La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Faerhon
Acolyte
Inscrit le: 01 Sep 2005
Messages: 30
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Posté le : 03/09/2005 08:02:49 Sujet du message : Plusieurs questions sur des scripts

Salut tout le monde! Mon module étant presque fini côté design, je vais m'attaquer désormais au côté script. J'ai donc plusieurs questions :

1. Comment créer une sortie de caverne sans déclencheur? J'ai tout d'abord pensé à une simple porte détruite au départ, mais il n'y a pas cette option dans l'état initial. Suivant la surface du terrain, le polygone peut avoir des formes bizarres, c'est pour ça que je ne voudrai pas utiliser cette méthode.

2. Comment faire pour qu'une porte se referme après un temps choisi? Afin d'éviter que toutes les portes de mon module soient ouvertes à la longue.

3. Comment faire pour qu'un marchand après s'être battu, retourne derrière son comptoir?

4. Et enfin, on m'a passé un script permettant à mes pnj de rescusiter après un temps choisi qui marche à merveille. Seulement, il y a un petit problème :

#include "nw_i0_2q4luskan"

void main() {

int iType = GetObjectType(OBJECT_SELF);
string sResref = GetResRef(OBJECT_SELF);
location lLoc = GetLocation(OBJECT_SELF); // Respawn a l'endroit ou il est mort
float fDelayForReSpawn = 300.0f; // delais entre la mort et le respawn en secondes

AssignCommand(GetArea(OBJECT_SELF),
DelayCommand(fDelayForReSpawn, CreateObjectVoid(iType, sResref, lLoc, TRUE)));
}

Voilà le script, est-il possible de permettre à mes pnj de respawn à l'endroit ou je les ai placé à l'origine. C'est pour éviter qu'un pnj ne se fassent dominer puis abandonner dans un endroit quelconque.

Voilà! Merci de vos réponses^^!
 
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Ambroise
Gagnant du Concours Gothic 3
Inscrit le: 15 Mar 2003
Messages: 507
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Posté le : 03/09/2005 08:45:46 Sujet du message :

1- Je ne vois pas trop ce que tu veux faire, dans les apparences des portes tu peux sélectionner sortie de caverne, de grotte, ... etc ...

2- Un script dans le OnAreaTransitionClick du style :

NWScript :
void main () {
object oPorte = GetObjectByTag(Tag_De_Ta_Porte);
if(GetIsObjectValid(oPorte))
DelayCommand(30.0,ActionCloseDoor(oPorte));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


(Attention, je n'ai pas testé)

PS: Je verrais la suite plus tard
 
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Raudgers
Ecuyer
Inscrit le: 08 Aoû 2005
Messages: 46
Localisation: En furtif à coter de toi...
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Posté le : 03/09/2005 09:20:53 Sujet du message :

1- je comprend pas ce que tu veut.

2- dans le OnOpen de la porte tu met ca (fermeture apres 10 secondes)

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



3- Heuu la ce n'est pas du script lol, tu créer un point de passage.
*Ont va dire que ton pnj as pour tag "raud_pnj"
*tu créer un point de passage et en tag tu lui met WP_raud_pnj_01
*note* si tu veut qu'un pnj face des rondes tu créer un point de passage exemple:
le tag du pnj qui dois fait la ronde est : "azerty".
Premier point de passage = WP_azerty_01
Second point de passage = WP_azerty_02
Troisieme point de passage = WP_azerty_03
le pnj voyagera du point 1 au 2 puis 3 pour revenir au 1 et enchainer.

4- Je n'ai pas vraiment lut car je suis plus qu' en retard pour le taf, je le fait ce soir ou des que j' ai un moment si personne ne la fait d' ici la.
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trenim
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Inscrit le: 24 Aoû 2005
Messages: 64
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Posté le : 03/09/2005 15:23:41 Sujet du message :

J'avais pensé a ca, mais j'ai ne peu pas le verifier...
dies moi si ca vous plais, et surtout si ca marche.

ca marche avec un waypoint de rez que j'ai appeler WP_rezmepleaze_## (01 dans ce cas)

A METRE DANS : OnDeath de la créature

NWScript :

#include "nw_i0_2q4luskan"

void main() {

int iType = GetObjectType(OBJECT_SELF);
string sResref = GetResRef(OBJECT_SELF);
location lLoc = GetLocation(OBJECT_SELF); // Respawn a l'endroit ou il est mort
float fDelayForReSpawn = 300.0f; // delais entre la mort et le respawn en secondes

AssignCommand(GetArea(OBJECT_SELF),
DelayCommand(fDelayForReSpawn, CreateObjectVoid(iType, sResref, lLoc, TRUE)));


  object oTarget = GetWaypointByTag("WP_rezmeplease_01"); //ou le tag du waypoint de rez
  location lLoc2 = GetLocation(oTarget); // localisation du waypoint de rez
  AssignCommand(OBJECT_SELF, JumpToLocation(lLoc2));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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trenim
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Messages: 64
Localisation: DANS TON C** !!!!
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Posté le : 03/09/2005 17:04:05 Sujet du message :

je viend de tester le script... bin ca marche pas.... Mad
désoler:(
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Faerhon
Acolyte
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Messages: 30
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Posté le : 03/09/2005 22:03:08 Sujet du message :

Merci beaucoup de vos réponses Very Happy ! Ca fait plaisir !! Je vais tester tout ça ce soir. Pour répondre à Ambroise et Raudgers, je veux en fait créer une sortie de caverne. Je m'explique, dans mes cavernes les sorties sont des embrassures, donc pour y sortir j'utilise les déclencheurs (des polyqones sur le sol). Mais le problème c'est qu'un polygone poser sur le sol en guise de sortie c'est pas très estetique... Pour mieux vous expliquer, créez une zone avec terrain principal la campagne, dans la catégorie élément vous avez l'objet caverne, vous verrez en le positionnant qu'une porte est déja créée. C'est ce type de portes que je veux faire pour mes sorties de cavernes : cliquer sur la sortie et non sur le sol.
 
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trenim
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Messages: 64
Localisation: DANS TON C** !!!!
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Posté le : 04/09/2005 09:30:13 Sujet du message :

Tu vas l'onglet "terrain" section "element" et la tu trouve trois typez de sortie de mine... toutes avec des declencheur de type porte.
Voila Very Happy
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