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beuc
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Messages: 6
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Posté le : 26/01/2005 21:54:49 Sujet du message : Creation de dragons ???

Voila je voudrais faire un module pour envoyer mon perso fighter du gros dragon bien puissant mais helas comme je connais tres peu le jeu je n arrive pas a definir les priorites des dragons que je cree.

Je m explik : les dragons que je crée bien qu ils soient en "hostile" souvent ne bouge pas; quand ils attaquent au corps a corps ils sont assez "mous" et apparement leur Ca est assez faible puisque mon assassin20/roublard10 lui allonge quelque coup critique et le bestio meurt rapidement.
De plus souvent j ai l impression qu'ils vont balancer leur souffle mais helas ya rien qui sort?!? Ils sont essouflés ?

Alors pourriez vous m aider a regler les propietés de mon dragon quels pouvoirs speciaux a attribuer , quels dons pour que se soi une bete redoutable qui se rapprocherait du comportement d un Klauth qui alternait sorts et souffles et qui au combat etait tres violent.
Comment regler l aura les sorts etc.... afin que le dragon reste une creature dangeureuse et redoutable ( les miens sont tous mous )

Merci a vous !
 
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Kindjal
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Posté le : 23/02/2005 23:08:00 Sujet du message :

Si tu veux vraiment faire un dragon redoutable,
ajoutes lui des classes de personnages lanceur de sort.(je crois que c'est possible)

Klauth était en effet le seul dragon de NWN digne de ce que devrait être un dragon à la norme DD3 (ou 3.5)
(mais il était loin de faire un "Klauth" véritable)

Un dracosire (dragon grand ver) est très puissant. Pour un Rouge il doit avoir :
- une CA de 41
- une RM (résistance magique de 32)
- une aura de terreur avec un DC à 38
- il a 40d12 + 400 points de vie (soit une moyenne de 660 et un maximum théorique de 880)
- et il peut lancer des sort de Mage/Ensorcelleur et Pretre comme un lanceur de sort niveau 19
(sans compter qu'il peut lui même en plus avoir une classe de lanceur de sort)

Pour ses attributs il sont les suivants (toujours pour un Rouge)
Force 45, Dextérité 10, Consititution 31, Intélligence 26, Sagesse 27, Charisme 26
ce sont des caratérisques moyennes. Si tu veux vraiment le personnalisé, fait des tirages.
F = 3d6+34
D = 3d6
C = 3d6+20
I = 3d6+16
S = 3d6+16
Ch= 3d6+16

Donc si tu fais un Dracosire, ajoutes lui les classes
Ensorcelleur niveau 20 et Pretre 20.
Tu lui donnes aussi certains dons de combattants :

Attaque en Puissance
Science de l'attaque en puissance
Enchainement
Succession d'Enchainement
Arme de prédilection (arme naturelle)
Specialisation (arme naturelle)
Science du critique (Arme naturelle)
Science de l'initiative
Désarmement (si il y a la version amélioré, Science du désarmement, donnes aussi)
Renversement (si il y a la version amélioré, Science du renversement, donnes aussi)
Robustesse
Reflexe surhumain
Volonté de fer

Des dons de mages :
Magie de Guerre (qu'il n'échoue pas sur ses sorts)
Ecole renforcé (selon les spécialité que tu veux lui donner)
Spell penetration (j'ai plus la traduction en tête)
Improve Spell penetration
Tous les feat de metamagie pour maximiser et lancer rapidement les sorts.

Si tu veux vraiment faire un monstre tu lui donnes des dons epics :
Critique dévastateur
Critique anéantissant
Peau métalique
Prouesse Epic
Epic spell penetration
Ajoute les dons qui augmentent les points de vie

Pour les sorts :
- Rapidité
- Armure du mage amélioré
- Peau de pierre supprême
- Dissipassion de la magie (le plus gros)
- Fletrissure
- Tempete de feu
- Trembelement de terre
- immobilisation de monstres/personne
Utilises des sorts qui assome ou hebète la cible.
Ca lui laisse le temps de souffler, ou de de lui filer une série de coups.

Avec tout ca ton dragon devrait déjà être assez redoutable.
Pour le comportement, je crois qu'il y a des scripts en fonctionn de chaque classe.
Peut etre tu devrais jeter un oeil dedans et copier et modifier celui du dragon pour
qu'il corresponde plus à ton souhait...
_________________
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Kindjal
 
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Kindjal
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Posté le : 23/02/2005 23:14:36 Sujet du message :

(...)

