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Auteur | Message |
Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Très joli !
Nan, c'est dingue ce que l'on pourrait faire comme sort avec de pareil effet visuel, je suis sûr que cela plairer à des fans de DBz |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Pas mal du tout, faudrait que tu me dise avec quel logiciel tu fais ça, j'aimerais faire des effets me too
_________________ [http] |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
Avec le Bloc-notes...
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Celle là est imparable
Je me demandais quand ça viendrait |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
Par contre faudrait que je me fasse un petit logiciel pour le mettre ça directement dans un hakpak par ce que les manipulations ça devient lassant, surtout qu'il y a bcp d'ajustement à faire. J'ai aussi regardé le nwnviewer et la visualisation de l'explorer de zoligato et aussi de nwnexplorer, aucuns ne gèrent correctement les emitters. Le plus approchant est le nwnviewer mais on ne peut choisir les animations impact duration et cessation, seuls les anims des créatures. Faudrait peut-etre voir à changer ça via une décompilation(reverse ingeneer), recompilation mais je me souviens avoir décompiler nwn c'était pas simple de détecter des choses c'est du bas niveau assez étrange(pourtant j'ai fait de l'assembleur mais là j'étais perdu).
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nik_the_hunter Chevalier Messages: 73 |
Anthraxcite a écrit : Par contre faudrait que je me fasse un petit logiciel pour le mettre ça directement dans un hakpak par ce que les manipulations ça devient lassant, surtout qu'il y a bcp d'ajustement à faire. J'ai aussi regardé le nwnviewer et la visualisation de l'explorer de zoligato et aussi de nwnexplorer, aucuns ne gèrent correctement les emitters. Le plus approchant est le nwnviewer mais on ne peut choisir les animations impact duration et cessation, seuls les anims des créatures. Faudrait peut-etre voir à changer ça via une décompilation(reverse ingeneer), recompilation mais je me souviens avoir décompiler nwn c'était pas simple de détecter des choses c'est du bas niveau assez étrange(pourtant j'ai fait de l'assembleur mais là j'étais perdu). lol benh alors là si c'est pas du discours obscur et sombre
j'ai pas tout compris mais je te demande pas d'expliquer je sais que c'est à moi de faire des recherches |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Avec quel logiciel t'as fait tes effets? ça métonnerais avec un bloc note... j'ai ouvert les mdl avec NWGMax et j'ai rien compris, enfin j'arrive pas a faire de rocher moi alors l'air m'en parler même pas
_________________ [http] |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
Les rochers sont pompés sur d'autres modèles existants de nwn, un simple copier-coller. Crois moi ou non je fais tout par le bloc-notes.
Tu peux trouver un peu de doc sur les différentes propriétés ici : [http] Y en a aussi là, ça porte plus sur le format des MDL et de leur animations(le premier lien ne traintant pas des clés d'animation(ou animation keys)) : [http] Si tu ne me crois pas à propos du bloc-notes, donne moi un bout d'effet visuel en Ascii et je te l'analyserai. |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Anthraxcite ne ment pas, j'utilise moi aussi des portions du code en ascii quand c'est plus rapide qu'avec Gmax, genre copier une animation d'un autre modèle pour la modifier dans Gmax (ça permet de ne faire que les corrections).
Ou ajouter un bout de modèle dont j'ai besoin. Par contre cela a des limites et des fois (pour ne pas dire souvent), on ne sait même pas pourquoi. |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
Pauvre Antraxhcite, ils sont méchants les gens avec toi... il est doué c'est tout (et acharné)
_________________ Forum Planescape NWN |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
Léviathan a écrit : Pauvre Antraxhcite, ils sont méchants les gens avec toi... il est doué c'est tout (et acharné) Ben, y a seulement BlackNight qui ne me croit pas, Argyl a mis un t à la fin de "Anthraxcite ne ment", pour confirmer mes dires. |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Ha je pensé pas que c'était possible avec un bloc note Oo... mais t'as bien du faire l'effet de l'air? non?? le rocher pareil, j'ai ouvert avec GMax, d'ailleur j'ai rien compris a l'annimation, les flèches bleue qui tournent, je ne vois pas à quoi elles servent lol, tu peux pas m'envoyer une copie de ton fichier bloc note? ou me dire ou en trouver (de nwn par exemple)?
Citation : Ben, y a seulement BlackNight qui ne me croit pas, Argyl a mis un t à la fin de "Anthraxcite ne ment", pour confirmer mes dires. Lui il a peut être mit un "t" a "men" mais toi t'as oublié le "K" de "Knight" BLACK KNIGHT_________________ [http] |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
Les emitters par définition sont des générateurs de particules. Le mdl introduit la notion de node(signifiant noeud mais représentant un objet).
