La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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PetitPrince Super-Mouton Messages: 2043 Localisation: Asteroïde B-612 actuellement crashé en Suisse |
C'est fun hein ? La solution *partielle* d'HotU en français avant que vous ne l'ayez ^^.
HotU : Solution Avant-propos : Cet solution est fait pour vous guider et est loin d'être exhaustive : nous n'avons ni le temps, ni l'envie de refaire X fois l'add-on avec toutes les classes et toutes les combinaison d'alignement possible. La solution a été réalisée avec Mae'ran Elfynidialë, qui en plus d'avoir un nom imprononçable est un guerrier/weapon master maître de l'épée batarde, boosté au niveau 18 à l'aide d'un module « faiseur de personnage » (l'XPModule pour les connaisseurs) (tout ceci pour faciliter la rédaction du guide), et également avec un peu plus d'or qu'à la base. Ayant la version originale du jeu, je donnerai les noms en anglais, et entre crochet les noms supposé en français. Je m'excuse déjà si vous trouvez mon style d'écriture trop lourd et pas très clair. Le guide suit à peu près mon ordre de visite des zones, donc vous pouvez tout à fait avoir fait d'autre choix que moi. Chapitre 1 Après un court prélude, où vous pourrez monter votre personnage au niveau 15 (s'il n'a pas encore le niveau), votre quête commencer dans un rêve, qui montre une dame drow avec une certaine... autorité et qui pense que vous êtes un obstacle à sa conquête du monde bla bla bla... Une Mère Matrone Drow classique quoi. Admirez au passage le talent des mappeurs/scripteurs du module, la cutscene est vraiment magnifique. Vous vous réveillez dans la taverne du Yawning Portal, on sait pas pourquoi. Encore à moitié à poil, vous voyez une drow qui est entrain de fouiller dans votre coffre. Parlez elle jette un sort sur le coffre et devient hostile. Tuez-la, vous devriez avoir une dague àpeuprès potable sur vous. Après s'être occupé de cette nuisance, vous constatez avec horreur que votre coffre est vide : « NOOON ! MON ÉPÉE BATARDE +5 !!! » c'est une des réaction que vous pouvez avoir (enfin c'était un peu la mienne °^-^ ) . Bref, au moment même où même où vous assénez le coup de dague finale, la fille du tavernier entre dans votre chambre. Parlez avec elle et informez-vous des derniers événements : Waterdeep [Eauprofonde] est assiegée par des drows, et vous venez justement d'abattre une de ses assassins. Vous apprenez également que l'armurie qui se trouve juste à coté et à votre entière disposition, histoire de ne pas vous trimballer tout nu dans la taverne. Pensez à fouiller le corps de l'assassin, il contient menus trésors. Allez à l'armurie qui se trouve à coté, vous trouverez de l'équipement d'aventurier de base (amis magique quand même). N'oubliez pas de contrôler s'il y a une deuxième page dans l'inventaire des râteliers et autre coffre, je me faisais tout le temps avoir °^-^. Notez que si vous avez des points en « Armor Crafting » ou « Weapon Crafting », vous pouvez vous amuser à changer l'apparence de votre armure. Une fois équipé proprement, faites un tour à la salle commune, qui se trouve juste à coté. Parlez à Tanerell, qui est un vétéran de l'Undermoutain. Vous gagnerez quelques points d'expérience. Descendez au premier. Au passage, vous noterez que votre personnage porte son arme différemment de la campagne SoU ou NWN. Ils ont changé l'animation, ce qu'il fait que le personnage ne court pas comme si son épée-à-deux-mains-espadon-du-chaos-pesait-2-grammes. Une fois au premier, vous rencontrerez quelque vielles connaissance : Linu, Tomi, Daelan et Sharwin, les potes du héros de Neverwinter. Au passage, admirez la robe de Linu, c'est super-bien fait. Pour finir, parlez et écoutez Parley, qui vous lancera un sort de force de Taureau en récompense. Descendez. Vous vous trouverez face-à-face avec Durnan, le propriétaire de la taverne et également un vétéran de l'Undermoutain. Vous