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ansquer
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Posté le : 08/08/2006 15:50:30 Sujet du message : [resolu] L'anneau du loup

J'ai fais un script qui se lance avec un anneau en sort unique ...
Le jour ... ca marche, du moins comme prévu, j'ai le message : "Vous ne pouvez pas vous metamorphoser, car il fait jour"

Mais la nuit .. quand le PJ doit pouvoir se changer en loup ... ben ... Ca plante le serveur !!! rien que ça Confused

voilà le script :

NWScript :
void main()
{

object oItem = GetObjectByTag ("loupgarou");
object oPC = GetItemActivator();



// Si c'est le jour
      if(GetIsDay() == TRUE)
{
AssignCommand (oPC, ActionSpeakString("Vous ne pouvez pas vous metamorphoser, car il fait jour."));
}

      else
{
              // Fonction qui applique ma metamorphose en loupgarou
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_DEMON_HAND),oPC);


effect ePolymorphLoup = EffectPolymorph (POLYMORPH_TYPE_DIRE_WOLF);
    ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_TEMPORARY, ePolymorphLoup, oPC, 300.0);

effect eBonusCons = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CONSTITUTION, 3);
effect eBonusForce = EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, 3);

    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eBonusCons, oPC, 300.0);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eBonusForce, oPC, 300.0);
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Semcatala
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Posté le : 08/08/2006 17:25:54 Sujet du message :

j'ai essayé ton script , et pour moi il marche sans soucis.

Tout fonctionne , en solo , ou sur internet.
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" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
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ansquer
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Posté le : 08/08/2006 17:34:22 Sujet du message :

ca ne pourrait pas venir de l'association avec un anneau ?
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Sith Vicious
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Posté le : 08/08/2006 18:32:32 Sujet du message :

Je pense pas que ça vienne du script, il a l'air bon, et si Semcatala n'a pas de problème avec, c'est qu'il l'est. T'as d'autres objets à pouvoir unique ? Ils marchent ?

Ca vient plutot de ton Polymorph.2da ou d'un truc comme ça, il est modifié ? Je pense plus à un fichier plus ou moins corrompu ou erroné quelque part qu'à une erreur de script. T'arrive à afficher l'apparence loup garou en général ? c'est ptet un modèle qui plante.
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Semcatala
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Posté le : 09/08/2006 09:05:11 Sujet du message :

par contre , ça n'a rien a voir , mais tu devrais améliorer la ligne suivante pour avoir un script plus propre et cohérent au cas ou tu veux rajouter d'autres objets utilisables sur ton mod :

NWScript :

object oItem = GetObjectByTag ("loupgarou");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Tu devrais les remplacer par :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Car ensuite , et détectant le tag de l'objet activé , tu pourra lancer tel ou tel script selon l'objet utilisé.
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ansquer
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Posté le : 09/08/2006 09:21:38 Sujet du message :

J'ai mis ca dans un dialogue et ca marche nikel Surprised

je ne comprends pas ...

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Semcatala
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Posté le : 09/08/2006 09:38:46 Sujet du message :

Il n'y a rien a comprendre quand tu as crée un truc qui fonctionne bien.

Essaye plutôt de réinstaller NWN sur ta bécane , tu dois avoir un fichier vérolé.
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ansquer
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Posté le : 09/08/2006 09:56:49 Sujet du message :

Je ne crois pas car j'ai transféré mon mod sur un autre PC... et là même problème ...
donc la réinstalle ne changera rien..

donc ca ne marche pas sur 2 Pc et sur le tien si ... Confused
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Semcatala
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Posté le : 09/08/2006 11:10:28 Sujet du message :


Citation :
donc la réinstalle ne changera rien..
Ah zut .... sauf que tu dis ça non pas parceque c'est vrai , ( t'as aucunes preuves ) mais juste parceque tu as la flemme de toue réinstaller ! Very Happy


De toute évidence , si ça marche chez moi et pas chez toi , ça veut dire que tes 2 pc ont le même problême.

Fais comme tu veux , mais si tu veux en avoir le coeur net , le plus sage serais de réinstaller tout.

Ou alors tu choisis de garder tout en l'état.

A ta place , je ferais une sauvegarde de mes mods ( et de ce que tu souhaite conserver ) , j'effacerais tout ce qui a un rapport avec les fichiers nwn sur l'ordi , et je repartirais sur du propre.

Une fois ton install propre refaite et mise a jour , tu colle juste le mod dans les fichiers " mod " , et tu essaye.

De toute façon , je pense que si tu veux régler le problême tu sera obligé de venir a cette solution !

Désolé ! Very Happy
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Sith Vicious
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Posté le : 09/08/2006 11:20:55 Sujet du message :

Ca dépend, t'as des haks sur ton module ?

Déjà essaye de voir ça plante. Apparement c'est pas l'effet polymorph.
Mais tes 2 scripts sont pas identiques, ça peut venir du VFX_FNF_DEMON_HAND. T'as peut être une version du visualeffect.2da dans ton hak (si t'en as) qui est pas à jour, ou qui fait planter cet effet visuel là.