N'oublies pas d'ajuster les compétences en fonction des dons.
Beaucoup en Concentration, Discipline c'est indispensable (>30)
même chose en Détection et Perception Auditive (>35)
Utilisation d'objet magique (>20)

et ... un dragon possède un trésors avec des objets magiques
il serait idiot (le dragon) de ne pas en faire usage... Smile
Je ne sais pas si c'est faisable à NWN, mais anneau de résistance
au energie ou autre pourrait être utile...Very Happy
_________________
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Kindjal
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Messages: 671
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Posté le : 23/02/2005 23:14:59 Sujet du message :


Citation :
Avec tout ca ton dragon devrait déjà être assez redoutable.
Moi j'aurai dit invincible, mais bon... Very Happy
_________________
Forum Planescape NWN
Dernière édition par Léviathan le 24/02/2005 02:46:58; édité 1 fois
 
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Kindjal
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Posté le : 24/02/2005 02:08:26 Sujet du message :

Oui, j'ai oublié de définir une "échelle" :
"assez redoutable pour un groupe de chasseur de dragon expérimenté..."

Dans quel jeu un PJ s'attaquerait à un dragon tout seul ?
Dans ADD c'était faisable.

Avec DD 3.0 ou 3.5 ce n'est que pure folie.

Le Dragon que je viens de décrire ne pourra sans doute être vaincu
que par 5 ou 6 personnages de classes différentes et de niveau 20.
Et encore j'en doute... Il va friser un CR de 46 je pense...
(imagines si en plus il avait accès aux capacités des dragons :
réservé aux dragons, exemple garder la proie entre ses serres
ou en gueule (snatch) et lui infliger des dommages chaque tour
(avec attaque en puissance amélioré)...
Ou si il avait acces au dons(feat) réservé aux dragons...
un souffle maximizé en forme de nuage qui reste 3 rounds, ca fait mal...)

Les dragons de NWN ne peuvent pas être aussi redoutable qu'ils le sont
dans DD si tu ne les boost pas sérieusement.

Qui n'a pas été surpris de pulvériser le dragon bleu au début de HoU
aussi facilement ?

Mais heureusement qu'ils ne sont pas aussi redoutables.
Sinon on ne pourrait pas jouer en solo à NWN... Very Happy
_________________
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Hawkai
Chevalier
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Posté le : 24/04/2006 17:56:39 Sujet du message :

Par avance désolé pour la nécromancie de sujet (et aussi pour la pub) ...

mais si vous voulez voir des exemples de dragons montés sur mesure pour donner un challenge sévère à des perso épique (niveau 40) je vous conseille d'aller voir la version épique que j'ai fait du bien connu XPmod de cassin et petit prince (et avec leur collaboration je les remercie encore !) Vous trouverez ca en cherchant l'XPMod v3 de Cassin.

La version 2 du module n'est pas encore finie et je n'aa pas réajusté les comportements et les listes de sort des dragons au patches les plus récents mais mes dragons restent de bon exemple de ce que doit être un dragon : un truc qui fait peur au plus grands héro (bien sur je ne parle que de personnage équipé selon les standards de donjon les cheater en tout genre qui trouveraient mes mébêtes "trop facile"... je les em..)


Et pour complêter ceci par des infos pour tous :
les 5 dragons chromatiques de mon module sont quasiement les répliques de carac des dracosire tels qu'ils sont décrit dans le manuel de monstre de D&D (3.0 / 3.5). de même pour le dragon prismatique qui lui est un peu plus jeune (me souviens plus la cathégorie exate).


Malheureusement le jeu pose certaines limites aux caractéristiques de dragons et introduit des erreurs : j'ai fait des "étdues statistiques" des carac des dragons assez détaillés et si ca interesse qq'un je peux essayer de les retrouver mais pour les généralitées :


Les DD des souffles et des auras de terreur dépendent comme il se doit du nombre de DV du dragon (qui reste quand même la première chose à monter). Mais il sont limité arrivé à un certain niveau et il n'est plus possible de les augmenter (en tout cas pas à ma connaissance, pour le souffle c'ets sur la terreur dépend peut être du charisme je ne me souviens plus)


La RM ... ca c'est le gros problème puisque le jeu ne permet pas de passer au delà de 32 (ce qui est pas trop dure pour un caster 20 avec les 3 dons de contre RM et ridicule pour un caster épique)
J'ai essayé de bricoler ca avec les dons de moines rien n'y fait, la seule solution et de donner au dragon des niveaux de moines ... mais ca lui fait des yeux qui brille et perso ca me plais pas trop, en plus de ca ca n'est pas très cohérent.
Donc le mieux c'est, soit de mettre la rm max est tant pis soit de définir des immunité à la magie par niveau de sort (ainsi mon dragon prismatique qui devrait avoir une rm de 50 ou 60 est immunisé à la magie sauf au sort de niveau 9)


Le "taco", bref le bonus d'attaque est déterminé en grande partie par le BBA (bonus de base à l'attaque) qui est FAUX dans NWN puisque les BBA d'un dargon est celui d'un gerrier et pas d'un prêtre. Il faut donc penser à corriger ca par exemple en mettant un bonus d'altération aux armes naturelle ce qui simulera également la réciprocité rédction de dégâts inné / passage de réduction de dégats.