apprendrez qu'il faut retrouver l'archi-mage Halaster pour savoir ce qu'il se passe, si c'est lui qui lance les attaques et tout et tout. Au milieu de la conversation, vous serez interrompu par une petite délégation de drows, qui à trouvé la bonne idée de tuer tout le monde. Bien sûr, vous allez les en empêcher. Après le combat, Durnan et les gens de Neverwinter iront à la cave. Suivez-les. Si vous êtes à moitié mort (comme moi °^-^), vous pouvez vous reposer avant. Au sous-sol, vous verrez les potes s'occuper des drows. Vous pouvez vous joindre au combat. Après, une courte cutscene vous montrera comment vous vous faites rétamer la figure par un Beholder. Tout ça pour voir que les gens de Neverwinter rusher dans le donjon sans même s'occuper de vous ou de Durnan. Belle mentalité... Une fois réveillé, vous pourrez discuter avec Durnan, qui vous conseillera de vous équiper un peu, de bien vous préparer et pourquoi pas faire votre testament, dire à votre amour que vous l'aimez et picoler une dernière fois avec les potes. Non ? Bref, vous aurez la surprise (en bien ou en mal) de trouver Deekin, le kobold barde près de vous. Libre à vous de le prendre ou pas. Parlez à White Testa, elle vous offrira gracieusement un Rod of Resurection doté de 20 charges. Pratique si vous trouvez des gens mort capable de vous aider ou si votre henchman se fait trucider. Elle pourra aussi vous vendre tout ce qu'un prêtre basique peut vous vendre. Maintenant, deux choix s'offre à vous : descendre directement ou visiter un peu Waterdeep. Pour ma part, j'ai choisi la deuxième option, parce que je devais aussi me trouver une épée batarde digne de ce nom... Remontez au premier et parlez au videur qui vous laissera sortir. La mort dans Horde of the Underdark et le « Relic of the Reaper » La mort est gérée comme ceci : à chaque fois que vous mourrez, vous pouvez renaître dans une Zone Nommée « Realm of the Reaper ». De là, vous pouvez retourner où vous êtes mort ou dans un lieu important du chapitre présent. Notez bien que cette action vous coûte une « Rogue Stone » [Esseulite, vous savez, les pierres multicolores dans BG1/2]. Vous pouvez également, encore une fois au prix d'une rogue stone, vous « binder » à un endroit, où vous pourrez vous téléporter à tout moment. Pratique si vous voulez éviter de vous retaper un long chemin à pied. Vous pouvez aussi récupérer l'équipement de vos henchmen si par malheur un d'eux vous quitte, à un petit prix. Notez que dans le Chapitre 3, quand vous êtes mort, vous êtes mort, pour des raisons scénaristiques. Si vous n'avez plus de pierre, vous êtes également mort. Waterdeep Une fois dehors, vous serez abordé par un garde. Quoique vous répondiez, il vous laissera tranquille. Au passage, fouillez dans les options graphiques et cochez la case pour obtenir les cieux : ils sont super-zoli. Explorons la cité point par point. [1] Des duergars se trouvent ici. Réduisez-les en pâtée pour chien. [2] Vous trouverez ici Argali, une forgeronne qui se parle à la troisième personne, et également son inventaire, qui vous fournira en arme +1 à +3 et d'armure du même gabarit. [3] Le mage Sobrey vous vendra de l'équipement magique. Vous pourrez aussi voir en léger différé l'assaut de l'Académie de Waterdeep. Notez au passage que vous pouvez acheter du venin pour mettre un peu de piquant sur votre arme, et des colorants pour personnaliser encorep plus votre armure. Une fois vos emplettes terminées, retourner au Yawning portal et dites à Durnan que vous êtes prêt. Il vous suffit de baisser le levier, et vous pourrez entrer dans le fameux donjon de Naheul- euh ! de l'Undermoutain. Undermoutain – Entry Chamber À peine entrée, vous serez abordé par un gobelin. Faites causettes avec lui et il vous apprendra qu'Halaster est parti. Vous pouvez l'envoyer chez Durnan (et après remonter et expliquer à Durnan tout ce qu'il en retourne) pour gagner quelques points d'alignement vers