La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
KaG
Légende vivante
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Localisation: Rodez (12)
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Posté le : 08/01/2003 20:55:55 Sujet du message : activation/désactivation des points sur la carte

Bon pendant que la v0.9999 de mon module se compile j'ai une question :

J'ai placé des points sur ma carte (avec les waypoints dédiés à ça), or je voudrais que certains ne soient activés qu'une fois qu'on ai discuté avec untel ou unetel (logique).

De mémoire, depuis les 3 mois que je fréquente les forums, j'avoues ne rien avoir vu là dessus.

Pourriez vous m'aider?
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Wololo
Légende vivante
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Posté le : 08/01/2003 23:00:41 Sujet du message :

moi ! mais un seul problème, ca les activerai sur toutes les cartes de tout le monde, et c'est évidemment pas le but recherché alors ... sinon, je pensais faire créer les objets (les Waypoints de carte !) au bon endroit ...
 
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KaG
Légende vivante
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Localisation: Rodez (12)
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Posté le : 08/01/2003 23:08:58 Sujet du message :

mhhh pas idiot ça, en les recréant sur un autre waypoint!

Je vais cogiter ça (et même essayer de le rédiger seul comme un grand Smile )

(/me jette un clin d'oeil à coolstar Smile )
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Wololo
Légende vivante
Inscrit le: 13 Déc 2002
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Posté le : 08/01/2003 23:22:55 Sujet du message :

tu peux même le créer sur un autre objet, mais le problème c'est qu'il va s'afficher sur les cartes de tous les joueurs ...

sinon, ce n'est qu'un "bête" CreateObjecty, faut juste que tu ais préparé le Waypoint sous Aurora avant ...
 
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coolstar
Grand Chevalier
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Posté le : 09/01/2003 05:09:24 Sujet du message :

(/me se sent regardé)


Merci de m'avoir tuyauté sur ce Topic Wololo/Gloirin... Wink

Bon perso, après avoir tout de même vérifié sur Aurora, je puis dire que le prob ne devrait pas se poser (mais je n'ai aucune certitude, d'autant que j'ai un vague souvenir contredisant l'idée de pouvoir "Créer" des WayPoints!)... Etant donner que l'on peut Editer les 'WayPoints' et ainsi obtenir des ResRef personnalisés, il me semble que le truc le plus simple à faire serait Just de repérer les endroits où tu veux les placer (via les Vecteurs!)... après quoi, tu emploies 'CreateObject' comme signifié par Wololo, mais en positionnant tout simplement tes WayPoints selon les Vecteurs préalablement répertoriés... nan?? Very Happy



EDIT
------------------------
Tu cherches à faire quoi au juste?? Faire apparaître des 'Note carte' selon l'avancée du scénar?? En ce cas, je rejoins Wololo sur le fait que dans tous les cas (même si on parvient à trouver une alternative!) tous les joueurs en profiterons... Enfin bon, quoiqu'il en soit, voici un script que je puis te proposer et qui permet de se passer tout simplement de 'WayPoints' dans la plupart des cas... Ceci t'évitera au moins déjà de devoir placer d'abord des 'WayPoints' pour ensuite créer dessus des 'Note carte'... Kool non?? Cool

Code :

void main()
{
    object sNPC = OBJECT_SELF; // L'Acteur de la Commande
    object oArea = GetArea(sNPC); // Area ou se déroule l'opération
    vector vPosition = Vector(51.0f, 34.0f, 0.0f); // Exemple de 'Position' relevée sur la MAP
    float fOrientation = 0.0; // Détermine l'Orientation (0.0 = Est)
    location lLocation = Location(oArea, vPosition, fOrientation); // Localisation de l'Evenement

    // Exemple de Commande employant ce type de 'Localisation' :
    ActionMoveToLocation(lLocation); // Déplacement vers le Point prédéterminé
}

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KaG
Légende vivante
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Posté le : 09/01/2003 07:18:21 Sujet du message :

mhhh
En fait, déjà , mon module est solo Razz donc ca n'est pas genant que ca s'active pour tous les joueurs Very Happy

Pour les waypoints qui font des points sur la carte, l'orientation importe peu, et comme j'ai toujours été une bille en vecteurs au bahut, je pensais placé des waypoints qui indiqueront où créer ces points ensuite.

