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Auteur Message
chevalier blanc
Grand Chevalier
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Posté le : 19/03/2006 22:42:55 Sujet du message : DMFI onering

Bonjour à tous
Voilà je viens de télécharger le pack DMFI avec tous les batons d'emote, de sons, de FX et j'en passe
Mais voilà, après importation dans mon mod, je teste les objets et aucun ne fonctionne Sad
Ai-je loupé quelque chose ou fait une mauvaise manipulation ?
(mon mod utilise le CEP 1.52 sans aucun hak pack)

Repondez moi vite j'ai une anim sur le feu et ce truc la m'aiderai franchement beaucoup pour rendre les ambiances sympas ! Merci d'avance.
 
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lylver
Héros
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Posté le : 19/03/2006 23:11:12 Sujet du message :

Vérifie ceci : c'est un classique.
vas dans les propriétés de ton module, onglet évênements
as-tu un script sur OnActivateItem ?

si oui :
void main()
{
// insere cette ligne au début de ton script
ExecuteScript("dmfi_activate",OBJECT_SELF);
/* reste du code ici */
}

si non : sélectionne dmfi_activate pour cet évênement.
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Mar 2003
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Posté le : 19/03/2006 23:20:53 Sujet du message :


Citation :
(mon mod utilise le CEP 1.52 sans aucun hak pack)
Ca me fera toujorus rager ou rire (c'est selon mon humeur) de lire ça, lol. Un peu paradoxal tout ça...
Le CEP, ce sont plusieurs haks tout à fait normaux !
_________________
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chevalier blanc
Grand Chevalier
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Localisation: Sur les Côtes d'Opaline
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Posté le : 19/03/2006 23:30:12 Sujet du message :

Disons seulement que le CEP est un Hak officiel Smile
Sinon merci pour la reponse aussi rapide et aussi precise, je verifie et je vous tiens au courant
 
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chevalier blanc
Grand Chevalier
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Localisation: Sur les Côtes d'Opaline
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Posté le : 19/03/2006 23:45:47 Sujet du message :

Bon.... mauvaise nouvelle ça ne fonctionne pas Sad
Je ne sais pas d'ou ca vient
J'ai fait un ptit mod ou jai mis le CEP dedans
J'ai importé la version originale du DMFI wand pack (en écrasant tous les scripts)
J'ai importé la version française du DMFI pour les traductions (en réécrasant tous les scripts)
je viens en MD pour tester et ca marche pas...

Ou est le problème ????
 
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AZAZEL11
Seigneur
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Posté le : 20/03/2006 00:38:44 Sujet du message :

tu pourrais nous montrer ce que tu as comme script dans le OnActivateItem ça aiderait les autres à t'aider...je te dis ça pour que tu ailles une réponse plus rapide
_________________
L'imagination est plus importante que le savoir. (Albert Einstein)
 
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chevalier blanc
Grand Chevalier
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Posté le : 20/03/2006 00:42:21 Sujet du message :

J'ai fais exactement comme on m'a dit de faire(bête et discipliné)
J'ai le script par défaut OnActivate où jai mis la ligne
ExecuteScript("dmfi_activate",OBJECT_SELF);
sous le void main

et j'ai aussi testé avec le script
dmfi_activate
donc je sais plus trop quoi faire
 
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AZAZEL11
Seigneur
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Messages: 156
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Posté le : 20/03/2006 00:55:10 Sujet du message :

bon pour ma part j'ai tous les outils, sauf que c'est pas moi qui a placé les scripts., mais une chose qui me chicotte est cette ligne de commande que tu marques, je n'ai pas tout a fait ca!