la bonté ou le tuer, comme tout gob' qui se respecte. Undermoutain Level 1 – Central Vous voilà dans l'Undermoutain ! Votre but est de descendre le plus bas possible, pour rencontrer Halster et savoir ce qui se passe. Les lignes vertes sur les cartes des niveaux représentent des passages secrets. [*] Portail. Il vous permet de vous téléporter à d'autre portail. [a] L'entrée. Là d'où vous venez. [b ] Vers la partie Sud. [c] [d] Vers la partie Nord [1] Ici se trouve Sharwin, la barde/guerrière. Libre à vous de la résurectationner (oui, j'invente des verbes si je veux) ou non. Son équipement n'est pas fameux par contre, il vous faudra l'équiper correctement. [2] Un des passages au prochain niveau se trouve ici. Pour le débloquer, il vous faut trouver des bâtons de couleur disséminée un peu partout dans le niveau. Une fois trouvé, placez un bâton dans le levier le plus au sud et activez-le. Vous verrez qu'un des piliers disparaîtra : le pilier de même couleur que le bâton. Continuer à frayer votre passage à travers les piliers, et vous pourrez accéder au prochain niveau. [3] Ici se trouve un groupe de drow et de duergar. Ils n'ont pas l'air de vouloir boire un coup avec vous. [4] Un ]dragon bleu pique un roupillon là. Faite attention, la salle est remplie de piège, et au moindre bruit le lézard se réveillera. Adjacent à cette pièce se trouve un coffre, piégée, rempli de butin, et du Halaster Magnifiing Glass, un tueur de Formian [5] Il s'agit d'un passage secret. [5] Des ogres et des trolls se trouvent ici. [6] Daelan Red Tiger se trouve dans cette salle, ainsi que des mirroirs. Vous pouvez prendre des objets dans les miroires, mais certains produiront des clones de vous que vous devez combattre. [7] Voilà un hall rempli de mort assis. Ceux-ci ne réagiront pas, même si vous les attaquez. Au bout du hall se trouve un autre chef mort tenant une épée. Celle-ci, à l'instar de Lilacor, pourra vous parler. Elle essayera de vous convaincre de la prendre. Le choix est votre, mais sachez qu'elle est plutôt puissante (+4, +5 vampirique). À votre demande, elle pourra également se transformer en épée courte ou à deux mains, voir une dague plutôt que ça forme d'épée longue (mais pas épée bâtarde ni katana ) . Prenez-là si vous voulez, mais sachez que les morts de réveilleront dès qu'ils auront vu votre rapine. Undermoutain Level 1 – South [a] [b ] Sortie vers le nord, avec quelque Harpy (en [b ]) et quelque fée en guise de comité d'accueil/sortie. [1] Un passage secret mène à cette salle. Vous trouverez une fée entrain de créer des squelettes-bombes, qui explosent à l'impact. Tuer cette fée arrêtera la création de squelettes-bombes au [3]. [2] Un camp duergar, hackez et slashez. [3] Votre but ici est d'aligner les statues vers la porte. Vous serez toutefois dérangé par des squelettes explosifs. Une fois la porte ouverte, vous découvrirez un coffre contenant quelques trésors. [4] La reine des fées se trouve ici. Battez-la et elle voudra parlementer avec vous. Vous en apprendrez plus sur la guerre ogre/fée, et elle vous permettra de fouiller dans son trésor. Notez également le présence d'un baril de feu d'alchimiste. Prenez-le, il vous sera peut-être utile plus tard. Undermoutain Level 1 – North [1] Dans cette salle, vous trouverez un labyrinthe de piège. Atteignez le bout de la salle et activez les leviers, les pièges seront désactivé. [2] Aussitôt que vous aurez mis le pied sur une des plaques au sol, un coffre à l'autre bout de la pièce apparaîtra. L'astuce pour obtenir le contenu du coffre est de placer son henchman/familier/compagnon animal sur l'une des plaques, lui dire d'attendre (à l'aide d'ordres vocaux) et de prendre le butin. [3] Dans cette salle, il vous faudra passer un test de Spellcraft. Si vous réussissez, il vous faudra lancer un sort de dissipation de la magie, et les faux-coffres disparaîtrons au profit d'un vrai coffre. [4] Le sympathique chef ogre est ici. Il vous