La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 07/08/2006 19:11:30 Sujet du message : 5 nouveaux effets visuels

Voici 5 nouveaux "VFX" de ma création, des essais sur des effets de type terre et air :
[http]

N'hésitez pas à voter si vous aimez.(si vous avez aimé celui de feux d'artifices et que vous n'avez pas encore voté, il lui manque 10 votes pour le hall of fame alors n'hésitez pas : [http] ).
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 07/08/2006 20:06:16 Sujet du message :

Très joli !

Nan, c'est dingue ce que l'on pourrait faire comme sort avec de pareil effet visuel, je suis sûr que cela plairer à des fans de DBz
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 09/08/2006 12:35:10 Sujet du message :

Pas mal du tout, faudrait que tu me dise avec quel logiciel tu fais ça, j'aimerais faire des effets me too Razz
_________________
[http]
 
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Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 09/08/2006 16:19:27 Sujet du message :

Avec le Bloc-notes...
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 09/08/2006 16:43:22 Sujet du message :

Celle là est imparable Very Happy

Je me demandais quand ça viendrait Laughing
 
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Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 09/08/2006 17:18:13 Sujet du message :

Par contre faudrait que je me fasse un petit logiciel pour le mettre ça directement dans un hakpak par ce que les manipulations ça devient lassant, surtout qu'il y a bcp d'ajustement à faire. J'ai aussi regardé le nwnviewer et la visualisation de l'explorer de zoligato et aussi de nwnexplorer, aucuns ne gèrent correctement les emitters. Le plus approchant est le nwnviewer mais on ne peut choisir les animations impact duration et cessation, seuls les anims des créatures. Faudrait peut-etre voir à changer ça via une décompilation(reverse ingeneer), recompilation mais je me souviens avoir décompiler nwn c'était pas simple de détecter des choses c'est du bas niveau assez étrange(pourtant j'ai fait de l'assembleur mais là j'étais perdu).
 
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nik_the_hunter
Chevalier
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Posté le : 09/08/2006 19:06:54 Sujet du message :


Anthraxcite a écrit :
Par contre faudrait que je me fasse un petit logiciel pour le mettre ça directement dans un hakpak par ce que les manipulations ça devient lassant, surtout qu'il y a bcp d'ajustement à faire. J'ai aussi regardé le nwnviewer et la visualisation de l'explorer de zoligato et aussi de nwnexplorer, aucuns ne gèrent correctement les emitters. Le plus approchant est le nwnviewer mais on ne peut choisir les animations impact duration et cessation, seuls les anims des créatures. Faudrait peut-etre voir à changer ça via une décompilation(reverse ingeneer), recompilation mais je me souviens avoir décompiler nwn c'était pas simple de détecter des choses c'est du bas niveau assez étrange(pourtant j'ai fait de l'assembleur mais là j'étais perdu).
lol benh alors là si c'est pas du discours obscur et sombre Razz
j'ai pas tout compris Wink mais je te demande pas d'expliquer Wink je sais que c'est à moi de faire des recherches Laughing
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 09/08/2006 22:22:53 Sujet du message :

Avec quel logiciel t'as fait tes effets? ça métonnerais avec un bloc note... j'ai ouvert les mdl avec NWGMax et j'ai rien compris, enfin j'arrive pas a faire de rocher moi alors l'air m'en parler même pas Razz
_________________
[http]
 
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Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 09/08/2006 22:46:30 Sujet du message :

Les rochers sont pompés sur d'autres modèles existants de nwn, un simple copier-coller. Crois moi ou non je fais tout par le bloc-notes.

Tu peux trouver un peu de doc sur les différentes propriétés ici :
[http]
Y en a aussi là, ça porte plus sur le format des MDL et de leur animations(le premier lien ne traintant pas des clés d'animation(ou animation keys)) :
[http]

Si tu ne me crois pas à propos du bloc-notes, donne moi un bout d'effet visuel en Ascii et je te l'analyserai.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 10/08/2006 10:50:13 Sujet du message :

Anthraxcite ne ment pas, j'utilise moi aussi des portions du code en ascii quand c'est plus rapide qu'avec Gmax, genre copier une animation d'un autre modèle pour la modifier dans Gmax (ça permet de ne faire que les corrections).
Ou ajouter un bout de modèle dont j'ai besoin.

