La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 24/05/2005 12:10:31 Sujet du message : Feu d'artifice

Bonjour à tous

Je script depuis peu et je m'amuse pas mal a le faire, je viens de finir le script d'un feu d'artifice (c'était un orage à la base) ce script fonctionne parfaitement bien et est modulable en fonction de la zone.

Son script fonctionne alors pourquoi il poste ici celui là ? me demanderez vous

Ma question est simple, ce qui ne l'est peut être pas de la réponse.

j'ai mit le script dans le OnHeartbeat de la zone et il ne se déclanche que la nuit tombé.
Je voudrais savoir si il serait la cause d'un lag?
Et aussi si vous avez de petite remarque à faire sur tel où tel chose n'hésitez pas.

NWScript :

/***************************** */
/***************************** */
/*****  Feu d'artifice  *****/
/*****    Ailesnoires    *****/
/***************************** */
/***************************** */


void main()
{

object oItem = GetFirstObjectInArea(GetArea(OBJECT_SELF));
while (GetIsObjectValid(oItem))
{

  if(GetIsPC(oItem) && GetIsNight())
  {

/**********PARAMETRES A REGLER***********/
/*---------------------------- ----------*/
/*---------------------------- ----------*/
/*******NOMBRE DE CARRE DE LA ZONE*******/
/*-------*/ int iLargeur = 6; /*-------*/
/*-------*/ int iHauteur = 6; /*-------*/
/*---------------------------- ----------*/
/*---------------------------- ----------*/
/********NOMBRE D IMPACT EN 6 SEC********/
/*------*/ int iCountmax = 15; /*------*/
/*---------------------------- ----------*/
/***************************** ***********/
/********POURCENTAGE D'ETRE TOUCHE*******/
/*-------*/ int iTouche = 1; /*--------*/
/*---------------------------- ----------*/
/***************************** ***********/


    effect eUn = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FORTITUDE_SAVING_THROW_USE);
    effect eDeux = EffectVisualEffect(VFX_IMP_MAGBLUE);
    effect eTrois = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER);
    effect eQuatre = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FROST_L);
    effect eCinq = EffectVisualEffect(VFX_IMP_NEGATIVE_ENERGY);
    effect eSix = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FROST_S);
    effect eSept = EffectVisualEffect(VFX_IMP_EVIL_HELP);
    effect eHuit = EffectVisualEffect(VFX_IMP_TORNADO);
    effect eNeuf = EffectVisualEffect(VFX_IMP_HEAD_EVIL);
    effect eEffect1;
    effect eEffect2;
    effect eEffect3;

    object oArea = GetArea(OBJECT_SELF);

    int iRandom;
    int iX;
    int iY;
    int iEffect;
    int iCount;
    int iRdm1;
    int iRdm2;


    float fRdm2;
    float fDelay;
    float fX;
    float fY;
    float fXmax;
    float fYmax;
    float fXpj;
    float fYpj;

    vector vPos;
    vector vPj;

    location lEclair;
    location lPj = GetLocation(oItem);


//Calcul des coordonees maximun de la zone
    fXmax = iLargeur*10 + 0.0;
    fYmax = iHauteur*10 + 0.0;
    vPj = GetPosition(oItem);
    fXpj = vPj.x;
    fYpj = vPj.y;


    for (iCount=1;iCount<iCountmaxWink
      {
      iCount++;

//Calcul aleatoire du delai entre 0 et 6 puis mise en float
      iRdm1 = Random(5)+1;
      iRdm2 = Random(9);
      fRdm2 = iRdm2 + 0.0;
      fDelay = iRdm1 + fRdm2;



//Calcul aleatoire des coordonees de l'impact
      iX = Random(20)-10;
      fX = iX + fXpj;
      iY = Random(20)-10;
      fY = iY + fYpj;
      if (fX > fXmax)
      { fX = fXmax-(fX-fXmax); }
      if (fY > fYmax)
      { fY = fYmax-(fY-fYmax); }
      if (fX < fX - fX)
      { fX = -fX; }
      if (fY < fY - fY)
      { fY = -fY; }