Pour la CA c'est l'armure naturelle qui doit faire le gros du boulot. et si vous voulez faire les chose bien il faut aussi penser que la taille n'est pas bien gérée dans le jeu : elle est limité à TG alors qu'il y'a encore deux taille au dessus imposant un malus en attaque et en CA de -4 et -8 (il faut aussi y penser quand on determine le bonus total d'attaque)


Les autres types de pouvoirs répondent à des formules plus ou moins en accord avec D&D, pour ce qui ets du DD (DC) des jets de sauvegarde :
-Hurlements : 17 + Mod de charisme
-Sort : 10 + Mod Intéligence (ou sagesse / charisme selon la classe) + Niveau du Sort
- Pouvoirs magiques : 10 + Mod Charisme + NS
- Attaques de Regards : 10 + 1/2 Dés de Vies du monstre
- Projection : 10 + Nbr DV
- Souffles : Fixe
- Traits : PAS DE JS (extrêmemnt puissante, excellent pour contrer les troublards et l'esquive totale)
- Contact : Fixe
- Contact Dracoliche : 50 + Bous de Charisme (?? pas sur là)


Pour que le dragon soit efficace il faut prendre un soin tout particulier à la liste de sort (ne pas trop la charger s'il est seul) et varier les sort plutôt que de se cantoner à flétrissure et tempête de feu. Qui plus est un minimum de réalisme est souhaitable. les dragons bon et mauvais n'ont pas recour aux mêmes types de sorts (peu de nécromancie chez les bons alors que les mauvais ne se priveront pas). Préférer les sort de classe aux pouvoirs magiques (les DD seront plus elevés et surtout la capacité à passer la RM des personnage ... les moines seront quasiement imunisé à la magie si le dragon n'a pas au moins 30 Niveau de lanceur de sort).

Enfin pensez au petit truc qui sont un peu ridicules ... genre immunisez vos dragons au sort de mise à mal qui permet à coup sur de tuer un dargon en un coup ou presque. Vous pouvez même aller juqsu'a les immuniser au coups critiques puisque normalement il n'est possible de leur en infliger qu'avec des armes à distance (bah oui un coup d'épée sur le petit orteil d'un dracosire ca peu pas faire de critique !! alors qu'un flèche dans l'oeil, si). ceci permet aussi de contourner le problème du critique dévastateur (qui a toujours 1 chance sur de passer ... et oui l'echec critque ca existe !! même avec 50 en vigueur)


Si quelqu'un a des question sur le sujet je peux répondre à pas mal de chose surtout en ce qui concerne les carac des dragons dans le jeu de rôle sur Table (je le masterise quasiement depuis sa sortie et j'ai un bonne colec de livre dont le Draconomicon)
N'hésitez pas.
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Dernière édition par Hawkai le 24/04/2006 18:02:51; édité 2 fois
 
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Hawkai
Chevalier
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Posté le : 24/04/2006 17:59:53 Sujet du message :

Ah ... un truc tout bête mais gravement ridicule dans le campagne solo ... le NOMBRE de Souffle.

les dragon de NWN e souffle que trois fois par jour, alors que c'ets normalement tous les 1d4 round. il est difficile d'obtenir cette régularité là mais déja en mettant un 10 aine ou une 20 aine de souffle ca devienst un peu plus crédible.
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lylver
Héros
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Messages: 274
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Posté le : 25/04/2006 12:11:42 Sujet du message :

Vous avez des dragons refaits dans le module du TN Bouchon 2 disponible là
IGNVault
CEP 1.52 requis
Tous ne sont pas top : prends ceux qui ont des noms
Araqsalil, Tenekraah, Incende, Vyrrakis etc...
Attention j'ai refait les souffles et l'aura de peur : cf scripts ci-dessous
Certains blancs et rouges on le vol également, je suis en train d'en refaire une panoplie

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :
//:Confused/////
//:: Updated 2005-10-26, Lylver
//:: Dragon Enhancement, TN Bouchon
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Breath Acid
//:: NW_S1_DragAcid
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Calculates the proper damage and DC Save for the
    breath weapon based on the HD of the dragon.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 9, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"

