders. Can keep the namespace at the same level, it's mostly just for organization: all conversation scripts here, all AI scripts here, etc. Saves having to search and hunt for a particular script, especially if mods get really complex. * Grid-lock to allow easiesr aligning of placables, ideally origin/scale customisable. * Ability to set custom familiar, crafting, and similar scripts for your module. [edit] Tiles * Dynamic texture pack assignment, on a per area setting. Switch rural from spring, summer, autumn, winter, and custom ones, which allows us to avoid having to duplicate the tileset and textures. * Overlap walkmeshes for multiple level tiles: bridges, stairs, balconies. [edit] Item Propertites * Non-magical/Magical/Magical-Unidentified flag on each property, and seperate identified flag for description, to allow D&D style magic item identification. * Scripts tied to specific items [edit] Models * Danglymesh has an option for how much it gets affected by creature wind - NEEDED for dangly on the creature itself, else you'll end up with things like boot tops or skirts getting affected by creature wind and snapping all the time, when it shouldn't be. * Improve the shadow casting system * Material system similar to Half-Life 2's, where item properties such as sound or what happens when destroyed reflects the properties of the textures applied to the model (wood texture applied to a box makes it sound like wood when hit, burns when hit by fire, spews chunky wood when destroyed). Ditto for things like alpha, env, normal and bump mapping. Might require a material.2da file to define every texture used, but eases situations where you have to decide between an alpha or env map on a creature, while this way you can have both. * Store more of 2DA info onto the model format itself, such as portrait, soundset, etc., or at least use it as the defaults if not specified in a blueprint. Avoids juggling 4+ 2DA's just to get one creature into the game. * Open face helmets being possible. Not as it is on NWN1 where when you wear a helmet, it replaces the head. [edit] Animations * Very large/Unbounded number of custom animation slots. * Be able to reference a sequence by name string, instead of relying on an animation index. * Ability to allow animation sequences to supercede / disable animrooted sequences (equip a polearm and do whirlwind) * Ability for animation sequences to have their own VFX (i.e. read has a scroll appear or drink potion) * Ability to mix animations on the fly via scripting - i.e. sitting + drink potion * Separate walk/run/pause anims for various weapon types. Specifically polearm vs staff. [edit] VFX * Subjective VFXs, for things like a paladin's Detect Evil ability, or a Wizard/Sorcerer's Detect Magic. [edit] Scripting * Ability to get all information from effects, similar to all information from item properties, and possibly to set it (who the creator is, what caster level is built into the effect) or change it in a script (as well as surpressing effects, which would be absolutely cool) * Ability to set the caster level of a spell in the script. * Ability to edit, change or at least get the action list (Or at least if it is empty), and add timeouts to actions. * Functions to view/edit low level object data (sPath might be "ItemList>Entry_140>Tag") the aim is to allow powerful homebrew functions based on these: o string GetRawString( object oTarget, string sPath ) o int GetRawInt( object oTarget, string sPath ) o object CopyObjectSetRawString( object oTarget, string sPath, string sValue ) o object CopyObjectAndSetRawInt( object oTarget, string sPath, string sValue ) o string GetFirstPathInList( string sPath ) o string GetNextPathInList( string sPath ) * EffectFly(float Height) - target object ignores the walkmesh and floats at that height, permanently. Good for birds and ghosts. Voici le lien pour avoir la page dans son contexte : http://ccg.dladventures.com/index.php/NWN2_Wishlist En espérant que cela vous apprenne quelque chose ... A bientôt ! |
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Nonpoluant Chevalier Messages: 98 |
Tu nous fait la traduction??
Oh lala... je sais pas pourquoi mais je sents que cette nuit ce sera nuit blanche... |
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
Plus qu'une heure et demie!!!! OOOUUUUHHHH LA LA !!!! (c'est fou comment je peux m'exciter autant pr un jeu, non meme pas un jeu, juste le toolset! lol!) Ah je crois que la neverwinter-mania m'a frappé!
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HWW Grand Chevalier Messages: 121 Localisation: Nord |
Est ce que quelqu'un aurais un lien en français vers un tuto ou des explications sur le fonctionnement pour le toolset.
Je suis vraiment un super débutant et je n'ai jamais utilisé celui de NWN1 non plus:/: |
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Nonpoluant Chevalier Messages: 98 |
HWW moi je ne peux pas t'aider... mais tu vas voir, c'est pas si dur que ça, en trifouillant partout tu vas trouver quelques trucs interessant.
Tuyen a écrit : je crois que la neverwinter-mania m'a frappé! Moi c'est des envies de meutre qui m'a frapé là |
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smole Grand Sage du Conseil Messages: 938 |
HWW a écrit : Est ce que quelqu'un aurais un lien en français vers un tuto ou des explications sur le fonctionnement pour le toolset.
Il existe des tutos sur la Biblio pour NWN 1 [http]
Je suis vraiment un super débutant et je n'ai jamais utilisé celui de NWN1 non plus:/: Le toolset de NWN2 étant soumis au NDA, en théorie personne n'a le droit d'en parler. Compte sur nous pour en proposer dès que possible _________________ Ne laisse jamais la haine obscurcir la raison première de ton coeur ! |
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Awesys Novice Messages: 14 |
désoler de te décevoir mais le décompte pour les francais est en avance de 6 heure... vous aller devoir attendre a 6 heure du mat puisque le compteur est basé l'heure de votre machine... soit minuit pour les USA... Désoler de décourager certain...
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