Essaye déjà ton script sans cet effet voir si c'est lui ou pas qui plante.
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Black Knight
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Posté le : 09/08/2006 12:34:19 Sujet du message :

Lol, le réinstaller changera rien effectivement... J'ai eu quelques problèmes comme ça. Mais apparament, l'editeur ne supporte pas des trucs, comme le script que tu as fait, il doit pas supporter d'avoir deux fonctions en même temps (fonction spéciale, avec les effets). C'est comme le script de sith ou il avait oublier de me dire le contenair, ça doit faire identiquement pareil. D'ailleur, c'est pas un crash, mais un gros lag, le serveur cherche partout pendant quelques heures Razz
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ansquer
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Posté le : 09/08/2006 13:39:49 Sujet du message :

Non ca plante vraiment (avec le signaler l''erreur à microsoft et tout)

Le script fonctionne impec si je le lance dans un dialogue avec GetSpeaker aulieu de GetItemActivator.
Mon installe de NWN est recente, et franchement je ne pense pas que le pb vienne de là. (merci qd même de te pencher sur mon cas:/)
une solution serait que l'item lance un dialogue mais ca ne marche pas avec les items. J'ai aussi essayé de lancer autre script (donc 2 scripts pour l'effet) ca plante pareil.

Est-ce que le problème ne viendrait pas GetItemActivator ... je ne sais pas quoi mettre à la place mes essais ne donne rien.

et aussi l'effet polymorph seul fait planté...

merci de votre temps et de votre patience Very Happy
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Sith Vicious
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Posté le : 09/08/2006 13:50:55 Sujet du message :

Il est à usage unique ton anneau ?
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ansquer
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Posté le : 09/08/2006 16:57:47 Sujet du message :

oui à usage unique 1/par jour.
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Semcatala
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Posté le : 09/08/2006 17:08:41 Sujet du message :

j'ai remodelé un peu ton script , j'ai essayé de le rendre un peu " plus propre ".

Essaye ça , ce serais cool si ça réglais le pb Very Happy :

EDIT suite a la remarque de sithvicious : Script a mettre dans le "onactivateitem"

NWScript :
void main()
{

// EDIT suite a la remarque de sithvicious : Script a mettre dans le "onactivateitem"

object oItem = GetItemActivated();
object oPC = GetItemActivator();


//////////////////// Bague pour transformer en loup garou ///////////////////

effect eBonusCons = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CONSTITUTION, 3);
effect eBonusForce = EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, 3);
effect ePolymorphLoup = EffectPolymorph (POLYMORPH_TYPE_DIRE_WOLF);

  if ( GetTag(oItem) == "loupgarou" )
  {
    if(!GetIsNight()) // Si ce n'est pas la nuit
    {
    AssignCommand (oPC, SendMessageToPC(oPC,"Vous ne pouvez pas vous metamorphoser, car il fait encore jour."));
    }
    else
    {
    // Fonction qui applique ma metamorphose en loupgarou
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_DEMON_HAND),oPC);
    ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_TEMPORARY, ePolymorphLoup, oPC, 300.0);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eBonusCons, oPC, 300.0);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eBonusForce, oPC, 300.0);
    }
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Dernière édition par Semcatala le 09/08/2006 17:52:56; édité 3 fois
 
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Sith Vicious
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Posté le : 09/08/2006 17:21:56 Sujet du message :

Ah j'ai ptet une idée (enfin la même que la question sur l'usage unique) : il est où ton script Ansquer ? C'est un script TagBased qui se nomme "loupgarou" ?

Car dans ce cas, ça pose peut être problème du fait que l'anneau est déséquipé pendant le polymorph, donc le script se relance et fait planter. Je suis pas sur de moi car si c'était le cas t'aurais surement eu des problèmes avant (genre quand tu équipe l'anneau ou le reçois) mais bon, c'est peut être une piste.

Parce qu'il me semble que c'est la seule différence (si on exclu l'hypothèse du fichier corrompu) avec le script de Semcatala : le sien n'est pas tagbasé.
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ansquer
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Posté le : 09/08/2006 19:48:35 Sujet du message :

ben oui, l'anneau et le script on le même nom ainsi ca lance le script à l'usage de l'anneau. Mais il marche sans le Polymorph (carc, effet ...)

Semcatal tu dis de mettre le script dans le OnActivedItem ... dans les propriété du module?
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Semcatala
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Posté le : 09/08/2006 20:49:35 Sujet du message :

oui , c'est exactement ça , dans les propriétés du module.

Sinon , ou l'avais tu mis auparavant ? Surprised
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Posté le : 09/08/2006 21:36:09 Sujet du message :

Ben il utilise le lancement de script par le tag, ce qui est plus simple pour s'y retrouver que d'avoir un OnItemActivate de 40000 lignes, et qui permet surtout d'avoir tous les évenements en rapport avec un item dans le même script.