//Repartition aleatoire des effets
//3 effets par impacts parmis un choix de 9 effets
    iEffect = Random(5)+1;
    if(iEffect == 1){eEffect1 = eUn;}
    if(iEffect == 2){eEffect1 = eDeux;}
    if(iEffect == 3){eEffect1 = eTrois;}
    if(iEffect == 4){eEffect1 = eQuatre;}
    if(iEffect == 5){eEffect1 = eCinq;}
    if(iEffect == 6){eEffect1 = eSix;}
    if(iEffect == 7){eEffect1 = eSept;}
    if(iEffect == 8){eEffect1 = eHuit;}
    if(iEffect == 9){eEffect1 = eNeuf;}
    iEffect = Random(5)+1;
    if(iEffect == 1){eEffect2 = eUn;}
    if(iEffect == 2){eEffect2 = eDeux;}
    if(iEffect == 3){eEffect2 = eTrois;}
    if(iEffect == 4){eEffect2 = eQuatre;}
    if(iEffect == 5){eEffect2 = eCinq;}
    if(iEffect == 6){eEffect2 = eSix;}
    if(iEffect == 7){eEffect1 = eSept;}
    if(iEffect == 8){eEffect1 = eHuit;}
    if(iEffect == 9){eEffect1 = eNeuf;}
    iEffect = Random(5)+1;
    if(iEffect == 1){eEffect3 = eUn;}
    if(iEffect == 2){eEffect3 = eDeux;}
    if(iEffect == 3){eEffect3 = eTrois;}
    if(iEffect == 4){eEffect3 = eQuatre;}
    if(iEffect == 5){eEffect3 = eCinq;}
    if(iEffect == 6){eEffect3 = eSix;}
    if(iEffect == 7){eEffect1 = eSept;}
    if(iEffect == 8){eEffect1 = eHuit;}
    if(iEffect == 9){eEffect1 = eNeuf;}

//Application des effets
    vPos = Vector(fX, fY, 5.0);
    lEclair = Location(oArea, vPos, 0.0);
    DelayCommand(fDelay, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect1, lEclair));
    DelayCommand(fDelay, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect2, lEclair));
    DelayCommand(fDelay, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect3, lEclair));

}

//Calcul aleatoire pour toucher le premier joueur dans la zone
    iRandom = Random(100);
    if(iRandom<iTouche)
    {
      effect eEffect = EffectRegenerate(20, 1.0);
      SetIsDestroyable(FALSE, FALSE, FALSE);
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eEffect, oItem, 30.0);
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeux, oItem);
      GiveXPToCreature(oItem, 200);


    }
    return;
  }
  oItem = GetNextObjectInArea(GetArea(OBJECT_SELF));

  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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lylver
Héros
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Messages: 274
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Posté le : 24/05/2005 13:36:08 Sujet du message : Heart-beat limité

 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 24/05/2005 14:08:30 Sujet du message :

Je ne regrete vraiment pas d'avoir posé cette question ic , merci a toi lylver, c'est vraiment sympa d'avoir répondu.
je vais appliquer ça, ça va beaucoup me servir
 
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frenchris
Novice
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Messages: 8
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Posté le : 06/08/2005 10:07:30 Sujet du message :

yop,

pour ceux qui comme moi seront interessés par ce tres chouette feu d' artifice Smile gaffe a ça, ligne 86 :
NWScript :

    for (iCount=1;iCount<iCountmaxWink
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

qui est en fait, biensur Wink :
for (iCount=1;iCount<iCountmax;)

Chris.
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 11/08/2005 16:57:12 Sujet du message :

Very Happy merci
 
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arknax
Ecuyer
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Posté le : 12/08/2005 02:16:18 Sujet du message :

Euh, au cas ou personne aurait répondu à ta première question, tu devrais revoir ta ligne ici :
NWScript :
if(GetIsPC(oItem) && GetIsNight())
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ça va peut-être répondre à ta question. Cool