Par contre cela a des limites et des fois (pour ne pas dire souvent), on ne sait même pas pourquoi.
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 10/08/2006 13:00:57 Sujet du message :

Pauvre Antraxhcite, ils sont méchants les gens avec toi... il est doué c'est tout (et acharné) Very Happy
_________________
Forum Planescape NWN
 
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Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 10/08/2006 15:37:36 Sujet du message :


Léviathan a écrit :
Pauvre Antraxhcite, ils sont méchants les gens avec toi... il est doué c'est tout (et acharné) Very Happy
Ben, y a seulement BlackNight qui ne me croit pas, Argyl a mis un t à la fin de "Anthraxcite ne ment", pour confirmer mes dires.
 
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Black Knight
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Posté le : 10/08/2006 17:57:54 Sujet du message :

Ha je pensé pas que c'était possible avec un bloc note Oo... mais t'as bien du faire l'effet de l'air? non?? le rocher pareil, j'ai ouvert avec GMax, d'ailleur j'ai rien compris a l'annimation, les flèches bleue qui tournent, je ne vois pas à quoi elles servent lol, tu peux pas m'envoyer une copie de ton fichier bloc note? Razz ou me dire ou en trouver (de nwn par exemple)?


Citation :
Ben, y a seulement BlackNight qui ne me croit pas, Argyl a mis un t à la fin de "Anthraxcite ne ment", pour confirmer mes dires.
Lui il a peut être mit un "t" a "men" mais toi t'as oublié le "K" de "Knight" Razz BLACK KNIGHT
_________________
[http]
 
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Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 10/08/2006 21:54:03 Sujet du message :

Les emitters par définition sont des générateurs de particules. Le mdl introduit la notion de node(signifiant noeud mais représentant un objet).

Il y a les nodes trimesh qui représentes des modèles à 3 dimensions comme un rocher par exemple et puis les nodes emitter qui génèrent donc des particules.

Les nodes sont liés entre-eux via un lien de parenté et selon les paramètres binaires d'héritage(inherit) tu définis si leur déplacement varie en fonction de leur parent par exemple.

Ainsi pour le l'air tourbillonnant(le dernier), il existe un node de type dummy(les nodes dummy sont des simples nodes qui ne sont ni des emitter ni des trimesh) qui est le père de deux nodes emitter, leur flag inherit est à un donc il suivent le mouvement de leur père(ainsi que du personnage).

L'autre grosse partie des modèles est l'animation, le nom est important ici.
Pour les durations tu as trois animations, une d'intro, une de durée et une de cloture, respectivement impact, duration et cessation.
Pour les impacts simple tu as une seul animation c'est impact.
Pour les projectiles(boule de feu par exemple), tu as une animation travel01.
Il existe probablement d'autres formats mais je n'utilise que ceux là.

Analysons ensemble le VFX de l'air que j'ai créé.


Déclaration générale du modèle a écrit :
#MAXMODEL ASCII
# model: vdr_air02
filedependancy vdr_air02.max
newmodel vdr_air02
setsupermodel vdr_air02 NULL
classification effect
setanimationscale 1

Géométrie du modèle a écrit :
#MAXGEOM ASCII
beginmodelgeom vdr_air02

Premier node du modèle(0), ancètre de tous les nodes du modèle a écrit :
node dummy vdr_air02
parent NULL
#part-number 0
endnode

node dummy Dummy01, le père des deux nodes suivants a écrit :
node dummy Dummy01
parent vdr_air02
#part-number 1
position 0 0 0
orientation 0 0 1 -0.130899996
endnode

node emitter OmenEmitter20, un fils de Dummy01 duquel il hérite le mouvement a écrit :
node emitter OmenEmitter20
parent Dummy01
#part-number 2
p2p 0
p2p_sel 1

