La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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gulin cul'sec
Grand Chevalier
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Messages: 121
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Posté le : 24/02/2006 17:03:17 Sujet du message :


Heldar a écrit :
Je pense que c'est une idée merveileuse parceque franchement les étendues d'eaux de 5 m ki te barrent le passage c'est frustrant
C'est praticable le tileset de l'eau ?( pas du ruisseau Laughing ) personnellement je crois pas mais il ya toujours moyen de fair autrement, regarde dans les hackpack de "pirate of the sword cost" il ya un jolie decor representant les profondeur de la mer, avec ton tile pour nager sa ferai un jolie resultat Very Happy mais bon ne nous emballons pas il est selon moi pas aussi facile que vous le dite de le fair car si sa l'etait bas quelqu'un en aurais deja pris les comende et un jolie petit hack de ses anim. y serais dans le vault Cool. Il faudrait donc pas trop rever selon moi Confused meme si c'est tres entreprenant.
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 24/02/2006 17:07:38 Sujet du message :

Eh bien, c'est ce que je voulais faire des animations de nages et autres mais c'est vrai que pour le deplacement je vois pas.
Si jamais vous avez besoin d'aide pour votre hak d'animations je me propose (jamais 2 sans trois^^) au lieu que je developpe quelque chose en parallèle.

On devrait arriver à quelque chose de très intéressant.
Mais tu as dit que pour ramper et nager tu avais une idée pour que le pj rampe ou nage comme il veut, c'est quoi cette idée?

Ne soit pas desolé pour mavoir mis en prêtre, la prière est très bien et les animations aussi^^.
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 24/02/2006 17:31:06 Sujet du message :

Bon, je me suis un peu trop emballé, je l'avoue.
C'est mon gros défaut !
Pour l'instant, je commence à comprendre en gros comment les animations fonctionnent.
Ce que j'ai fait pour le moment, c'est une animation grossière d'un perso qui rampe. (j'en ferai une plus fine lorsque je serai sûr que c'est possible).
Ensuite, j'ai remplacé l'animation "marcher" par l'animation "ramper".
Jusque là, rien de bien compliqué.
Plusieurs possibilités s'offrent à nous.

Il y a plusieurs animations de "marche" on peut en "sacrifier" une pour rajouter une animation de déplacement alternative.
Cette solution pose un certains nombres de problèmes.

Ce que j'envisage de faire, si cela est possible et si j'y arrive (remarquez que cela fait beaucoup de conditions), c'est de m'inspirer du travailm accompli par l'équipe qui a créé l'ACP.
Pour faire leurs animations alternatives de combats, ils n'ont pas supprimé les animations de bases, mais créé de nouveaux fichiers mdl correspondant à leurs nouvelles animations, et par le truchement de nouveaux "phénotypes", ils ont trouvé un moyens de "switcher" entre les différents styles de combat. Je voudrai essayer de voir s'il est possible de le faire avec les animations walk et run.

Pour l'instant, c'est une idée, mais rien ne dit que c'est possible.
Donc, il est vrai quer mon message précédent est pour l'instant juste un "effet d'annonce" !
J'espère cependant, pouvoir rapidement m'assurer de la possibilité d'une telle chose, je vous tiendrai au courrant !

> BenGorre : Merci de ta proposition, personnellement, je n'y vois aucun inconvénient, bien au contraire. Cependant, je tiens à préciser que je suis un grand débutant dans le petit monde de la 3D. Contrairement à Argyl qui lui est un vrai Boss ! Very Happy

Voilà, j'espère ne pas avoir donné de faux espoirs par mon message, il est vrai, quelque peu audacieux.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
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Posté le : 24/02/2006 18:34:27 Sujet du message :


