La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 17/11/2005 14:13:13 Sujet du message : Plugin, et Dual Core

Face aux screenshots qui nous montre un joli Plugin dans le menu, l'un des gars d'Obsidian - Ferret Baudoin - nous répond dans une interview récente qu'il y aura justement la possibilité d'inclure des plugins (avec derrière tout ça une API, dont on ne connaît pas encore les détails.

On apprend aussi, de Jason Keeney - l'un des programmeurs -, que l'éditeur de NWN2 (et le jeu aussi) devrait supporter les processeurs dual-core. Ce que je m'interroge, c'est que - bien qu'il soit multi-thread (c'est à dire qui utilise des processus légers) - il ne faudrait pas aussi que l'OS soit dual-core puisque c'est justement lui qui ordonne les processus (pour le bon fonctionnement du système donc).

Pour finir, une information particulièrement intéressante : l'éditeur est écrit en C#. Génial, n'est-ce pas? ;)

Mise à jour (je devrais songer à ajouter un effet 'blink') : Brian D. Lawson - interviewé récemment par Simkim des Nuits de Padhiver - nous explique que si le fait d'avoir un serveur dédicacé pour Linux avait été discuté longuement, il n'y a aucune garanties derrière (ce qui veut dire qu'il se peut qu'il n'y ait pas de serveur dédicassé). Ce même Brian, décidemment très prolifique, nous confirme la possibilité de jouer d'utiliser le toolset avec deux/trois écrans (mazette!). [note: pour ce qui est du jeu lui-même, on ne sait pas encore (bien qu'une partie d'Obsidian bosse avec deux écrans, et que ça leur plairait bien de le faire, dixit Jason Keeney)].

Revenons à l'éditeur : il supportera les thèmes graphiques, c'est à dire que les utilisateurs du thème Windows™ "Playschool™" XP auront la joie (ou le dégoût) d'avoir leurs jolies (ou moche) barres toutes bleues, ainsi que le Look & Feel (©Sun) du dit thème.

Enfin revenons à ce détail que j'ai ajouté ironiquement à la fin de ma news (avant de l'éditer bien sûr). Le jeu est compilé en C++ (comme la plupart des jeux) tandis que l'éditeur est compilé en C# - le "concurrent" de Java - qui utilise la plateforme .NET de microsoft. Comme je l'ai dis dans les commentaires de cette news, le fait que ce soit écrit en C# est une assez bonne nouvelle finalement : comme Java, C# a été bâti pour compiler du code indépendant de la machine. Ce qui veut dire que potentiellement le toolset pourrait tourner sous Linux (sûrement avec Mono)!

Néanmoins, je vais détruire vos expoirs : si bien sûr, cela peut tourner, il faut savoir que certaines API de C# ne sont pas disponibles sous Linux (genre les WinForms (l'interface graphique, le Look and Feel de Windows made in C#, et DirectX donc). Et vous comprenez bien sûr que si le premier peut éventuellement être porté, le second le sera difficillement (même si on peut émuler certaines parties avec OpenGL).

Pour en finir avec tout cela, sachez que les plugins n'ont pas à être nécessairement écrit en C#. Tout autre langage pouvant compiler sous forme de DLL (objets dynamiques partagés version Windows) est utilisable. Notamment le C, le C++, et Delphi.

Voilà pour ce point "programmation". A noter : non, cela ne veut pas dire que le NWScript est remplacé par le C# (encore que ça me dérangerait pas que syntaxiquement il y ait des reprises...).

A lire : A Comparative Overview of C#.


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Athanor salamander
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Posté le : 17/11/2005 15:40:12 Sujet du message :

J'ai pas bien compris la ligne : toolset écrit en C# ... ça veut dire quoi ? Que c'est l'interface de l'outil qui a été bâti en C# ?? ou bien que le nwscript a été passé en C# ?? (oui je sais on a le droit de rêver Very Happy )
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 17/11/2005 16:16:46 Sujet du message :

Non... c'est pas un remplacement du nwscript par C#, c'est juste que le toolset (l'éditeur) a été développé en C#.
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Childéric
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Posté le : 17/11/2005 17:09:47 Sujet du message :

Et concrètement, qu'est-ce que le C# apporte ?
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Athanor salamander
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Posté le : 17/11/2005 17:29:15 Sujet du message :

A ce niveau là, rien.
Tu vois ce forum ?? bah ça a été écrit en php. Laughing
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 17/11/2005 17:38:10 Sujet du message :

Childéric> cela apporte que tu devras certainement avoir .Net installé, qu'il s'agit "du concurrent" de Java, mais surtout qu'avec Mono, les utilisateurs sous Linux pourront peut-être avoir l'éditeur ([http] ).