Particules non-affectées par le vent de zone a écrit :
affectedByWind 0
m_isTinted 0

Pas de collisions si je me souviens bien a écrit :
bounce 0
random 0

Héritage du mouvement père a écrit :
inherit 1
inheritvel 0
inherit_local 0
splat 0
inherit_part 0
renderorder 0
spawntype 0

Méthode la plus commune, yen a d'autre pour générer des éclairs entre deux points par exemple a écrit :
update Fountain

Laisser une trace a écrit :
render Motion_Blur

Technique de colorisation, Lighten donne des couleurs saturées a écrit :
blend Normal

Le fichier d'image utilisé a écrit :
texture fxpa_Smoke01

Le fichier d'image utilisé est divisé sur une grille de 4*4 a écrit :
xgrid 4
ygrid 4
loop 0
deadspace 0
twosidedtex 0
blastRadius 0
blastLength 0
position 0 0 0
orientation 0 1 0 -1.57079995
colorStart 1 1 1
colorEnd 1 1 1
alphaStart 0.800000012
alphaEnd 0
sizeStart 1
sizeEnd 0
sizeStart_y 0
sizeEnd_y 0

De 0 à 16 sur la grille, possible que j'ai fait une erreur et que ce soit 1 ou 15 a écrit :
frameStart 0
frameEnd 16

Taux de naissance à 50 particules par secondes a écrit :
birthrate 50

Durée de vie d'une particule 1.5 secondes a écrit :
lifeExp 1.5

Masse de 0 a écrit :
mass 0

Cone de dispersion ouvert pas loin de pi, presqu'un demi plan a écrit :
spread 3.1415
particleRot 0

Vélocité de base avec laquelle une particule est expulsée du point d'origine a écrit :
velocity 7

une valeur comprise entre 0 et 0.100000001 est ajoutée à la vélocité a écrit :
randvel 0.100000001

24 images par secondes, fonctionne avec framestart, xgrid,... a écrit :
fps 24

La zone de génération des particules est un carré de 100*100(à peu près centimètres) a écrit :
xsize 100
ysize 100
bounce_co 0

Durée de la trace 0.5 secondes a écrit :
blurlength 0.5
lightningDelay 0
lightningRadius 0
lightningScale 0
p2p_bezier2 0
p2p_bezier3 0
combinetime 0
drag 1
grav 0
threshold 0
endnode

node emitter OmenEmitter21, un fils de Dummy01 duquel il hérite le mouvement a écrit :
node emitter OmenEmitter21
parent Dummy01
#part-number 3
p2p 0
p2p_sel 1
affectedByWind 0
m_isTinted 0
bounce 0
random 0
inherit 1
inheritvel 0
inherit_local 0
splat 0
inherit_part 0
renderorder 0
spawntype 0
update Fountain
render Motion_Blur
blend Normal
texture fxpa_Smoke01
xgrid 4
ygrid 4
loop 0
deadspace 0
twosidedtex 0
blastRadius 0
blastLength 0
position 0 0 0
orientation 0 1 0 1.57079995
colorStart 1 1 1
colorEnd 1 1 1
alphaStart 0.800000012
alphaEnd 0
sizeStart 1
sizeEnd 0
sizeStart_y 0
sizeEnd_y 0
frameStart 0
frameEnd 16
birthrate 50
lifeExp 1.5
mass 0
spread 3.1415
particleRot 0
velocity 7
randvel 0.100000001
fps 24
xsize 100
ysize 100
bounce_co 0
blurlength 0.5
lightningDelay 0
lightningRadius 0
lightningScale 0
p2p_bezier2 0
p2p_bezier3 0
combinetime 0
drag 1
grav 0
threshold 0
endnode
endmodelgeom vdr_air02