Enki a écrit :
Il y a plusieurs animations de "marche" on peut en "sacrifier" une pour rajouter une animation de déplacement alternative.
Cette solution pose un certains nombres de problèmes.
L'un des principaux problèmes que je vois est que les animations de mouvement sont à mon avis toutes susceptibles d'être jouée à un moment ou un autre. Pour plus de clarté un exemple : la marche
Nous trouvons comme nom suggérant la marche :
walk.................marcher
walk_shieldl.........ce n'est pas une animation de marche c'est juste un réglage de placement du bras pour la marche
walk_swordl..........ce n'est pas une animation de marche c'est juste un réglage de placement du bras pour la marche
walk_swordr..........ce n'est pas une animation de marche c'est juste un réglage de placement du bras pour la marche
walk_bowl............ce n'est pas une animation de marche c'est juste un réglage de placement du bras pour la marche
walkinj..............marcher / boiter (blessure à la jambe droite)
pausewalkl...........déplacement par pas à gauche
pausewalkr...........déplacement par pas à droite
pausewalkfl..........marcher tête tournée à droite (ou marche avec déplacement sur la gauche tête face au mouvement)
pausewalkfr..........marcher tête tournée à gauche (ou marche avec déplacement sur la droite tête face au mouvement)

Pour créer, un mouvement alternatif, il faut donc remplacer (ce n'est que mon avis ou analyse personnelle) le mouvement principal et prévoir les animations alternatives. Suivant la vitesse du déplacement, on choisira la marche ou la course.



Enki a écrit :
Contrairement à Argyl qui lui est un vrai Boss ! Very Happy
C'est gentil Enki, mais je ne mérite pas le compliment, je me situe personnellement dans la partie "médiocre" du spectre allant de supra-archi-nul à supra-pro-qui-assure-un-max-sans-même-lacher-sa-tasse-de-café Very Happy

Et dernière chose, les animations qui possèdent des constantes définies peuvent être jouées par un simple appel (via un joli script Very Happy ), il faut donc réservé les animations personnalisées (custom) pour toutes les autres (celles existantes, mais qui n'ont pas la possibilité d'être utilisée autrement, et les animations totalement nouvelles).
Pour des animations alternatives de mouvement, soit utilisé des phénotypes avec des appels de modèles d'animation alternatifs, soit des apparences alternatives.


Pour finir ce post un peu long, j'ai essayé déjà deux solutions pour faire accepter les animations de type F&F et j'ai échoué Mad
Il me reste deux tests avant de devoir jeter l'éponge.
 
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gulin cul'sec
Grand Chevalier
Inscrit le: 01 Oct 2005
Messages: 121
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Posté le : 24/02/2006 18:40:40 Sujet du message :


Enki a écrit :
Voilà, j'espère ne pas avoir donné de faux espoirs par mon message, il est vrai, quelque peu audacieux.
Pour ma par aucun Wink par contre c'est peu etre bizar comme demande mais franchement sa serai extra si vous pouviez me fair une faveur, voila si dans votre hack finale vous pouviez faire en sorte que lorsqu'un personnage se met en mode furtife il soit accroupie, en clair il aurait les jambe flechie.
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 24/02/2006 18:54:15 Sujet du message :

:Héhé ! Pauvre noob Very Happy

J'ai adoré ma caricature. Merci pour le coup de la grippe, lol. Déjà qu'à l'école on m'appelle H5N1 maintenant. Razz
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 24/02/2006 19:07:54 Sujet du message :

Desole Gulin mais il me semble que cela est impossible parce que le mode furtif est scripté dans l'executable, il n'y a aucun script qui gere quand on l'active ou le désactive.

Sinon à Enki je répond que pour le "rampage" il ya la solution que j'envisageait (qui est celle des phenotypes), mais je me disais que t'avais peut etre toruvé autre chose.

Ensuite le fonctionnement: Pour ramper on utilise le pouvoir d'un don, ce qui fait changer de phenotype, applique une réduction de mouvement ainsi que de bonus de base à l'attaque, et augmenter la valeur des scores de discretion et déplacement silencieux. pour améliorer cela j'ai penser à rajouter une animation (Fire&Forget si possible) dans le phenotuype de base des joueurs, cette animation montrerais le Bonhomme en train de se coucher, pour faire la transition, et il faudrait la lême animation dans le phenotype qui rampe mais inversé.