*Au cas ou tu l'aurais pas trouvé, il faut enlever le &&GetIsNight()Razz
 
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Ivellios
Légende vivante
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Posté le : 12/08/2005 08:56:04 Sujet du message :

Moi aussi je croyait au debut qu'il fallait enlever la nuit.
Mais ne relisant bien sa phrase tu verra c'est pas une question, il précise juste que c'est sur le oHB et la nuit ^^
_________________
Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici...
Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 12/08/2005 09:27:34 Sujet du message :

exact Ivellios car je prefers les feux d'artifices de nuit.Very Happy

Merci tout de même arknax Razz
 
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arknax
Ecuyer
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Posté le : 12/08/2005 13:32:46 Sujet du message :

Hu? Euh...On se connaît? Laughing

*La prochaine fois j'essayerais de faire plus attention à la question. Embarassed
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 08/10/2005 14:42:15 Sujet du message :

A la demande de Djezebel j'ai adapté mon feu d'artifice.

Tout d'abord
creer un objet invisible avec le tag et le resref : meche
creer un objet inventaire de tag "amorce" avec "lancer un sort : Pouvoir unique" (pas sur soi)

Creer le script suivant avec pour nom "feuartifice"

NWScript :
int GetAreaXDim(object oArea);

int GetAreaYDim(object oArea);

// Feu d'artifice
// - oArea
// - lFeu : location du feu d'artifice
// - iDure : duree du feu d'artifice en minutes
// - iImpact : nombre d'impacs par minute
void feuartifice(object oArea, location lFeu,int iDure=2, int iImpact=150);




int GetAreaXDim(object oArea)
{
  int nX;
  int nEnd;
  location lLoc;
  vector vPos;
  nEnd=FALSE;
  while ((nX<=31) && (!nEnd))
  {
    vPos=Vector(IntToFloat(nX), 0.0, 0.0);
    lLoc=Location(oArea, vPos, 0.0);
    int nCol=GetTileSourceLight1Color(lLoc);
    if (nCol==519)
    {
      nEnd=TRUE;
      nX--;
    }
    else
    {
      nX++;
    }
  }
  return nX+1;
}

int GetAreaYDim(object oArea)
{
  int nY;
  int nEnd;
  location lLoc;
  vector vPos;
  nEnd=FALSE;
  while ((nY<=31) && (!nEnd))
  {
    vPos=Vector(0.0, IntToFloat(nY), 0.0);
    lLoc=Location(oArea, vPos, 0.0);
    int nCol=GetTileSourceLight1Color(lLoc);
    if (nCol==519)
    {
      nEnd=TRUE;
      nY--;
    }
    else
    {
      nY++;
    }
  }
  return nY+1;
}

void feuartifice(object oArea, location lFeu, int iDure, int iImpact)
{
    //calcul de la taille de la carte
    int iLargeur = GetAreaXDim(oArea);
    int iHauteur = GetAreaYDim(oArea);

    //calcul de la duree et du nombre d'impacts
    iImpact = iImpact*iDure;
    iDure = iDure*60;

    //enregistrement des effets
    effect eUn = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FORTITUDE_SAVING_THROW_USE);
    effect eDeux = EffectVisualEffect(VFX_IMP_MAGBLUE);
    effect eTrois = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER);
    effect eQuatre = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FROST_L);
    effect eCinq = EffectVisualEffect(VFX_IMP_NEGATIVE_ENERGY);
    effect eSix = EffectVisualEffect(VFX_IMP_FROST_S);
    effect eSept = EffectVisualEffect(VFX_IMP_EVIL_HELP);
    effect eHuit = EffectVisualEffect(VFX_IMP_TORNADO);
    effect eNeuf = EffectVisualEffect(VFX_IMP_HEAD_EVIL);
    effect eEffect1;
    effect eEffect2;
    effect eEffect3;

    //declaration des integers
    int iRandom;
    int iX;
    int iY;
    int iZ;
    int iEffect;
    int iCount;
    int iRdm1;
    int iRdm2;