Il y a les nodes trimesh qui représentes des modèles à 3 dimensions comme un rocher par exemple et puis les nodes emitter qui génèrent donc des particules. Les nodes sont liés entre-eux via un lien de parenté et selon les paramètres binaires d'héritage(inherit) tu définis si leur déplacement varie en fonction de leur parent par exemple. Ainsi pour le l'air tourbillonnant(le dernier), il existe un node de type dummy(les nodes dummy sont des simples nodes qui ne sont ni des emitter ni des trimesh) qui est le père de deux nodes emitter, leur flag inherit est à un donc il suivent le mouvement de leur père(ainsi que du personnage). L'autre grosse partie des modèles est l'animation, le nom est important ici. Pour les durations tu as trois animations, une d'intro, une de durée et une de cloture, respectivement impact, duration et cessation. Pour les impacts simple tu as une seul animation c'est impact. Pour les projectiles(boule de feu par exemple), tu as une animation travel01. Il existe probablement d'autres formats mais je n'utilise que ceux là. Analysons ensemble le VFX de l'air que j'ai créé. Déclaration générale du modèle a écrit : #MAXMODEL ASCII
# model: vdr_air02 filedependancy vdr_air02.max newmodel vdr_air02 setsupermodel vdr_air02 NULL classification effect setanimationscale 1 Géométrie du modèle a écrit : #MAXGEOM ASCII
beginmodelgeom vdr_air02 Premier node du modèle(0), ancètre de tous les nodes du modèle a écrit : node dummy vdr_air02
parent NULL #part-number 0 endnode node dummy Dummy01, le père des deux nodes suivants a écrit : node dummy Dummy01
parent vdr_air02 #part-number 1 position 0 0 0 orientation 0 0 1 -0.130899996 endnode node emitter OmenEmitter20, un fils de Dummy01 duquel il hérite le mouvement a écrit : node emitter OmenEmitter20
parent Dummy01 #part-number 2 p2p 0 p2p_sel 1 Particules non-affectées par le vent de zone a écrit : affectedByWind 0 m_isTinted 0
Pas de collisions si je me souviens bien a écrit : bounce 0 random 0
Héritage du mouvement père a écrit : inherit 1 inheritvel 0
inherit_local 0 splat 0 inherit_part 0 renderorder 0 spawntype 0 Méthode la plus commune, yen a d'autre pour générer des éclairs entre deux points par exemple a écrit : update Fountain Laisser une trace a écrit : render Motion_Blur Technique de colorisation, Lighten donne des couleurs saturées a écrit : blend Normal Le fichier d'image utilisé a écrit : texture fxpa_Smoke01 Le fichier d'image utilisé est divisé sur une grille de 4*4 a écrit : xgrid 4
loop 0
ygrid 4 deadspace 0 twosidedtex 0 blastRadius 0 blastLength 0 position 0 0 0 orientation 0 1 0 -1.57079995 colorStart 1 1 1 colorEnd 1 1 1 alphaStart 0.800000012 alphaEnd 0 sizeStart 1 sizeEnd 0 sizeStart_y 0 sizeEnd_y 0 De 0 à 16 sur la grille, possible que j'ai fait une erreur et que ce soit 1 ou 15 a écrit : frameStart 0
frameEnd 16 Taux de naissance à 50 particules par secondes a écrit : birthrate 50 Durée de vie d'une particule 1.5 secondes a écrit : lifeExp 1.5 Masse de 0 a écrit : mass 0 Cone de dispersion ouvert pas loin de pi, presqu'un demi plan a écrit : spread 3.1415 particleRot 0
Vélocité de base avec laquelle une particule est expulsée du point d'origine a écrit : velocity 7 une valeur comprise entre 0 et 0.100000001 est ajoutée à la vélocité a écrit : randvel 0.100000001 24 images par secondes, fonctionne avec framestart, xgrid,... a écrit : fps 24 La zone de génération des particules est un carré de 100*100(à peu près centimètres) a écrit : xsize 100
bounce_co 0
ysize 100 Durée de la trace 0.5 secondes a écrit : blurlength 0.5 lightningDelay 0
lightningRadius 0 lightningScale 0 p2p_bezier2 0 p2p_bezier3 0 combinetime 0 drag 1 grav 0 threshold 0 endnode node emitter OmenEmitter21, un fils de Dummy01 duquel il hérite le mouvement a écrit : node emitter OmenEmitter21