void main()
{
    //Declare major variables
    int nAge = GetHitDice(OBJECT_SELF);
    int nDamage, nDC, nDamStrike;
    float fDelay;
    object oTarget;
    effect eVis, eBreath;
    //Use the HD of the creature to determine damage and save DC
    if (nAge <= 6) //Wyrmling
    {
        nDamage = d6(2);
        nDC = 13;
    }
    else if (nAge >= 7 && nAge <= 9) //Very Young
    {
        nDamage = d6(4);
        nDC = 14;
    }
    else if (nAge >= 10 && nAge <= 12) //Young
    {
        nDamage = d6(6);
        nDC = 17;
    }
    else if (nAge >= 13 && nAge <= 15) //Juvenile
    {
        nDamage = d6(8);
        nDC = 18;
    }
    else if (nAge >= 16 && nAge <= 18) //Young Adult
    {
        nDamage = d6(10);
        nDC = 22;
    }
    else if (nAge >= 19 && nAge <= 21) //Adult
    {
        nDamage = d6(12);
        nDC = 23;
    }
    else if (nAge >= 22 && nAge <= 24) //Mature Adult
    {
        nDamage = d6(12);
        nDC = 26;
    }
    else if (nAge >= 25 && nAge <= 27) //Old
    {
        nDamage = d6(16);
        nDC = 27;
    }
    else if (nAge >= 28 && nAge <= 30) //Very Old
    {
        nDamage = d6(18);
        nDC = 30;
    }
    else if (nAge >= 31 && nAge <= 33) //Ancient
    {
        nDamage = d6(20);
        nDC = 31;
    }
    else if (nAge >= 34 && nAge <= 37) //Wyrm
    {
        nDamage = d6(24);
        nDC = 34;
    }
    else if (nAge > 37) //Great Wyrm
    {
        nDamage = d6(((nAge-3)*2)/3);
        nDC = 36;
    }
    PlayDragonBattleCry();
    //Get first target in spell area
    oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    while(GetIsObjectValid(oTarget))
    {
        if(oTarget != OBJECT_SELF && !GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))
        {
            //Reset the damage to full
            nDamStrike = nDamage;
            //Fire cast spell at event for the specified target
            SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELLABILITY_DRAGON_BREATH_ACID));
            //Adjust the damage based on the Reflex Save, Evasion and Improved Evasion.
            //Determine effect delay
            fDelay = GetDistanceBetween(OBJECT_SELF, oTarget)/20;
            if(MySavingThrow(SAVING_THROW_REFLEX, oTarget, nDC, SAVING_THROW_TYPE_ACID))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
                if(GetHasFeat(FEAT_EVASION, oTarget) || GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
                {
                    nDamStrike = 0;
                }
            }
            else if(GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
            }
            if (nDamStrike > 0)
            {
                //Set Damage and VFX
                eBreath = EffectDamage(nDamStrike, DAMAGE_TYPE_ACID);
                eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_ACID_S);
                //Apply the VFX impact and effects
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget));
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eBreath, oTarget));
            }
        }
        //Get next target in spell area
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    }
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:Confused/////
//:: Updated 2005-10-26, Lylver
//:: Dragon Enhancement, TN Bouchon
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Breath Cold
//:: NW_S1_DragCold
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Calculates the proper damage and DC Save for the
    breath weapon based on the HD of the dragon.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 9, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"

void main()
{
    //Declare major variables
    int nAge = GetHitDice(OBJECT_SELF);
    int nDamage, nDC, nDamStrike;
    float fDelay;
    object oTarget;
    effect eVis, eBreath;

    //Use the HD of the creature to determine damage and save DC
    if (nAge <= 6) //Wyrmling
    {
        nDamage = d8(2);
        nDC = 12;
    }
    else if (nAge >= 7 && nAge <= 9) //Very Young
    {
        nDamage = d8(4);
        nDC = 14;
    }
    else if (nAge >= 10 && nAge <= 12) //Young
    {
        nDamage = d8(6);
        nDC = 16;
    }
    else if (nAge >= 13 && nAge <= 15) //Juvenile
    {
        nDamage = d8(8);
        nDC = 18;
    }
    else if (nAge >= 16 && nAge <= 18) //Young Adult
    {
        nDamage = d8(10);
        nDC = 20;
    }
    else if (nAge >= 19 && nAge <= 21) //Adult
    {
        nDamage = d8(12);
        nDC = 23;
    }
    else if (nAge >= 22 && nAge <= 24) //Mature Adult
    {
        nDamage = d8(14);
        nDC = 25;
    }
    else if (nAge >= 25 && nAge <= 27) //Old
    {
        nDamage = d8(16);
        nDC = 27;
    }
    else if (nAge >= 28 && nAge <= 30) //Very Old
    {
        nDamage = d8(18);
        nDC = 29;
    }
    else if (nAge >= 31 && nAge <= 33) //Ancient
    {
        nDamage = d8(20);
        nDC = 31;
    }
    else if (nAge >= 34 && nAge <= 37) //Wyrm
    {
        nDamage = d8(22);
        nDC = 33;
    }
    else if (nAge > 37) //Great Wyrm
    {
        nDamage = d8(((nAge-3)*2)/3);
        nDC = 36;
    }
    PlayDragonBattleCry();
    //Get first target in spell area
    oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    while(GetIsObjectValid(oTarget))
    {
        if(oTarget != OBJECT_SELF && !GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))
        {
            fDelay = GetDistanceBetween(OBJECT_SELF, oTarget)/20;
            //Reset the damage to full
            nDamStrike = nDamage;
            //Fire cast spell at event for the specified target
            SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELLABILITY_DRAGON_BREATH_COLD));
            //Adjust the damage based on the Reflex Save, Evasion and Improved Evasion.
            if(MySavingThrow(SAVING_THROW_REFLEX, oTarget, nDC, SAVING_THROW_TYPE_COLD, OBJECT_SELF, fDelay))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
                if(GetHasFeat(FEAT_EVASION, oTarget) || GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
                {
                    nDamStrike = 0;
                }
            }
            else if(GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
            }
            if (nDamStrike > 0)
            {
                //Set Damage and VFX
                eBreath = EffectDamage(nDamStrike, DAMAGE_TYPE_COLD);
                eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FROST_S);
                //Determine effect delay