Exemple cocncret
Dialogue : tu trouveras la maison des Eritch au port, près de la boutique du pendu.
Actins conséquentes : créer "point sur la carte" sur waypoint untel.

Ca évitera au joueur déjà passé au port d'avoir eu l'indication sur une maison dont il n'est pas sensé avoir entendu parler.
Je vais essayer ca ce soir, et si j'ai un souçaille, je vous appelle Razz
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coolstar
Grand Chevalier
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Posté le : 09/01/2003 07:33:32 Sujet du message :

Je tente par ailleurs de creuser la question, mais c mal parti... Confused
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Cassin
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Posté le : 09/01/2003 08:39:04 Sujet du message :

Je pense que cette commande pourrait t'aider :


Citation :
// Set whether oMapPin is enabled.
// - oMapPin
// - nEnabled: 0=Off, 1=On
void SetMapPinEnabled(object oMapPin, int nEnabled)
Selon moi, tu places tous tes MapPins et de le OnEnter de ton module, tu désactives tout ceux qui ne sont pas accessibles de suite, que tu n'as plus qu'à réactiver dans tes dialogues au fur et à mesure de l'intrigue.
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Jaha Effect
Acolyte
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Posté le : 09/01/2003 08:50:51 Sujet du message :

N'est il pas mieux de les placer inactivé dans la zone et de seulement les activer quand on en a besoin? Smile

Jaha Effect Very Happy

PS: je connaissais pas cette fonction, pas mal quand même Wink
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 09/01/2003 09:03:12 Sujet du message :

Ah ben en effet si on peut les placer désactivés, c'est encore plus facile !

Je me suis pas encore beaucoup penché sur les MapPins, je connais pas encore bien Very Happy
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coolstar
Grand Chevalier
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Posté le : 09/01/2003 09:50:19 Sujet du message :

Test... Confirmation... Ton problème est réglé... Very Happy

Code :

void main()
{
    SetMapPinEnabled(GetObjectByTag("map_pin"), 1);
}



Encore un grand Merci à Cassin & Jaha!!! Wink
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Tuyen
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Posté le : 09/01/2003 10:40:01 Sujet du message :

On peut créer des objets qui n'apparraissent pas dans le jeu tant qu'il n'y a pas eu un script pour lui dire de la faire... Certes...
Mais où met-t-on ces objets qui sont censés ne pas exister? Il faut bien les créer à l'avance non?
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 09/01/2003 10:59:45 Sujet du message :

Oui, il est tout à fait possible de créer un objet perso (qui ira donc dans la liste perso) et de ne pas le placer dans le module.

C'est ce que j'ai fais dans Loup Solitaire 1, j'ai créé tout un tas d'armes magiques ayant toutes les mêmes propriétés, et le joueur peut en acquérir UNE SEULE selon les choix d'un dialogues. Donc la plupart ne servent à rien Wink
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KaG
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Posté le : 09/01/2003 12:01:18 Sujet du message :

kewl!

Merci à tous!

Plus que ça, une dizaine de petits bugs de rien du tout et la vidéo à faire!
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coolstar
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Posté le : 09/01/2003 16:58:50 Sujet du message :


Tuyen a écrit :
On peut créer des objets qui n'apparraissent pas dans le jeu tant qu'il n'y a pas eu un script pour lui dire de la faire... Certes...
Mais où met-t-on ces objets qui sont censés ne pas exister? Il faut bien les créer à l'avance non?
Pour rejoindre les propos de Cassin... je rejouterai Just qu'il faut procéder par ClicDroit/Editer ou ClicDroit/Editer et Copier dans le BLUEPRINT... ou ClicDroit/Ajouter à la palette sur l'Objet placé dans l'Area... Wink
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