expliquera àpeuprès le même topo que la reine des fées. Notez le passage éboulé derrière lui : vous pouvez le dégager avec le baril que vous avez ramassé plus tôt. [a] Sortie vers la partie centrale [b ] Sortie vers le niveau inférieur. Undermoutain Level 2 – Central Vous serez accueilli par une petite cutscene lorsque vous entrerez dans ce niveau. Ça parle de chaîne... [1] Cette salle contient beaucoup de coffre... illusoire. Je vous renvoie au [3] de Undermoutain Level 1 – North pour suivre les instructions. [2] Ici se trouve quatre piedestral ainsi qu'une « Pool of Color ». Il vous faudra trouver quatre « chaînes » disséminé un peu partout dans le niveau. Vous devriez déjà en avoir trouvé un sur le corps du kobold qui fuyait. Un fois les quatre chaînes trouvées, placez-les de manière à ce qu'ils correspondent à la couleur. Une fois cela fait, cliquez sur la « Pool of Color ». Une série de six couleurs apparaitront. Il vous faudrait tirer sur les six chaînes dans le mêm ordre. [3] Berger, le golem de chair qu'on a vu lors de la cutscene précédente, est ici, et derrière lui, le passage pour le prochain niveau. [a] Sortie vers la zone sud [b ] Sortie vers la zone est [c] Sortie vers la zone nord [d] Sortie vers l'étage suivant. Undermoutain Level 2 – South [1] Une des chaine se trouve ici, protégé par un sous-commander. Notez aussi la présence de Tomi Undergallows, que vous pouvez ressusciter et mettre à votre service si vous le désirez. Dans le coffre drow se trouve une lampe de djinn. Vous pouvez la frottez, et pour peu que vous soyez aimable avec le génie, vous pourrez le contacter 3 fois par jour pour qu'il vous vende des objets. Pratique pour refourguer son butin sans se taper les 5'000 heures de marche à pied pour arriver à la surface. Undermoutain Level 2 – East [1] Après avoir combattu des rakshasas dans la salle précédente (bonne chance messieurs les mages, ils ont une immunité à la magie particulièrement chiante), des esclaves humains vous demanderont de l'aide ici. En effet, ils doivent trouver la pierre d'activation du portail ici présent pour regagner la surface. La pierre se trouve en possession du djinn de la zone sud. Toutefois, c'est un piège : les prétendus escavles sont en fait d'autre rakshasas, et le génie aura tot fait de le dire. Une des chaîne se trouve sur le corps du chef des rakshtaruc. Notez que vous pouvez retourner à Waterdeep via le portail. [2] Si vous fouillez dans le sarcophage, vous trouverez Linu, prêtresse de Sehanine. Vous pouvez la ressusciter si vous voulez. Undermoutain Level 2 – North [1] Des gobelins pas comme les autres sont là. En effet, ils vous tireront avec leur arc une sorte de paintball qui vous rendra plus facile à toucher. [2] Stoney, un ogre un peu plus puissant que les autres, se trouve ici. Il détient quelques objets magiques. [3] N'oubliez pas de lancer un sort de crochetage, ou vous vous ferez canardez par les gobelins. [4] Le boss de cette partie se trouve ici, ainsi que la dernière chaîne. Quant aux leviers, je ne sais pas à quoi ils servent... Undermoutain Level 3 - North [1] Lorsque vous essayerez d'ouvrir cette porte, une drow vous abordera. Libre à vous de la croire où pas, elle vous donnera quelque informations. [2] Une cutscene vous accueillera ici, montrant que les drows utilise les formians comme esclave. [3] La reine formian se trouve ici, et si vous la libérez, elle acceptera de vous aider pour le combat du [4]. Si vous décidez de la combattre, n'oubliez pas que le Halaster Magnifiing Glass trouvé au niveau 1. [4] Le camp drow se trouve ici. Ils sont plutôt nombreux. Undermoutain Level 3 - Center [1] Vous devriez rencontrer à nouveau Nathyrra à ce point-là. Elle vous informera de diverses choses, notamment qu'il y a un passage secret au Nord permettant de contourner les balistes que les drows ont posté pour garder leur camps [2] Le passage secret est là. Vous arriverez à l'arrière du camp. Si