Pour la nage, il faut modifier les tilesets pour faire que quand ya de l'eau on puisse y "marcher", donc il faut rajouter un fond aussi. et la ce serait plutot quelque chose d'automatique, avec des triggers qui recouvre les zones d'eau et quand un PJ rentre on lui attribue le phenotype de nage et quand il sort on lui réattribue le phenotype de base.

Pour tout ca il faut pas oublier de gerer les 2 phenotypes existants( normale et "juste un peu enrobé").

Voilà donc Enki et Argyl je vous envoie par MP des coordonnées pour se joindres en dehors du forum.

Sinon Enki tu n'as pas répondu à ma question: que ferais ton animation eat?
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Enki
Légende vivante
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Messages: 432
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Posté le : 24/02/2006 20:37:51 Sujet du message :


Argyl a écrit :
C'est gentil Enki, mais je ne mérite pas le compliment, je me situe personnellement dans la partie "médiocre" du spectre allant de supra-archi-nul à supra-pro-qui-assure-un-max-sans-même-lacher-sa-tasse-de-café Very Happy
Bon, tu sais que j'ai une tendance à l'exagération ! Cela doit être mon coté sudiste !

Je suis content que tu aies envisagé la même solution BenGorre, cela me conforte dans l'idée que c'est possible.

Pour ce qui est de l'animation_eat, (je n'ai pas vue que tu me l'avais demandé), je pensais prendre une animation existante et la modifier légèrement, pour la mettre dans une animation_custom. Après, c'est une idée à laquelle j'avais pensé, parce que cela me manquait dans mes créations. Je pensais faire un truc simple où le perso porte sa main à la bouche, comme s'il mangeait une cuisse de poulet, à la néanderthal ! Mais on doit pouvoir faire plus complexe.

> Léviathan : content que cela t'ait plu !


gulin cul'sec a écrit :
Pour ma par aucun Wink par contre c'est peu etre bizar comme demande mais franchement sa serai extra si vous pouviez me fair une faveur, voila si dans votre hack finale vous pouviez faire en sorte que lorsqu'un personnage se met en mode furtife il soit accroupie, en clair il aurait les jambe flechie
Je pense que c'est possible mais en "trichant". Si tu suprimes la compétence furtivité de tous les persos et que tu la remplaces par un don personnalisé qui fait changer le phénotype BenGorre et Argyl ont l'air de dire que c'est possible) et et la vitesse et applique certaines modifications, on peut y arriver.
Je voulais également faire un truc du genre car je trouve stupide que le personnage "caché" puisse se balader devant tout le monde sans faire le moindre effort pour se dissimuler !
Mais bien sûr cela nécessite de nombreuses modifications.


A bientôt !
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
Messages: 704
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Posté le : 24/02/2006 21:04:04 Sujet du message :

BenGorre => Je vois mal pourquoi le fait de ramper accorderait un bénéfice au déplacement silancieux vu que tu augmentes la surface de frottement Shocked par contre un effet de camouflage ainsi qu'un bonus de CA pour les attaques faitent à distance sur le personnage avec le bonus d'attaque au corps à corps sur un ennemi au sol, oui ! Razz
Au fait, j'ai pas de message Wink

Enki => Sauf erreur il existe des modificateurs pour la compétence furtivité que prend en compte le jeu (notament l'environnement lumineux et le bruit).
Sinon, d'après ce que j'en sais, mais je ne suis pas scripteur, il serait tout de même difficile de mimer cette compétence.

Gulin => je vais te répondre plus sérieusement pour ce qui est de l'animation de mort. Le soubressaut (que je trouve personnellement assez drôle (ça fait comme un spasme au moment où le gars rend l'âme)) est dû à l'animation mourir_sur_le_dos, si tu la modifie de manière à faire ce que tu demandes lorsque le gars mourera debout, il se retrouvera directement sur le sol sans transition et ce sera plus laid que le problème précédent.
Pour ce qui est de l'animation de la furtivité cela demande de modifier l'animation de marche normale (et les animations dérivées bien sûr !).
Que l'on s'entende bien, je ne dis pas que c'est impossible, je dis que ce n'est pas prioritaire !
 