                //Apply the VFX impact and effects
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget));
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eBreath, oTarget));
            }
        }
        //Get next target in spell area
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    }
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:Confused/////
//:: Updated 2005-10-23, Lylver
//:: TN Bouchon
//:: correction DC : GetDragonFearDC
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Aura of Fear
//:: Lylver 2005-03-08
//:: OnEnter &amp; OnHeartBeat
//:: DC lowered : 6 + HD/2 + Mod_CHA
//:: Duration Changed : 5 + nHD/2
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Breath Fear
//:: NW_S1_DragFear
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Calculates the proper DC Save for the
    breath weapon based on the HD of the dragon.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 9, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"
#include "x0_i0_spells"

void main()
{
    //Declare major variables
    // int nAge = GetHitDice(OBJECT_SELF);
    // int nCount;
    object oDragon = OBJECT_SELF ;
    int nHD = GetHitDice(oDragon);
    int nDC = 6 + nHD/2 + GetAbilityModifier(ABILITY_CHARISMA,oDragon);
    int nDuration ;
    // int nDC = GetDragonFearDC(nAge);
    float fDelay;
    object oTarget;
    effect eBreath = EffectFrightened();
    effect eFear = EffectVisualEffect(VFX_DUR_MIND_AFFECTING_FEAR);
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FEAR_S);
    effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_NEGATIVE);
    effect eLink = EffectLinkEffects(eBreath, eDur);
    eLink = EffectLinkEffects(eLink, eFear);


    PlayDragonBattleCry();
    oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    //Get first target in spell area
    while(GetIsObjectValid(oTarget))
    {
        if(oTarget != OBJECT_SELF && spellsIsTarget(oTarget,SPELL_TARGET_SELECTIVEHOSTILE,OBJECT_SELF))
        {
            // nCount = GetScaledDuration(GetHitDice(O BJECT_SELF), oTarget);
            nDuration = GetScaledDuration(1+nHD/12, oTarget);
            //Fire cast spell at event for the specified target
            SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELLABILITY_DRAGON_BREATH_FEAR));
            //Determine the effect delay time
            fDelay = GetDistanceBetween(oTarget, OBJECT_SELF)/20;
            //Make a saving throw check
            if(!MySavingThrow(SAVING_THROW_WILL, oTarget, nDC, SAVING_THROW_TYPE_FEAR, OBJECT_SELF, fDelay))
            {
                //Apply the VFX impact and effects
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget));
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eLink, oTarget, RoundsToSeconds(nDuration)));
            }
        }
        //Get next target in spell area
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    }
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:Confused/////
//:: Updated 2005-10-26, Lylver
//:: Dragon Enhancement, TN Bouchon
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Breath Fire
//:: NW_S1_DragFire
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Calculates the proper damage and DC Save for the
    breath weapon based on the HD of the dragon.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 9, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"

void main()
{
    //Declare major variables
    int nAge = GetHitDice(OBJECT_SELF);
    int nDamage, nDC, nDamStrike;
    float fDelay;
    object oTarget;
    effect eVis, eBreath;
    //Use the HD of the creature to determine damage and save DC
    if (nAge <= 6) //Wyrmling
    {
        nDamage = d12(2);
        nDC = 15;
    }
    else if (nAge >= 7 && nAge <= 9) //Very Young
    {
        nDamage = d12(4);
        nDC = 18;
    }
    else if (nAge >= 10 && nAge <= 12) //Young
    {
        nDamage = d12(6);
        nDC = 19;
    }
    else if (nAge >= 13 && nAge <= 15) //Juvenile
    {
        nDamage = d12(8);
        nDC = 22;
    }
    else if (nAge >= 16 && nAge <= 18) //Young Adult
    {
        nDamage = d12(10);
        nDC = 24;
    }
    else if (nAge >= 19 && nAge <= 22) //Adult
    {
        nDamage = d12(12);
        nDC = 25;
    }
    else if (nAge >= 23 && nAge <= 24) //Mature Adult
    {
        nDamage = d12(14);
        nDC = 28;
    }
    else if (nAge >= 25 && nAge <= 27) //Old
    {
        nDamage = d12(16);
        nDC = 30;
    }
    else if (nAge >= 28 && nAge <= 30) //Very Old
    {
        nDamage = d12(18);
        nDC = 33;
    }
    else if (nAge >= 31 && nAge <= 33) //Ancient
    {
        nDamage = d12(20);
        nDC = 35;
    }
    else if (nAge >= 34 && nAge <= 37) //Wyrm
    {
        nDamage = d12(22);
        nDC = 38;
    }
    else if (nAge > 37) //Great Wyrm
    {
        nDamage = d12(((nAge-3)*2)/3);
        nDC = 40;
    }