    //declaration des floats
    float fRdm2;
    float fDelay;
    float fX;
    float fY;
    float fZ;
    float fXmax;
    float fYmax;
    float fXFeu;
    float fYFeu;

    //declarations des vecteurs et locations
    vector vPos;
    vector vFeu;
    location lEclair;

    //Calcul des coordonees maximun de la zone
    fXmax = IntToFloat(iLargeur)*10;
    fYmax = IntToFloat(iHauteur)*10;

    //mise enplace du placeable de location
    CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"meche",lFeu);
    object oFeu = GetObjectByTag("meche");
    vFeu = GetPosition(GetObjectByTag("meche"));
    fXFeu = vFeu.x;
    fYFeu = vFeu.y;
    DestroyObject(oFeu,60.0);

    //boucle des calcul des impacts
    for (iCount=1;iCount<iImpact; )
      {
      iCount++;

      //Calcul aleatoire du delai puis mise en float
      iRdm1 = Random(iDure)+1;
      iRdm2 = Random(9);
      fRdm2 = iRdm2 + 0.0;
      fDelay = iRdm1 + fRdm2;

      //Calcul aleatoire des coordonees de l'impact
      iX = Random(20)-10;
      fX = iX + fXFeu;
      iY = Random(20)-10;
      fY = iY + fYFeu;
      iZ = Random(50)-25;
      fZ = (IntToFloat(iZ)/10)+7.5;
      if (fX > fXmax)
      { fX = fXmax-(fX-fXmax); }
      if (fY > fYmax)
      { fY = fYmax-(fY-fYmax); }
      if (fX < fX - fX)
      { fX = -fX; }
      if (fY < fY - fY)
      { fY = -fY; }

      //Repartition aleatoire des effets
      //3 effets par impacts parmis un choix de 9 effets
      iEffect = Random(8)+1;
      if(iEffect == 1){eEffect1 = eUn;}
      if(iEffect == 2){eEffect1 = eDeux;}
      if(iEffect == 3){eEffect1 = eTrois;}
      if(iEffect == 4){eEffect1 = eQuatre;}
      if(iEffect == 5){eEffect1 = eCinq;}
      if(iEffect == 6){eEffect1 = eSix;}
      if(iEffect == 7){eEffect1 = eSept;}
      if(iEffect == 8){eEffect1 = eHuit;}
      if(iEffect == 9){eEffect1 = eNeuf;}
      iEffect = Random(8)+1;
      if(iEffect == 1){eEffect2 = eUn;}
      if(iEffect == 2){eEffect2 = eDeux;}
      if(iEffect == 3){eEffect2 = eTrois;}
      if(iEffect == 4){eEffect2 = eQuatre;}
      if(iEffect == 5){eEffect2 = eCinq;}
      if(iEffect == 6){eEffect2 = eSix;}
      if(iEffect == 7){eEffect1 = eSept;}
      if(iEffect == 8){eEffect1 = eHuit;}
      if(iEffect == 9){eEffect1 = eNeuf;}
      iEffect = Random(8)+1;
      if(iEffect == 1){eEffect3 = eUn;}
      if(iEffect == 2){eEffect3 = eDeux;}
      if(iEffect == 3){eEffect3 = eTrois;}
      if(iEffect == 4){eEffect3 = eQuatre;}
      if(iEffect == 5){eEffect3 = eCinq;}
      if(iEffect == 6){eEffect3 = eSix;}
      if(iEffect == 7){eEffect1 = eSept;}
      if(iEffect == 8){eEffect1 = eHuit;}
      if(iEffect == 9){eEffect1 = eNeuf;}

      //Application des artifices
      vPos = Vector(fX, fY, fZ);
      lEclair = Location(oArea, vPos, 0.0);
      DelayCommand(fDelay, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect1, lEclair));
      DelayCommand(fDelay, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect2, lEclair));
      DelayCommand(fDelay, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect3, lEclair));
      }