Bien sûr, comme ça utilise DirectX ils peuvent se brosser Malade


Citation :
A ce niveau là, rien.
Tu vois ce forum ?? bah ça a été écrit en php. Laughing
Et justement, à partir de là on sait que ça utilise mysql, et que c'est du php4, et que c'est loin d'être le plus performant possible...
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Zanon1
Seigneur
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Posté le : 17/11/2005 19:46:36 Sujet du message :

A propos de configuration, sait-tu quel est la config nécessaire pour instaler NWN2 (lorsqu'il sera sortie), histoire de voir s'il faudra que je m'achète une barrête de mémoire avec.
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 17/11/2005 20:31:01 Sujet du message :

Je ne sais pas trop. Mais :

1. il te faudra une Carte graphique supportant les Pixel Shaders 3.0, ce qui veut dire DirextX 9.0 (je crois que ça vient dans OpenGL2)

2. je suppose que 512Mo n'est plus suffisant

Donc ?

Prend toi 1Go de ram... c'est de plus en plus commun en sus
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Mao zaa
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Posté le : 17/11/2005 21:30:23 Sujet du message :

heu... je veux pas faire le mec ignare mais franchement... qui comprend tout ca?
Vous parlez de trucs qui n'etaient pas necessaires a nwn premier du nom.
On pouvait créer des modules sans comprendre ca. On pouvait créer des histoires sans tout ca. Du coup je me demande si les explications pouvaient etre plus simples...
Je suis sur que pas mal de joueurs se demandent s'il vont pouvoir faire de leurs idées un module... ne rendez pas le choses plus compliquées qu'elles ne le sont svp...
a mediter..
 
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Baldurien
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Posté le : 17/11/2005 22:41:33 Sujet du message :

Smile on ne parle absolument pas de création de modules ici.

On parle de choses plus terre à terre :

1. le dual core, ie: est ce que ceux qui en possèdent pourront bénéficier d'améliorations notables dans NWN2 (ce qui touche aussi les modders, puisque ça ira plus vite pour compiler, puisqu'on pourra lancer réellement deux tâches en meme temps, et pas seulement avoir une simulation

2. le toolset : si le toolset est écrit dans tel ou tel langage c'est intéressant de savoir si ça peut être transcrit sous Linux (ce qui manquait à NWN). Et pareil pour les plugins : je ne sais pas à quoi ils serviront actuellement, mais je pense que si c'est des trucs genre "Assistants Script Avancé", tu crieras plus hourra que "beuh je pige rien" Wink

Mais c'est sûr, faut être programmeur/s'y connaître un peu.

(aussi pour finir, c'est un peu mon site, donc même si j'essaye de sélectionner l'actu qui me semble intéressante, dés fois j'ajoute aussi mes impressions, mes plaisirs, etc)
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Cassin
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Posté le : 17/11/2005 23:35:19 Sujet du message :

Je ne crois pas qu'il y ait à s'inquiéter pour quoi que ce soit Mao Wink, il est plus qu'improbable que l'éditeur soit plus compliqué que le premier (plus complexe et plus complet oui, mais plus compliqué, je ne crois pas Wink)

Au pire il y aura toujours une batteries d'assistants pour aider à la tâche Wink
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Mao zaa
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Posté le : 18/11/2005 06:41:10 Sujet du message :

bonne nouvelle alors Very Happy
et merci pour les explications, baldurien.
 
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Baldurien
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Posté le : 18/11/2005 07:52:15 Sujet du message :

en tout cas, ça va être fun à utiliser Smile
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Athanor salamander
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Posté le : 18/11/2005 17:28:18 Sujet du message :

En tout cas tout ce que j'espère c'est qu'ils prévoient au moins une option pour Linux au niveau du serveur de modules. En effet ce serait vraiment bien que je puisse toujours lancer mon module en ligne via une machine linux qui ne fera que ça. Surprised
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