    PlayDragonBattleCry();
    //Get first target in spell area
    oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    while(GetIsObjectValid(oTarget))
    {
        if(oTarget != OBJECT_SELF && !GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))
        {
            //Reset the damage to full
            nDamStrike = nDamage;
            //Fire cast spell at event for the specified target
            SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELLABILITY_DRAGON_BREATH_FIRE));
            //Adjust the damage based on the Reflex Save, Evasion and Improved Evasion.
            if(MySavingThrow(SAVING_THROW_REFLEX, oTarget, nDC, SAVING_THROW_TYPE_FIRE))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
                if(GetHasFeat(FEAT_EVASION, oTarget) || GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
                {
                    nDamStrike = 0;
                }
            }
            else if(GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
            }
            if (nDamStrike > 0)
            {
                //Set Damage and VFX
                eBreath = EffectDamage(nDamStrike, DAMAGE_TYPE_FIRE);
                eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FLAME_M);
                //Determine effect delay
                fDelay = GetDistanceBetween(OBJECT_SELF, oTarget)/20;
                //Apply the VFX impact and effects
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget));
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eBreath, oTarget));
            }
        }
        //Get next target in spell area
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:Confused/////
//:: Updated 2005-10-26, Lylver
//:: Dragon Enhancement, TN Bouchon
//:: change en sphere 8.0
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Breath Gas Cloud
//:: NW_S1_DragGas
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Calculates the proper damage and DC Save for the
    breath weapon based on the HD of the dragon.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 9, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"

void main()
{
    //Declare major variables
    int nAge = GetHitDice(OBJECT_SELF);
    int nDamage, nDC, nDamStrike;
    float fDelay;
    object oTarget;
    effect eVis, eBreath;
    //Use the HD of the creature to determine damage and save DC
    if (nAge <= 6) //Wyrmling
    {
        nDamage = d6(2);
        nDC = 13;
    }
    else if (nAge >= 7 && nAge <= 9) //Very Young
    {
        nDamage = d6(4);
        nDC = 16;
    }
    else if (nAge >= 10 && nAge <= 12) //Young
    {
        nDamage = d6(6);
        nDC = 17;
    }
    else if (nAge >= 13 && nAge <= 15) //Juvenile
    {
        nDamage = d6(8);
        nDC = 20;
    }
    else if (nAge >= 16 && nAge <= 18) //Young Adult
    {
        nDamage = d6(10);
        nDC = 22;
    }
    else if (nAge >= 19 && nAge <= 21) //Adult
    {
        nDamage = d6(12);
        nDC = 25;
    }
    else if (nAge >= 22 && nAge <= 24) //Mature Adult
    {
        nDamage = d6(14);
        nDC = 26;
    }
    else if (nAge >= 25 && nAge <= 27) //Old
    {
        nDamage = d6(16);
        nDC = 29;
    }
    else if (nAge >= 28 && nAge <= 30) //Very Old
    {
        nDamage = d6(18);
        nDC = 30;
    }
    else if (nAge >= 31 && nAge <= 33) //Ancient
    {
        nDamage = d6(20);
        nDC = 33;
    }
    else if (nAge >= 34 && nAge <= 37) //Wyrm
    {
        nDamage = d6(22);
        nDC = 35;
    }
    else if (nAge > 37) //Great Wyrm
    {
        nDamage = d6(((nAge-3)*2)/3);
        nDC = 37;
    }
    PlayDragonBattleCry();
    //Get first target in spell area
    oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 8.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    while(GetIsObjectValid(oTarget))
    {
        if(oTarget != OBJECT_SELF && !GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))
        {
            //Reset the damage to full
            nDamStrike = nDamage;
            //Fire cast spell at event for the specified target
            SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELLABILITY_DRAGON_BREATH_GAS));
            //Determine effect delay
            fDelay = GetDistanceBetween(OBJECT_SELF, oTarget)/20;
            //Adjust the damage based on the Reflex Save, Evasion and Improved Evasion.
            if(MySavingThrow(SAVING_THROW_REFLEX, oTarget, nDC, SAVING_THROW_TYPE_ACID))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
                if(GetHasFeat(FEAT_EVASION, oTarget) || GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
                {
                    nDamStrike = nDamStrike/2; // to dodge a cloud ?
                }
            }
            else if(GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
            }
            if (nDamStrike > 0)
            {
                //Set Damage and VFX
                eBreath = EffectDamage(nDamStrike, DAMAGE_TYPE_ACID);
                eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POISON_L);