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Ivellios
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Posté le : 24/02/2006 22:47:39 Sujet du message :

Moi pour ramper j'avais saisi un truc du genre ou tu marches le dos courbé (julien ->[]) et une sorte de démarche à la furtive (bras sur le côté, jambes fléchis mais pas re...).
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Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr
 
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Heldar
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Posté le : 26/02/2006 14:09:39 Sujet du message :

Pourriez-vous expliquer un peu comment vous faites pour modifier toutes ces animations? Où faut-il aller? Que faut-il extraire et renommer? etc...
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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BenGorre
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Posté le : 26/02/2006 14:28:07 Sujet du message :

Pour changer une animation il faut modifier les fichiers 3d des PJ, ces fichiers s'appellent a_ba, a_ba_non_combat, a_ba_casts et a_ba_med_weapon.

De toute façon quand on mettra le hak finale on donnera un tutorial avec. Soyez un peu patient, je suis en train d'avancer sur le "rampage", mais vu toutes les naimations a refaire ca peut prendre du temps.
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Djezebel
Héros
Inscrit le: 29 Sep 2005
Messages: 252
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Posté le : 28/02/2006 10:04:30 Sujet du message :

*a testé*
Excellent ! Chapeau ! Bravo !

Et qu'on ne me parle plus de st... ^^

Mouahahahahaha ! Cool
 
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BenGorre
Légende vivante
Inscrit le: 12 Fév 2004
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Posté le : 09/03/2006 17:45:28 Sujet du message :

Allez un petit up pour dire que quand même pour le rampage, Enki avance (Au debut c'était moi mais j'ai eu un problème de script d'exportation arf). Donc moi je m'occupe du mode accroupi puisque certains étaient intéréssés.

Allez à bientôt...
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L'Erudit
Seigneur
Inscrit le: 26 Oct 2005
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Posté le : 13/03/2006 09:47:57 Sujet du message :

Super le module Laughing ! Et quelle surprise de m'y retrouver en adepte de nouveaux sortilèges Very Happy !

J'ai adoré les caricatures, surtout celle du nouveau qui est puni Laughing ! Par contre, ce qu'il vous a pas dit, c'est qu'il a beaucoup apprécié ce traitement de faveur, et qu'il en redemande Razz !

Bravo pour ce trvail, j'espère que vous arriverez à finaliser le tout, et que l'on pourra profiter de vos recherches... érudites Wink !
 
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Remedius
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Posté le : 27/03/2006 17:41:45 Sujet du message : Hakpack/scripts starwars

Salut Enki! Après avoir fouillé de fond en comble cette bibliothèque bien pratique, je pense que seul toi pourra être mon sauveur. En fait je cherche à faire comme toi ya quelques temps daprès ce que jai vu, un module sur sw. Jai réussi à choper qun hackpack mais pas tres bien et niveau conception je suis pas encore tres doué, pareil pour les scripts. Donc si t'en a à me proposer j'en serais fort ravi et t'en serait tres reconnaissant merci davance.
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 27/03/2006 20:59:03 Sujet du message :

Ce méssage n'a rien à voir avec le sujet et est privé, à l'avenir utilise "envoyer un mp".
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Remedius
Acolyte
Inscrit le: 27 Mar 2006
Messages: 27
Localisation: Landes
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Posté le : 27/03/2006 23:20:55 Sujet du message : toutes mes excuses

Désolé je savais pas
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Heldar
Seigneur
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Posté le : 08/04/2006 12:54:10 Sujet du message :

J'ai Enfin pu testé le module!!!
Vous m'avez bien ciblé je joue souvent des épéistes ambidextre.
Et le noob pour Leviathan c'était trop trop marrant:lol !!!
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Léviathan
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Posté le : 08/04/2006 22:09:12 Sujet du message :

Je suis si dur que ça avec les noobs ? LOL
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