Animation impact a écrit :
#MAXANIM ASCII
newanim impact vdr_air02
length 0.133332998
transtime 0.25
animroot vdr_air02
event 0 detonate
node dummy vdr_air02
parent NULL
#part-number 0
endnode
node dummy Dummy01
parent vdr_air02
#part-number 1
endnode
node emitter OmenEmitter20
parent Dummy01
#part-number 2

On active tout ça en changeant durant l'impact le taux de naissance de 0 à 150 particules par secondes a écrit :
birthratekey 2
0 0
0.133332998 150
endnode
node emitter OmenEmitter21
parent Dummy01
#part-number 3

On active tout ça en changeant durant l'impact le taux de naissance de 0 à 150 particules par seconde a écrit :
birthratekey 2
0 0
0.133332998 150
endnode
doneanim impact vdr_air02

Animation duration a écrit :
#MAXANIM ASCII
newanim duration vdr_air02
length 3.6
transtime 0.25
animroot vdr_air02
node dummy vdr_air02
parent NULL
#part-number 0
endnode
node dummy Dummy01
parent vdr_air02
#part-number 1

On fait tourner le Dummy01 ce qui a pour effet de faire suivre ses fils qui sont héritants a écrit :
orientationkey 7
0 0 0 -1 0
0.6 0 0 -1 1.0471975
1.2 0 0 -1 2.0943951
1.8 0 0 -1 3.1415926
2.4 0 0 -1 4.1887902
3.0 0 0 -1 5.2359877
3.6 0 0 -1 0
endnode
node emitter OmenEmitter20
parent Dummy01
#part-number 2

Maintient du taux de naissance à 150 a écrit :
birthratekey 2
0 150
3.6 150
endnode
node emitter OmenEmitter21
parent Dummy01
#part-number 3

Maintient du taux de naissance à 150 a écrit :
birthratekey 2
0 150
3.6 150
endnode
doneanim duration vdr_air02

Animation cessation a écrit :
#MAXANIM ASCII
newanim cessation vdr_air02
length 0.6
transtime 0.0
animroot vdr_air02
node dummy vdr_air02
parent NULL
#part-number 0
endnode
node dummy Dummy01
parent vdr_air02
#part-number 1
orientationkey 2
0 0 0 -1 0
0.6 0 0 -1 1.0471975
endnode
node emitter OmenEmitter20
parent Dummy01
#part-number 2

Le taux de naissance passe progressivement à 0 a écrit :
birthratekey 2
0 150
0.6 0

Diminution de l'alpha de départ des particules a écrit :
alphastartkey 2
0 0.800000012
0.6 0
endnode
node emitter OmenEmitter21
parent Dummy01
#part-number 3

Le taux de naissance passe progressivement à 0 a écrit :
birthratekey 2
0 150
0.6 0

Diminution de l'alpha de départ des particules a écrit :
alphastartkey 2
0 0.800000012
0.6 0
endnode
doneanim cessation vdr_air02

Fin du modèle a écrit :
donemodel vdr_air02
J'ai ommis de parler de chaque champ, c'est fastidieux et je ne prétends pas tous les connaitre, si vous avez des questions sur certains cependant, n'hésitez pas.

BK les fichiers au format MDL sont dans le hackpak tu peux faire ouvrir avec bloc-notes et ça marche, ceux de bioware doivent etre décompilé, nwnexplorer intègre le décompilateur.
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 11/08/2006 10:46:05 Sujet du message :

Bon, bein tu sais, la prochaine fois que tu fais un sujet "Nouveau effet visual" rappel moi de ne pas te demandé comment tu fais, j'ai quedal pigé Razz
Je vais rester sur les script et et faire de la 3D a ma façon (une boule qui roule xD)

BK
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Léviathan
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Posté le : 11/08/2006 12:54:23 Sujet du message :

Impressionnant... Gasp ! Shocked
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Argyl
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Posté le : 11/08/2006 20:34:41 Sujet du message :

C'est limite plus facile en 3D Mr. Green
 
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