                //Apply the VFX impact and effects
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget));
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eBreath, oTarget));
            }
        }
        //Get next target in spell area
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPHERE, 8.0, GetSpellTargetLocation(), TRUE);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:Confused/////
//:: Updated 2005-10-26, Lylver
//:: Dragon Enhancement, TN Bouchon
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Breath Lightning
//:: NW_S1_DragLightn
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Calculates the proper damage and DC Save for the
    breath weapon based on the HD of the dragon.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 9, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"

void main()
{
    //Determine the HD of the monster
    int nAge = GetHitDice(OBJECT_SELF);
    int nDamage;
    int nDC;
    //Use the HD of the creature to determine damage and save DC
    if (nAge <= 6) //Wyrmling
    {
        nDamage = d10(2);
        nDC = 14;
    }
    else if (nAge >= 7 && nAge <= 9) //Very Young
    {
        nDamage = d10(4);
        nDC = 16;
    }
    else if (nAge >= 10 && nAge <= 12) //Young
    {
        nDamage = d10(6);
        nDC = 18;
    }
    else if (nAge >= 13 && nAge <= 15) //Juvenile
    {
        nDamage = d10(8);
        nDC = 20;
    }
    else if (nAge >= 16 && nAge <= 18) //Young Adult
    {
        nDamage = d10(10);
        nDC = 23;
    }
    else if (nAge >= 19 && nAge <= 21) //Adult
    {
        nDamage = d10(12);
        nDC = 25;
    }
    else if (nAge >= 22 && nAge <= 24) //Mature Adult
    {
        nDamage = d10(14);
        nDC = 27;
    }
    else if (nAge >= 25 && nAge <= 27) //Old
    {
        nDamage = d10(16);
        nDC = 29;
    }
    else if (nAge >= 28 && nAge <= 30) //Very Old
    {
        nDamage = d10(18);
        nDC = 31;
    }
    else if (nAge >= 31 && nAge <= 33) //Ancient
    {
        nDamage = d10(20);
        nDC = 33;
    }
    else if (nAge >= 34 && nAge <= 37) //Wyrm
    {
        nDamage = d10(22);
        nDC = 36;
    }
    else if (nAge > 37) //Great Wyrm
    {
        nDamage = d10(((nAge-3)*2)/3);
        nDC = 37;
    }
    PlayDragonBattleCry();
    //Declare major variables
    //effect eLightning = EffectBeam(VFX_BEAM_LIGHTNING, OBJECT_SELF,BODY_NODE_HAND);
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_S);
    effect eDamage;
    object oTarget;
    int nDamStrike = nDamage;
    float fDelay;

    int nCnt;
    //Get first target in spell area
    oTarget = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation());
    while (GetIsObjectValid(oTarget) && nCnt < nAge)
    {
        if(oTarget != OBJECT_SELF && !GetIsReactionTypeFriendly(oTarget))
        {
            //Fire cast spell at event for the specified target
            SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELLABILITY_CONE_LIGHTNING));
            //Determine effect delay
            fDelay = GetDistanceBetween(OBJECT_SELF, oTarget)/20;
            //Adjust the damage based on the Reflex Save, Evasion and Improved Evasion.
            if(MySavingThrow(SAVING_THROW_REFLEX, oTarget, nDC, SAVING_THROW_TYPE_ELECTRICITY, OBJECT_SELF, fDelay))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
                if(GetHasFeat(FEAT_EVASION, oTarget) || GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
                {
                    nDamStrike = 0;
                }
            }
            else if(GetHasFeat(FEAT_IMPROVED_EVASION, oTarget))
            {
                nDamStrike = nDamStrike/2;
            }
            if(nDamStrike > 0)
            {
                //Set the damage effect
                eDamage = EffectDamage(nDamStrike, DAMAGE_TYPE_ELECTRICAL);
                //Apply the VFX impact and effects
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eDamage,oTarget));
                DelayCommand(fDelay, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eVis,oTarget));
            }
        }
        oTarget = GetNextObjectInShape(SHAPE_SPELLCONE, 14.0, GetSpellTargetLocation());
    }
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:Confused/////
//:: Updated 2005-11-28, Lylver
//:: correction du HB
//:Confused/////
//:: Updated 2005-10-23, Lylver
//:: TN Bouchon
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Aura of Fear
//:: Lylver 2005-03-08
//:: OnEnter &amp; OnHeartBeat
//:: DC lowered : 6 + HD/2 + Mod_CHA
//:: Duration Changed : 5 + nHD/2
//:: frequence augmentee : heartbeat.
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Dragon Aura of Fear
//:: NW_S1_AuraDrag.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Upon entering the aura of the creature the player
    must make a will save or be struck with fear because
    of the creatures presence.