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


inclure le script suivant dans OnActivateItem du module
Avec #include "feuartifice"

ce qui donne avec ce seul script en OnAvtivateItem

NWScript :
#include "feuartifice"
#include "x2_inc_switches"
void main()
{
    object oItem = GetItemActivated();

  if(GetTag(oItem)=="amorce")//l'objet utiliser lance le feu
  {
  object oArea = GetArea(GetItemActivator());
  location lFeu = GetItemActivatedTargetLocation();


feuartifice(oArea,lFeu);
}
    // * Generic Item Script Execution Code
    // * If MODULE_SWITCH_EXECUTE_TAGBASED _SCRIPTS is set to TRUE on the module,
    // * it will execute a script that has the same name as the item's tag
    // * inside this script you can manage scripts for all events by checking against
    // * GetUserDefinedItemEventNumber( ). See x2_it_example.nss
    if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS) == TRUE)
    {
        SetUserDefinedItemEventNumber(X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE);
        int nRet = ExecuteScriptAndReturnInt(GetUserDefinedItemEventScriptName(oItem),OBJECT_SELF);
        if (nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END)
        {
          return;
        }

    }

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il ne reste plus qu'à trouver une occasion de faire la fête Wink


PS : Merci à lendraste pour son script de calcul de taille de zone
 
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Djezebel
Héros
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Posté le : 09/10/2005 18:45:15 Sujet du message :

Merci beaucoup Smile

C'est super !

Ca marche !!! Very Happy ... presque Embarassed

J'ai le script par défaut dans le OnActivateItem de Nwn (nommé : x2_mod_def_act) qui dit de prendre le nom de l'objet et de lui appliquer le script correspondant.

Donc j'ai au final deux scripts :

Un "feuartifice" et un autre "amorce".

Seulement, à la compilation, ça me dit pour "feu artifice" :
feuartifice.nss: ERREUR : NO FUNCTION MAIN() IN SCRIPT

Et quand je le lance ça me fait 3 erreurs :
Script amorce, OID: 80000000, Tag:, ERREUR : TOO MANY INSTRUCTIONS
Script amorce, OID: 80000000, Tag:, ERREUR : TOO MANY INSTRUCTIONS
Script x2_mod_def_act, OID: 80000000, Tag:, ERREUR : TOO MANY INSTRUCTIONS

Une idée ?
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 09/10/2005 19:49:25 Sujet du message :

a la place de x2_mod_def_act tu mets le script suivant :

j'ai fais en sorte que mon script s'ajoute à l'ancien. Il lancera "feuartifice" quand il le faut
NWScript :
#include "feuartifice"
#include "x2_inc_switches"
void main()
{
object oItem = GetItemActivated();

if(GetTag(oItem)=="amorce")//l'objet utiliser lance le feu
{
object oArea = GetArea(GetItemActivator());
location lFeu = GetItemActivatedTargetLocation();


feuartifice(oArea,lFeu);
}
// * Generic Item Script Execution Code
// * If MODULE_SWITCH_EXECUTE_TAGBASED _SCRIPTS is set to TRUE on the module,
// * it will execute a script that has the same name as the item's tag
// * inside this script you can manage scripts for all events by checking against
// * GetUserDefinedItemEventNumber( ). See x2_it_example.nss
if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS) == TRUE)
{
SetUserDefinedItemEventNumber(X2_ITEM_EVENT_ACTIVATE);
int nRet = ExecuteScriptAndReturnInt(GetUserDefinedItemEventScriptName(oItem),OBJECT_SELF);
if (nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END)
{
return;
}

}

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Djezebel
Héros
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Posté le : 10/10/2005 05:11:16 Sujet du message :

Ca marche !

C'est magique ! T'es génial ! C'est super ! T'es un dieu vivant !

Very Happy
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 10/10/2005 07:25:56 Sujet du message :

Surprised heu... ce n'est qu'un script et c'est moi qui te remerci de l'utiliser
 
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Thème "La Bibliothèque de Neverwinter" crée par Kruger
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