La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
KaG Légende vivante Messages: 445 Localisation: Rodez (12) |
Bon pendant que la v0.9999 de mon module se compile j'ai une question :
J'ai placé des points sur ma carte (avec les waypoints dédiés à ça), or je voudrais que certains ne soient activés qu'une fois qu'on ai discuté avec untel ou unetel (logique). De mémoire, depuis les 3 mois que je fréquente les forums, j'avoues ne rien avoir vu là dessus. Pourriez vous m'aider? _________________ Mon antre (et son module NWN) :ici! |
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Wololo Légende vivante Messages: 385 |
moi ! mais un seul problème, ca les activerai sur toutes les cartes de tout le monde, et c'est évidemment pas le but recherché alors ... sinon, je pensais faire créer les objets (les Waypoints de carte !) au bon endroit ...
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KaG Légende vivante Messages: 445 Localisation: Rodez (12) |
mhhh pas idiot ça, en les recréant sur un autre waypoint!
Je vais cogiter ça (et même essayer de le rédiger seul comme un grand ) (/me jette un clin d'oeil à coolstar ) _________________ Mon antre (et son module NWN) :ici! |
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Wololo Légende vivante Messages: 385 |
tu peux même le créer sur un autre objet, mais le problème c'est qu'il va s'afficher sur les cartes de tous les joueurs ...
sinon, ce n'est qu'un "bête" CreateObjecty, faut juste que tu ais préparé le Waypoint sous Aurora avant ... |
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coolstar Grand Chevalier Messages: 148 Localisation: Les Mondes - Chambre 270997 |
(/me se sent regardé)
Merci de m'avoir tuyauté sur ce Topic Wololo/Gloirin... Bon perso, après avoir tout de même vérifié sur Aurora, je puis dire que le prob ne devrait pas se poser (mais je n'ai aucune certitude, d'autant que j'ai un vague souvenir contredisant l'idée de pouvoir "Créer" des WayPoints!)... Etant donner que l'on peut Editer les 'WayPoints' et ainsi obtenir des ResRef personnalisés, il me semble que le truc le plus simple à faire serait Just de repérer les endroits où tu veux les placer (via les Vecteurs!)... après quoi, tu emploies 'CreateObject' comme signifié par Wololo, mais en positionnant tout simplement tes WayPoints selon les Vecteurs préalablement répertoriés... nan?? EDIT ------------------------ Tu cherches à faire quoi au juste?? Faire apparaître des 'Note carte' selon l'avancée du scénar?? En ce cas, je rejoins Wololo sur le fait que dans tous les cas (même si on parvient à trouver une alternative!) tous les joueurs en profiterons... Enfin bon, quoiqu'il en soit, voici un script que je puis te proposer et qui permet de se passer tout simplement de 'WayPoints' dans la plupart des cas... Ceci t'évitera au moins déjà de devoir placer d'abord des 'WayPoints' pour ensuite créer dessus des 'Note carte'... Kool non?? Code : void main() { object sNPC = OBJECT_SELF; // L'Acteur de la Commande object oArea = GetArea(sNPC); // Area ou se déroule l'opération vector vPosition = Vector(51.0f, 34.0f, 0.0f); // Exemple de 'Position' relevée sur la MAP float fOrientation = 0.0; // Détermine l'Orientation (0.0 = Est) location lLocation = Location(oArea, vPosition, fOrientation); // Localisation de l'Evenement // Exemple de Commande employant ce type de 'Localisation' : ActionMoveToLocation(lLocation); // Déplacement vers le Point prédéterminé } _________________ Ca c'est Envoyé! Docteur Cool! Honorable Canard |
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KaG Légende vivante Messages: 445 Localisation: Rodez (12) |
mhhh
En fait, déjà , mon module est solo donc ca n'est pas genant que ca s'active pour tous les joueurs Pour les waypoints qui font des points sur la carte, l'orientation importe peu, et comme j'ai toujours été une bille en vecteurs au bahut, je pensais placé des waypoints qui indiqueront où créer ces points ensuite. Exemple cocncret Dialogue : tu trouveras la maison des Eritch au port, près de la boutique du pendu. Actins conséquentes : créer "point sur la carte" sur waypoint untel. Ca évitera au joueur déjà passé au port d'avoir eu l'indication sur une maison dont il n'est pas sensé avoir entendu parler. Je vais essayer ca ce soir, et si j'ai un souçaille, je vous appelle _________________ Mon antre (et son module NWN) :ici! |
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coolstar Grand Chevalier Messages: 148 Localisation: Les Mondes - Chambre 270997 |
Je tente par ailleurs de creuser la question, mais c mal parti...
_________________ Ca c'est Envoyé! Docteur Cool! Honorable Canard |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Je pense que cette commande pourrait t'aider :
Citation : // Set whether oMapPin is enabled.
Selon moi, tu places tous tes MapPins et de le OnEnter de ton module, tu désactives tout ceux qui ne sont pas accessibles de suite, que tu n'as plus qu'à réactiver dans tes dialogues au fur et à mesure de l'intrigue.// - oMapPin // - nEnabled: 0=Off, 1=On void SetMapPinEnabled(object oMapPin, int nEnabled) _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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Jaha Effect Acolyte Messages: 39 |
N'est il pas mieux de les placer inactivé dans la zone et de seulement les activer quand on en a besoin?
Jaha Effect PS: je connaissais pas cette fonction, pas mal quand même |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Ah ben en effet si on peut les placer désactivés, c'est encore plus facile !
Je me suis pas encore beaucoup penché sur les MapPins, je connais pas encore bien _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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coolstar Grand Chevalier Messages: 148 Localisation: Les Mondes - Chambre 270997 |
Test... Confirmation... Ton problème est réglé...
Code : void main() { SetMapPinEnabled(GetObjectByTag("map_pin"), 1); } Encore un grand Merci à Cassin & Jaha!!! _________________ Ca c'est Envoyé! Docteur Cool! Honorable Canard |
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
On peut créer des objets qui n'apparraissent pas dans le jeu tant qu'il n'y a pas eu un script pour lui dire de la faire... Certes...
Mais où met-t-on ces objets qui sont censés ne pas exister? Il faut bien les créer à l'avance non? |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Oui, il est tout à fait possible de créer un objet perso (qui ira donc dans la liste perso) et de ne pas le placer dans le module.
C'est ce que j'ai fais dans Loup Solitaire 1, j'ai créé tout un tas d'armes magiques ayant toutes les mêmes propriétés, et le joueur peut en acquérir UNE SEULE selon les choix d'un dialogues. Donc la plupart ne servent à rien _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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KaG Légende vivante Messages: 445 Localisation: Rodez (12) |
kewl!
Merci à tous! Plus que ça, une dizaine de petits bugs de rien du tout et la vidéo à faire! _________________ Mon antre (et son module NWN) :ici! |
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coolstar Grand Chevalier Messages: 148 Localisation: Les Mondes - Chambre 270997 |
Tuyen a écrit : On peut créer des objets qui n'apparraissent pas dans le jeu tant qu'il n'y a pas eu un script pour lui dire de la faire... Certes...
Pour rejoindre les propos de Cassin... je rejouterai Just qu'il faut procéder par ClicDroit/Editer ou ClicDroit/Editer et Copier dans le BLUEPRINT... ou ClicDroit/Ajouter à la palette sur l'Objet placé dans l'Area... Mais où met-t-on ces objets qui sont censés ne pas exister? Il faut bien les créer à l'avance non? _________________ Ca c'est Envoyé! Docteur Cool! Honorable Canard |
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