    GZ, OCT 2003
    Since Druids and Shifter's can now use this as well,
    make their version last level /4 rounds

*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: April 17, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "nw_i0_spells"

void main()
{
  effect eAOE = EffectAreaOfEffect(36,"ly_s1_auradrage","ly_s1_auradragh","");
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eAOE, OBJECT_SELF, HoursToSeconds(100));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:: //////
//:: ly_s1_auradrage.nss
//:: Updated 2005-11-28, Lylver
//:: correction du OnEnter
//:: //////
//:: Updated 2005-09-27, Lylver
//:: Spell-Hooking, TN Bouchon
//:: correction DC : GetDragonFearDC
//:: DC relowered : 2 + HD/2 + Mod_CHA
//:: ////////////////////////////// /////////////////
//:: Lylver 2005-07-30
//:: reduction de duree 1+HD/10 =&gt; 1+HD/12
//:: ////////////////////////////// /////////////////
//:: Dragon Aura of Fear
//:: NW_S1_AuraDrage.nss
//:: Lylver 2005-03-08
//:: OnEnter &amp; OnHeartBeat
//:: DC lowered : 6 + HD/2 + Mod_CHA
//:: Duration Changed : 5 + nHD/2
//:: frequence augmentee : heartbeat.
//:: ////////////////////////////// /////////////////
//:: Aura of Fear On Enter
//:: NW_S1_AuraFearA.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:: ////////////////////////////// ////////////////
/*
    Upon entering the aura of the creature the player
    must make a will save or be struck with fear because
    of the creatures presence.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 25, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"

void main()
{
  //Declare major variables
  effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FEAR_S);
  effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_MIND_AFFECTING_FEAR);
  effect eDur2 = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_NEGATIVE);
  effect eFear = EffectFrightened();
  effect eLink = EffectLinkEffects(eFear, eDur);
  eLink = EffectLinkEffects(eLink, eDur2);
  object oDragon = GetAreaOfEffectCreator() ;
  int nHD = GetHitDice(oDragon);
  int nDC = 2 + nHD/2 + GetAbilityModifier(ABILITY_CHARISMA,oDragon);
  int nDuration ;
  // Pour la creature qui entre
  object oTarget = GetEnteringObject();
  if( GetIsEnemy(oTarget, oDragon) ){
      nDuration = GetScaledDuration(1+nHD/12, oTarget);
      //Fire cast spell at event for the specified target
      SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(GetAreaOfEffectCreator(), SPELLABILITY_AURA_FEAR));
      //Make a saving throw check
      if( (!MySavingThrow(SAVING_THROW_WILL, oTarget, nDC, SAVING_THROW_TYPE_FEAR)) &&
          (! GetHasSpellEffect(SPELLABILITY_AURA_FEAR, oTarget)) ){
        //Apply the VFX impact and effects
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eLink, oTarget, RoundsToSeconds(nDuration));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget);
      }
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//:: //////
//:: ly_s1_auradragh.nss
//:: Updated 2005-11-28, Lylver
//:: correction du HB
//:: //////
//:: Updated 2005-09-27, Lylver
//:: Spell-Hooking, TN Bouchon
//:: correction DC : GetDragonFearDC
//:: DC relowered : 2 + HD/2 + Mod_CHA
//:: ////////////////////////////// /////////////////
//:: Lylver 2005-07-30
//:: reduction de duree 1+HD/10 =&gt; 1+HD/12
//:: ////////////////////////////// /////////////////
//:: Dragon Aura of Fear
//:: NW_S1_AuraDrage.nss
//:: Lylver 2005-03-08
//:: OnEnter &amp; OnHeartBeat
//:: DC lowered : 6 + HD/2 + Mod_CHA
//:: Duration Changed : 5 + nHD/2
//:: frequence augmentee : heartbeat.
//:: ////////////////////////////// /////////////////
//:: Aura of Fear On Enter
//:: NW_S1_AuraFearA.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:: ////////////////////////////// ////////////////
/*
    Upon entering the aura of the creature the player
    must make a will save or be struck with fear because
    of the creatures presence.
*/

//:: ////////////////////////////// ////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: May 25, 2001
//:: ////////////////////////////// ////////////////
#include "NW_I0_SPELLS"

void main()
{
  //Declare major variables
  effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FEAR_S);
  effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_MIND_AFFECTING_FEAR);
  effect eDur2 = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_NEGATIVE);
  effect eFear = EffectFrightened();
  effect eLink = EffectLinkEffects(eFear, eDur);
  eLink = EffectLinkEffects(eLink, eDur2);
  object oDragon = GetAreaOfEffectCreator() ;
  int nHD = GetHitDice(oDragon);
  int nDC = 2 + nHD/2 + GetAbilityModifier(ABILITY_CHARISMA,oDragon);
  int nDuration ;
  // Loop on all creature in area
  object oTarget = GetFirstInPersistentObject();
  while( GetIsObjectValid(oTarget) ){
      if( GetIsEnemy(oTarget, oDragon ) ){
        nDuration = GetScaledDuration(1+nHD/12, oTarget);
        //Fire cast spell at event for the specified target
        SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(GetAreaOfEffectCreator(), SPELLABILITY_AURA_FEAR));
        //Make a saving throw check
        if( (!MySavingThrow(SAVING_THROW_WILL, oTarget, nDC, SAVING_THROW_TYPE_FEAR)) &&
            (! GetHasSpellEffect(SPELLABILITY_AURA_FEAR, oTarget)) ){
            //Apply the VFX impact and effects
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eLink, oTarget, RoundsToSeconds(nDuration));
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget);
        }
      }
      oTarget = GetNextInPersistentObject();
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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