La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
salut !
je cherche le moyen de diffuser des sons a des moments précis sur tout le module : - quand le jour se leve, un son de coq - quand la nuit tombe, un cri de loup j'avais d'abord pensé à mettre ces sons diffusés en une seule fois dans toute la zone a l'heure correspondante, mais faire ça sur toutes les zones... enfin, si y a pas d'autres moyen, je le fais... mais bon, est ce qu'un script simple sur le HB du module peut pas s'en occuper sans etre trop lourd ? merci _________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights |
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Djezebel Héros Messages: 252 |
Je n'ai pas testé mais un truc dans le genre :
NWScript :
void main() { int nHeure = GetTimeHour(); if (nHeure == 6) { AssignCommand(OBJECT_SELF,PlaySound("as_cv_ta-da1")); } if (nHeure == 19) { AssignCommand(OBJECT_SELF,PlaySound("as_cv_ta-da1")); } } ... devrait marcher. Je n'ai rien testé malheureusement. Tu pourras changer les "as_cv_ta-da1" par les sons du coq et du loup. Si ça ne fonctionne toujours pas, il faudra changer le "OBJECT_SELF" par un GetArea(OBJECT_SELF) peut-etre. Par contre, je ne garantie pas que ça ne fera pas lagger un peu (le onHeartBeat, c'est maaaaal ) Enjoy ! |
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warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
je teste
merci ^^ (pour le HeartBEat, toutes les créatures en ont un ^^) _________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights |
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Dangon Acolyte Messages: 21 |
J'ai peur que ca ne marche pas, car le OBJECT_SELF renvoye au module et le PlaySound joue le son indiqué à l'endroit ( location ) de l'objet qui l'appelle.
Je te suggère plutot un script dans ce genre, qui jouera le son indiqué ( à toi de trouver les bon sons et mettre leurs noms dans le script ) a tous les personnages sur le module. Ce script est a placer dans le OnHeartbeat du module : NWScript : void main() { // Quelle heure est -il ? int iHour = GetTimeHour(); // Il est 6 heure ? if ( iHour == 6 ) { object oPC = GetFirstPC(); while ( GetIsObjectValid(oPC) ) { AssignCommand(oPC,PlaySound("SoundNameMatin")); oPC = GetNextPC(); } } // Ou il est 19 heure ? else if ( iHour == 19 ) { object oPC = GetFirstPC(); while ( GetIsObjectValid(oPC) ) { AssignCommand(oPC,PlaySound("SoundNameSoir")); oPC = GetNextPC(); } } } |
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warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
salut !
bon, le dernier script marche bien, sauf que... le loup hurle toute la nuit et le coq la pendant toute l'heure (7h jusqu'a 8h ou 21h jusqu'a 22h) comment faire pour que le son ne se diffuse qu'une seule fois au crépuscule ou a l'aube ? marci ^^ _________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights |
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Harmelyo Chevalier Messages: 84 |
La solution consisterait a ajouté au test d'heure, un test sur les minutes ou sur une variable qu'il faudrait habilement passer à true une fois un premier cri fait et qui repasserais à false une fois que l'heure ecouler.
