La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 14/10/2005 01:23:17 Sujet du message : 2da vs XML : round 2

Mardi dernier, les développeurs de NWN 2 nous expliquait que le jeu reprendrai les fameux fichiers 2da. Bien sûr, ceux-ci sont pratiques à éditer (j'avais même réalise un éditeur à l'époque), mais assez difficiles à mettre à jour dés lors qu'on ajoute du contenu (notamment pour les clashs entre différents créateurs de contenu).

Aujourd'hui, ça en reparle, mais avec une approche qui est pour les fichiers 2da. En expliquant plusieurs points (que vous pourrez lire en anglais ici) :

Tout d'abord, gérer un format comme le XML impliquerait de refaire une certaine partie du jeu : il faudrait créer le parser XML (ou le réutiliser), l'intégrer au NWScript, et pour ce qui est fichiers 2da existants, un traducteur 2da -> XML devrait faire l'affaire !

Ensuite, s'il y a une chose que beaucoup de personnes espérent, c'est la rétro compabilité des modules NWN. Si cela semble un peu mal barré au vu des screenshots - retirés - qui nous montre un moteur de jeu apparemment fort différent du premier, c'est un point à ne pas négliger : passer au XML implique que les anciens modules risquent de ne pas du tout fonctionner. Sans oublier que cela implique un certain temps de développement et d'apprentissage pour les modders.

Pour finir, cela n'apportera pas vraiment grand chose (encore que, je pense que le XML pour ce qui est de l'import/export pourrait ajouter quelque chose : il faudrait se tourner plus vers un installateur de créatures (et autres contenus)).

De ce que j'en pense, je dirais que le principe de base n'est pas mal, mais pas suffisament bien conçu pour les ajouts par la communauté. Je tendrai plus à préférer un système de fichier 2da par modules, que l'on peut éditer dans l'éditeur, et qui permettrait de corriger automatiquement les problèmes liés. Mais allons plus loin : pourquoi à chaque fois reprendre les données de base de NWN si on ne veut pas les modifier? Autant faire un système de patching tel que virtuellement les fichiers 2da - par exemple, foo.2da - soit vu comme un seul fichier: le fichier foo.2da de Bioware puis le fichier foo.2da du module.

Au passage, Timendainum - l'un des créateurs de The Known World - à propos de son site et monde persistant : c'est en anglais, mais il semble qu'il y ait une certaine communauté francophone réside dans ces mondes connus. N'hésitez pas à les y rejoindre. Et si l'anglais vous fait peur, considérez cela comme un apprentissage de la langue de Shakespeare ;)


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Athanor salamander
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Posté le : 14/10/2005 09:26:10 Sujet du message :

Le problème des 2DA, comme justement je l'évoquais sur le site de bioware, c'est au niveau de ses accès utilisateurs, donc via Get2DAString.
Cette fonction est bien trop lente, d'ailleurs mentionnée par Bioware (Ils préviennent bien que le process est lent, et qu'il ne faut pas boucler dessus). Par ailleurs, les 2DA ne sont utilisées sous une forme compilée mais bien sous une forme de tableau. (D'ailleurs pour ça qu'on peut les modifier de manière dynamique).
Maintenant à coté de ça, si leur utilisation est pertinente, on ne peut que se réjouir d'avoir un fonctionnement de gestion de donnée efficace et simple. On peut par exemple se rappeler que Diablo2 par exemple, utilise un mode de fonctionnement similaire, avec toute une palanquée de mpq, mais qui eux sont sous une forme compilée, et utilisée de manière plus efficace (Le jeu fait des boucles dans les MPQ).
Enfin, je dirais que pour NWN, les 2DA sont utiles pour des accès moteurs, et donc par référence (va me chercher l'info X de la ligne Y), mais que pour une réelle gestion de donnée dynamique à deux sens (pour l'info X va me chercher la ligne Y), le système s'avère médiocre et inutile. C'est en ce sens que bien des développeurs, qui ont d'ailleurs du se rabattre sur NWNx2 (comme moi lol qui ai une gestion d'items aléatoires) sont déçus que Obsidian soit resté sur ce modèle de données. En espérant qu'ils aient trouvé plus efficace pour gérer ces 2DA.
Quant au XML, je connais pas assez, mais pour ce que j'en sais, l'option de son utilisation pour l'interface et pour les TLK (apparemment), ça me semble déjà un choix judicieux.
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Baldurien
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Posté le : 14/10/2005 09:56:46 Sujet du message :

Crois moi Smile faire appel à XML c'est pas forcément mieux Smile je crois pas que les accès soit meilleurs Smile

Par contre pour les 2da, je croyais qu'il y avait la base de données? Y stocker des string c'est son but ...
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Posté le : 14/10/2005 10:09:47 Sujet du message :

Certes, mais la gestion dans NWN premier du nom n'était génialissime. ce n'était guère plus que des variables int string etc... que tu stockais sous un nom. Il n'y avait aucune visibilité réelle, aucune réelle gestion de donnée, aucune fonction de requêtes.
J'appelle pas ça une BDD moi, j'appelle ça plutot une gestion de sauvegardes fait à la va comme j'te pousse. Rien de vaut pour moi une bonne vraie base, avec des SELECT, des UPDATE, des TRUNCATE des clauses WHERE. avec ça oui, tu peux gérer tes données convenablement, surtout quand tu as 1500 références à gérer, pour lesquelles tu as une quinzaine de propriétés. Mais ça c'est un autre débat.
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Baldurien
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Posté le : 14/10/2005 11:03:24 Sujet du message :

TRUNCATE spa standard, tss! DELETE oui Wink

Je crois plus à l'intégration d'une bdd que du xml dans le nwscript. Mais sans tableaux, leur API risque d'être assez vaseuse.
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Posté le : 14/10/2005 13:40:28 Sujet du message :

Il devaient pas les intégrer ?? Surprised ne m'dis pas ça Surprised ... Sad Crying or Very sad
Pour une BDD, il me semble qu'ils n'en intègreront pas pour cause de licence. Et j'ai pas vraiment envie d'acheter mon jeu 249€.
Par contre, il semblerait que le madcookhook marchera toujours, donc permettra un accès à l'équipe de Avlis et Papillon pour concevoir un nouveau NWNx pour NWN2. Ensuite, quand ce sera dispo, c'est une autre histoire. A la limite, je préfère comme ça plutot que dans le jeu direct.
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Posté le : 14/10/2005 20:24:40 Sujet du message :

Je sais pas s'il y aura ou non des tableaux, nope. C'est certainement à prévoir tant c'est utile, mais ensuite ich weiss nicht Smile
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