Essaye ça pour ton script :

NWScript :

#include "x2_inc_switches"
void main()
{
if (GetUserDefinedItemEventNumber()!=X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE) return;
//object oItem = GetObjectByTag ("loupgarou");
object oPC = GetItemActivator();



// Si c'est le jour
      if(GetIsDay() == TRUE)
{
AssignCommand (oPC, ActionSpeakString("Vous ne pouvez pas vous metamorphoser, car il fait jour."));
}

      else
{
              // Fonction qui applique ma metamorphose en loupgarou
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effect ePolymorphLoup = EffectPolymorph (POLYMORPH_TYPE_DIRE_WOLF);
    ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_TEMPORARY, ePolymorphLoup, oPC, 300.0);

effect eBonusCons = EffectAbilityIncrease(ABILITY_CONSTITUTION, 3);
effect eBonusForce = EffectAbilityIncrease(ABILITY_STRENGTH, 3);

effect eLink = EffectLinkEffects(eBonusCons, eBonusForce);


    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eLink, oPC, 300.0);
    //ApplyEffectToObject(DURATION _TYPE_TEMPORARY, eBonusForce, oPC, 300.0);
}

SetExecutedScriptReturnValue();
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je suis pas sur, mais ça devrait corriger (enfin à condition que tu lances tes scripts comme il faut en définissant l'evenement, si tu utilises les scripts standards c'est bon).
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Semcatala
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Posté le : 09/08/2006 21:57:36 Sujet du message :


Citation :
Ben il utilise le lancement de script par le tag, ce qui est plus simple
Ben je viens d'apprendre un truc , je savais pas qu'on pouvais faire comme ça ! Laughing

Mais en tout cas , même comme ça , son script marche ....
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Posté le : 09/08/2006 23:05:21 Sujet du message :

Heuuuu ... Sith .... comment dire ... tu es un dieu !!!!!

MERCI !

me reste à comprende tes modif Very Happy
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Posté le : 10/08/2006 00:52:04 Sujet du message :

Ben en fait, le truc des scripts "tagbased", c'est que c'est génial, mais faut bien s'y prendre.
Le principe, tu as le script de l'évenement module qui va chercher le script nommé comme le tag de l'objet. Et qui déclare un type d'évenement associé (equipe, déséquipe, acquiert, perd, active, utilise un pouvoir "OnHit")

Le scéma des scripts standard c'est :

NWScript :


if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS) == TRUE)
    {
        SetUserDefinedItemEventNumber(X2_ITEM_EVENT_XXX);
        int nRet = ExecuteScriptAndReturnInt(
                                  GetUserDefinedItemEventScriptName(oItem),OBJECT_SELF);
        if (nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END)
        {
          return;
        }
    }
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Donc, si tu as les évenements standard d'un module post-HotU, le script de l'item va se déclancher à chaque évenement. C'est pour ça qu'il faut absolument vérifier l'évenement qui déclanche le script, sinon, ça peut bugger. Par exemple si tu définis :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


dans ton script, en souhaitant faire un effet quand on s'équipe d'un item. Hé bien le script se lancera aussi quand quelqu'un prendra l'item dans un coffre. Et là, le GetPCItemLastEquippedBy(); sera un autre joueur !!

Donc faut vérifier avec le :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
qui permet de différencier les évenements. Comme ça l'évenamant pour une activation ne se lancera pas lors de l'acquisition.

Là ce qui se passait, c'est que le script se lançait plusieurs fois, une fois pour l'activation, et ensuite parce que comme le polymorph n'a pas d'objets équipés, il doit (je pense, j'ai jamais bien pigé comment ça faisait) lancer un évenement de déséquipement ou de perte. Donc tu lances 2 fois l'effet polymorph, et à mon avis c'est pas bon en même temps, d'où le crash. Enfin je suppose que ça venait de là.
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Posté le : 10/08/2006 07:46:00 Sujet du message :

merci! ca reste floue, mais c'est super sympa!
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Posté le : 10/08/2006 10:14:13 Sujet du message :

moralité , si jamais on à un objet utilisable ayant pour tag :

" objet "

il n'y a pas intêret a avoir un script nommé " objet " qui soit sans rapport avec l'objet utilisable , car sinon , le script " objet " se lancera a chaque fois qu'un joueur utilisera un objet ayant pour tag " objet " .

C'est bien ça ? J'ai bon ?

C'est bon a savoir ça , si j'avais eu un bug dans ce genre , j'aurais pu chercher un moment d'ou venait le pb ....

Merci de l'info Sith ! Very Happy
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
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" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
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ansquer
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Posté le : 10/08/2006 13:52:36 Sujet du message :

je crois que ca ne le fait que si c'est un item à pouvoir unique ... mais je me goure peut-etre ..

et oui MERCI sith
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L'année de l'île Tome 1 Un roman ecxeptionnel !
Urban Rivals ! Mettez " ansker " en pseudo de votre parrain svp
 
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