Personnelement je ne vois pas comment faire sa sans charger le onheartbeat. Je pencherais pour un deuxieme test imbriqué avec un: NWScript :
void main() { // Quelle heure est -il ? int iHour = GetTimeHour(); // Il est 6 heure ? if ( iHour == 6 ) { if( GetTimeMinute()==0) { object oPC = GetFirstPC(); while ( GetIsObjectValid(oPC) ) { AssignCommand(oPC,PlaySound("SoundNameMatin")); oPC = GetNextPC(); }} } // Ou il est 19 heure ? else if ( iHour == 19 ) { if( GetTimeMinute()==0) { object oPC = GetFirstPC(); while ( GetIsObjectValid(oPC) ) { AssignCommand(oPC,PlaySound("SoundNameSoir")); oPC = GetNextPC(); }} } } Ce n'est pas parfait mais au moins sa ne charge quà peine plus le heartbeat et au lieu de durée une heure, leson ne sera jouerque pendant la premiere minute . |
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warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
salut
ça ne marche pas. je ne sais pas pourquoi, le son ne se joue pas directement dès qu'il est 21h ou 7h, ça met un moment. là, il ne le fait plus donc. _________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights |
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Ailesnoires Grand Chevalier Messages: 110 Localisation: Vendée |
essaie ça pour voir
NWScript : void main() { int iJourNuit = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "journuit"); SendMessageToPC(GetFirstPC(), IntToString(iJourNuit)); if(GetIsDusk() && iJourNuit != 1) { SetLocalInt(OBJECT_SELF, "journuit", 1); object oPC = GetFirstPC(); while ( GetIsObjectValid(oPC) ) { AssignCommand(oPC,PlaySound("SoundNameSoir")); oPC = GetNextPC(); } } if(GetIsDawn() && iJourNuit != 0) { SetLocalInt(OBJECT_SELF, "journuit", 0); object oPC = GetFirstPC(); while ( GetIsObjectValid(oPC) ) { AssignCommand(oPC,PlaySound("SoundNameMatin")); oPC = GetNextPC(); } } } |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Il n'y a pas besoin de script pour faire ça. Il faut utiliser un événement son qu'on peut paramétrer de façon très précise : on peut définir les heures où le son se déclenche, s'il doit se répéter ou se jouer une seule fois, etc.
_________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Djezebel Héros Messages: 252 |
Justement c'était ça son problème : le son n'est paramétrable que dans une seule zone et elle aimerait que ça le fasse dans toutes
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Ben quand même... suffit de créer un son personnalisé, le régler bien comme il faut, ensuite y a plus qu'à le mettre dans les zones à la création. Pis si y a une modification, un clic droit -> mettre à jour dans toutes les zones suffit !
On a souvent tendance à oublier les solutions sans script _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
Djezebel a écrit : Justement c'était ça son problème : le son n'est paramétrable que dans une seule zone et elle aimerait que ça le fasse dans toutes il.
sinon, bon, ben alors je sais pas comment faire. le script est une solution simple, c'est pour ça que je voulais m'en servir... je ne me vois pas placer à chaque fois deux sons et les paramétrer pour 103 zones, plus celles qui vont venir. merci ^^ ++ _________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights Dernière édition par warpShadow le 21/10/2005 11:56:16; édité 1 fois
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Ailesnoires Grand Chevalier Messages: 110 Localisation: Vendée |
le parametrage ne se fait qu'une seule fois, ensuite tu le mets dans la palette et ça vient tous seul.
Reste à être sûr de ne pas oublier de zone, 103 c'est déjà pas mal |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Le problème c'est si tu as déjà plein de zones : apparemment tu en as déjà une centaine sur ton module, donc c'est sûr que placer 103 fois un son ça peut prendre un peu de temps. Mais il faut considérer plusieurs choses :
- Il est inutile de reparamétrer 103 fois ton son ! Il suffit de créer un son personnalisé dans ta palette, le paramétrer une seule fois, et le placer ensuite tel quel sur chaque zone. - Une fois que tu as "mis à jour" tes 103 zones avec ce son personnalisé, à chaque création de nouvelle zone, plouf, il y a juste à ajouter le son tel quel et voilà. - La solution son est sûrement beaucoup moins gourmande que celle du script, en particulier si tu utilises le heartbeat. Donc si tu veux voir à long terme, je pense que l"objet son est préférable au script. _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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warpShadow Légende vivante Messages: 363 Localisation: Perpignan |
rhaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa j'ai fini les 103 zones
bref, merci ^^ _________________ Asphia Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights |
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marneus Chevalier Messages: 89 Localisation: devant mon pc ... surment |
de rien, demande nous si tu a encore besoin d'aide ^^ < le pire , se que je n'ai rien fait >
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