NWScript :
/////
//////DMFI///
if (sTag =="dmfi_pc_emote")
    {
    ExecuteScript("dmfi_activate", GetItemActivator());
    }
/////
if (sTag =="EmoteWand")
    {
    AssignCommand (oActivator, ActionStartConversation (oActivator, "emotewand", TRUE));
    }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Ceci est un exemple, peut etre que je me trompe mais c'est GetItemActivator et non OBJECT_SELF qui faut mettre...
_________________
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chevalier blanc
Grand Chevalier
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Posté le : 20/03/2006 02:04:09 Sujet du message :

Sad Marche pas non plus avec GetItemActivator
Et j'ai essayé avec ta ligne de script mais sTag est pas défini donc je peux pas le compiler....
QUELQU'UN A UNE IDEEEEEEE ??????
SadSadSadSadSadSadSadSad
snif
 
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lylver
Héros
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Posté le : 20/03/2006 03:38:35 Sujet du message :

Et les dialogues ? tu les as ? > dmfi_universal <
 
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chevalier blanc
Grand Chevalier
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Posté le : 20/03/2006 11:50:30 Sujet du message :

Oui je l'ai le dialogue dmfi_universal !
Voici le script de mon OnActivate:
#include "x2_inc_switches"
NWScript :
void main()
{
    ExecuteScript("dmfi_activate",GetItemActivator());
    object oItem = GetItemActivated();

    // * Generic Item Script Execution Code
    // * If MODULE_SWITCH_EXECUTE_TAGBASED _SCRIPTS is set to TRUE on the module,
    // * it will execute a script that has the same name as the item's tag
    // * inside this script you can manage scripts for all events by checking against
    // * GetUserDefinedItemEventNumber( ). See x2_it_example.nss
    if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS) == TRUE)
    {
        SetUserDefinedItemEventNumber(X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE);
        int nRet = ExecuteScriptAndReturnInt(GetUserDefinedItemEventScriptName(oItem),OBJECT_SELF);
        if (nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END)
        {
          return;
        }

    }

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Il s'agit du script de base avec la ligne magique ! Mais peut etre qu'il fonctionne bien et que le problème vient d'ailleurs.
 
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lylver
Héros
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Posté le : 20/03/2006 14:04:56 Sujet du message :

ExecuteScript("dmfi_activate",OBJECT_SELF);
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 20/03/2006 14:25:29 Sujet du message :

OBJECT_SELF ou oActivator il me semble que ça revient au même (dmfi_activate prend les variables module de toute façon), je l'ai vu appelé sur le joueur et fonctionner, enfin OBJECT_SELF semble quand même plus logique.

Il doit te manquer des scripts ou tu as fais une bétise en écrasant des ressources. Essaye de debugger un peu pour savoir où ça bloque (des printstring dans le dmfi_activate, voir si il se lance, si il implémente bien les variables entre les objets activés et autres...)

Rajoute aussi un noeud racine dans le dialogue sans condition pour voir si le dialogue se lance ou si c'est un problème d'initialisation qui fait que toutes les conditions sont fausses.
 
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chevalier blanc
Grand Chevalier
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Posté le : 20/03/2006 15:58:37 Sujet du message :

J'ai pas tout compris ( et oui je ne me suis pas amélioré beaucoup en scriptage depuis mes premiers posts ) mais je vais regarder en modifiant ce que j'ai écrasé. Je vous tiens au courant.
 
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chevalier blanc
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Posté le : 20/03/2006 16:18:49 Sujet du message :

Problème résolu !
Il s'agissait :
1- de la ligne de script a rajouter dans le OnActivate (ObjectSelf et GetItemActivator() semblent tout deux fonctionner)
2- de l'importation des fichiers erf du patch permettant d'aller de la version originale en version française

Merci à tous pour votre aide tout de même et sûrement à bientôt Smile
 
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Sith Vicious
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Posté le : 20/03/2006 16:19:13 Sujet du message :

après les déclaration de variable du void main() du dmfi activate rajoute ça :

NWScript :

PrintString("dmfi_activate go");
PrintString("oItem : Tag = " + sItemTag +" Name = "+GetName(oItem));
PrintString("oUser : Tag = " + GetTag(oUser)+" Name = "+GetName(oUser));
if (GetIsObjectValid(oOther))
PrintString("Cible : "+GetTag(oOther)+" nom : "+GetName(oOther));
else PrintString("cible invalide");
//


//avant l'avant derniere accolade } :
PrintString("dmfi lance dialogue");

//avant la derniere accolade } :
PrintString("dmfi_activate end");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Compile le script, lance ton module, active l'objet. Quitte et ouvre le log voir ce qui est inscrit, déjà tu veras mieux d'où vient le problème.
 
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