endmodelgeom vdr_air02parent Dummy01 #part-number 3 p2p 0 p2p_sel 1 affectedByWind 0 m_isTinted 0 bounce 0 random 0 inherit 1 inheritvel 0 inherit_local 0 splat 0 inherit_part 0 renderorder 0 spawntype 0 update Fountain render Motion_Blur blend Normal texture fxpa_Smoke01 xgrid 4 ygrid 4 loop 0 deadspace 0 twosidedtex 0 blastRadius 0 blastLength 0 position 0 0 0 orientation 0 1 0 1.57079995 colorStart 1 1 1 colorEnd 1 1 1 alphaStart 0.800000012 alphaEnd 0 sizeStart 1 sizeEnd 0 sizeStart_y 0 sizeEnd_y 0 frameStart 0 frameEnd 16 birthrate 50 lifeExp 1.5 mass 0 spread 3.1415 particleRot 0 velocity 7 randvel 0.100000001 fps 24 xsize 100 ysize 100 bounce_co 0 blurlength 0.5 lightningDelay 0 lightningRadius 0 lightningScale 0 p2p_bezier2 0 p2p_bezier3 0 combinetime 0 drag 1 grav 0 threshold 0 endnode Animation impact a écrit : #MAXANIM ASCII
newanim impact vdr_air02 length 0.133332998 transtime 0.25 animroot vdr_air02 event 0 detonate node dummy vdr_air02 parent NULL #part-number 0 endnode node dummy Dummy01 parent vdr_air02 #part-number 1 endnode node emitter OmenEmitter20 parent Dummy01 #part-number 2 On active tout ça en changeant durant l'impact le taux de naissance de 0 à 150 particules par secondes a écrit : birthratekey 2
endnode
0 0 0.133332998 150 node emitter OmenEmitter21 parent Dummy01 #part-number 3 On active tout ça en changeant durant l'impact le taux de naissance de 0 à 150 particules par seconde a écrit : birthratekey 2
endnode
0 0 0.133332998 150 doneanim impact vdr_air02 Animation duration a écrit : #MAXANIM ASCII
newanim duration vdr_air02 length 3.6 transtime 0.25 animroot vdr_air02 node dummy vdr_air02 parent NULL #part-number 0 endnode node dummy Dummy01 parent vdr_air02 #part-number 1 On fait tourner le Dummy01 ce qui a pour effet de faire suivre ses fils qui sont héritants a écrit : orientationkey 7
endnode
0 0 0 -1 0 0.6 0 0 -1 1.0471975 1.2 0 0 -1 2.0943951 1.8 0 0 -1 3.1415926 2.4 0 0 -1 4.1887902 3.0 0 0 -1 5.2359877 3.6 0 0 -1 0 node emitter OmenEmitter20 parent Dummy01 #part-number 2 Maintient du taux de naissance à 150 a écrit : birthratekey 2
endnode
0 150 3.6 150 node emitter OmenEmitter21 parent Dummy01 #part-number 3 Maintient du taux de naissance à 150 a écrit : birthratekey 2
endnode
0 150 3.6 150 doneanim duration vdr_air02 Animation cessation a écrit : #MAXANIM ASCII
newanim cessation vdr_air02 length 0.6 transtime 0.0 animroot vdr_air02 node dummy vdr_air02 parent NULL #part-number 0 endnode node dummy Dummy01 parent vdr_air02 #part-number 1 orientationkey 2 0 0 0 -1 0 0.6 0 0 -1 1.0471975 endnode node emitter OmenEmitter20 parent Dummy01 #part-number 2 Le taux de naissance passe progressivement à 0 a écrit : birthratekey 2
0 150 0.6 0 Diminution de l'alpha de départ des particules a écrit : alphastartkey 2
endnode
0 0.800000012 0.6 0 node emitter OmenEmitter21 parent Dummy01 #part-number 3 Le taux de naissance passe progressivement à 0 a écrit : birthratekey 2
0 150 0.6 0 Diminution de l'alpha de départ des particules a écrit : alphastartkey 2
endnode
0 0.800000012 0.6 0 doneanim cessation vdr_air02 Fin du modèle a écrit : donemodel vdr_air02 J'ai ommis de parler de chaque champ, c'est fastidieux et je ne prétends pas tous les connaitre, si vous avez des questions sur certains cependant, n'hésitez pas.
BK les fichiers au format MDL sont dans le hackpak tu peux faire ouvrir avec bloc-notes et ça marche, ceux de bioware doivent etre décompilé, nwnexplorer intègre le décompilateur. |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Bon, bein tu sais, la prochaine fois que tu fais un sujet "Nouveau effet visual" rappel moi de ne pas te demandé comment tu fais, j'ai quedal pigé
Je vais rester sur les script et et faire de la 3D a ma façon (une boule qui roule xD) BK _________________ [http] |
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Léviathan Grand Sage du Conseil Messages: 671 Localisation: Sigil |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
C'est limite plus facile en 3D
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