La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
José
Novice
Inscrit le: 30 Juin 2006
Messages: 18
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Posté le : 24/07/2006 23:40:01 Sujet du message : Objets maudits

Comment faire une sorte d'objet maudit. A savoir un objet que le joueur equipe mais faire que lors de l'identification on ne puisse voir les points négatif de l'objet. Et faire qu'une fois équipé l'objet ne puisse etre enlevé que par un dm.

Ex: je fais un anneau qui a priori fais gagner 5 en force mais en fait il en fait perdre 5. Je veu que lors de l'identification le joueur ne voit que le bonus. Il s'equip et la le malus s'applik. Le joueur veut l'enlever mais ne le peu pas. Il le pourra que grace au md pa rune anim.
 
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-MeteZ-
Seigneur
Inscrit le: 19 Mar 2006
Messages: 205
Localisation: Région Parisienne (95)
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Posté le : 25/07/2006 10:43:28 Sujet du message :

Tu crée ton anneau, tu lui attribut le FORCE +5 et tu coche la case "ne peut être laché".
Après tu fais un script pour que le porteur est -10 en force (oui +5 - 10 = -5 Wink).
Pour l'enlever il faut passer par un MD ou par un script : tu désidentifie l'objet avant tout et après tu l'enlève de l'inventaire.
 
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José
Novice
Inscrit le: 30 Juin 2006
Messages: 18
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Posté le : 25/07/2006 11:32:39 Sujet du message :

OKi pour le scipt je le met sur quoi? En fait ce que je voulais ct que le joueur ne puisse pas se desequiper de le objet.
 
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Viduc de Papironda
Grand Chevalier
Inscrit le: 22 Mar 2006
Messages: 119
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Posté le : 25/07/2006 12:24:23 Sujet du message :

bah tu fais comme a dit Metz... tu coches "ne peut être laché"... pour le script il faudra le mettre dans les propriétés du module je pense, genre sur le "onplayerequipitem".... ça devrait marcher...

Viduc
_________________
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 25/07/2006 12:34:04 Sujet du message :

C'est plus compliqué que ça. Car "ne peut pas être laché" ça veut pas dire qu'on peut pas l'enlever.
Faut donc : sur le OnEquip tranformer le casque (le mieux étant de rajouter par script les propriétés que tu veux directement sur le casque, virer le bonus et mettre un malus)

Sur le OnUnEquip : forcer le joueur à remettre le casque.

Je suis sur d'avoir déjà vu cette demande il y a quelqe temps, t'as fait une recherche ? (bon je suis pas sûr que ça soit sur ce forum mais je crois)
 
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Djezebel
Héros
Inscrit le: 29 Sep 2005
Messages: 252
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Posté le : 26/07/2006 10:10:14 Sujet du message :

J'ai fais un effet de cape maudite. Voici l'idée :

Tag : "i_capemaudite"

Dans le UnEquipItem, j'ai mis ça :


NWScript :
object oTest = GetPCItemLastUnequipped();
object oPossesseur = GetPCItemLastUnequippedBy();

if (GetTag(oTest) == "i_capemaudite")
    {
    if (GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_CLOAK,oPossesseur) != OBJECT_INVALID)
        {
        DelayCommand(0.1, AssignCommand(oPossesseur, ActionEquipItem(oTest,INVENTORY_SLOT_CLOAK)));
        SendMessageToPC(oPossesseur, "");
        }
  }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Le joueur ne peut donc pas l'enlever.
Pour l'identification et le malus, tu peux à la limite créer deux objets.
L'un sans malus, l'autre avec.
Au moment où le joueur équipe l'objet qu'il ne sait pas maudit, tu détruis l'objet qu'il porte et tu crées l'objet maudit dans son inventaire et tu le mets dans le slot approprié.

NWScript :
void ActionEquipItem(object oItem, int nInventorySlot)
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Bonne chance.
 
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