vous voulez utiliser les balistes, il faudra d'abord tuer son gardien. Notez qu'après chaque tir, il faudra attendre un moment pour que la baliste se recharge. Undermoutain Level 3 - West [1] Nathyrra vous rejoindra ici, et s'alliera avec vous. Ca tombe bien, car le combat final de ce chapitre est derrière la porte... [2] Voilà les « boss » finaux : une drow ainsi que son escouade, qui tente de soutirer des infos à un Halaster emprisonné. Pas de grande stratégie, si ce n'est d'avoir une classe d'armure suffisamment haute pour éviter de se faire toucher par les archers et d'utiliser des sorts de zones si vous êtes mages. Pour libérer Halaster, détruisez les pierres qui l'entourent. Vous verrez alors un renfort drow arriver, rapidement éliminé par Halaster. Parlez-lui pour voir apparaître son jumeau. Vous apprendrez que vous avez mis à mal son plan, et que comme punition vous devrez faire un petit voyage dans l'Underdark histoire de régler la question de la Valsharess. Youpi. _________________ b-612.yi.org (chez moi) | tetrisconcept.com (LE site sur Tetris) | Grospixels (c'était mieux avant) | Geekzone (for and by crazy geeks) Securom, ça suxe |
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Melgreb Ecuyer Messages: 51 |
HotU Chapitre 2
J' ai fait le jeu avec un Paladin, donc les choix de mes actions sont pour la plus part conditionnés par l'alignement Loyal Bon de mon personnage… Il existe quelques variantes, mais ce sera à vous de les tester A votre arrivée, parlez avec la Prophétesse, puis engagez Nathyrra, Valen, ou Deekin. Il faut dans ce chapitre briser les alliances de la Valsharesse avec les tyrannoeils, les illithids et les morts-vivants. Il y a en plus 2 îles à visiter, l'île des elfes et l'île du Faiseur de golems. Pour ma part, j'ai choisi de faire les îles avant d'aller voir les alliés de la Valsharesse… Le problème, c'est que sur les 5 endroits à visiter (2 îles, illitids, tyrannoeils et morts-vivants) vous n'en ferez que 4 si vous repassez au camps a chaque fois que vous en finissez un... Le seul retour obligé est entre les îles et les alliés. Sortez du bâtiment et contournez le par la droite. Vous tomberez sur un groupe de Drows et une légère altercation surviendra. Rien à faire pour vous, laissez Nathyrra régler le problème et empochez 500 points d'Xp. Continuez ensuite jusqu'au forgeron, ou vous pourrez, outre le fait de vendre/acheter des marchandises, faire améliorer vos armes. L'île des elfes est sous une malédiction, qui transforme tout en l'inverse de ce qu'il était : ainsi, une cité des airs se retrouve sous terre, etc… Mon paladin a donc évité de tuer des innocents, mais rien ne vous en empêche si vous en avez envie… 1) Un camps de Drows est ici, où vous ferez la connaissance de leur chef Sabal. Les battre n'est pas difficile, mais Sabal s'échappera en utilisant un sort d'arrêt du temps puis de téléportation. 2) La bibliothèque : entrez, allez dans la chambre au sud pour trouver une potion spéciale, afin de discuter avec la méduse. Elle vous remettra un morceau de miroir. N'oubliez pas de prendre le livre a moitié brûlé. 3) Le marchand ne désire aucun client, sauf si celui paye avec un objet inutilisable ! Donnez lui le livre brûlé, et il vous aidera à trouver un second morceau de miroir. 4) Ici vous trouverez la reine des elfes qui vous expliquera ce qui se passe, et ensuite vous remerciera de l'aide apportée. Juste avant d'entrer dans la caverne, vous croiserez de nouveau Sabal. 5) Attention à l'embuscade des Drows devant le château… Entrez, éliminez les bestioles puis allez dans la salle du trône parler au bouffon. Quand vous aurez tous les morceaux du miroir, c'est ici qu'aura lieu le combat final contre Sabal. 6) Dans ce temple, 5 combats vous attendent alors que vous êtes empoisonné… Récompense : un morceau de miroir. 7) Tour de magie : montez au dernier étage pour trouver l'apprenti et lui prendre son morceau de miroir. Voilà, il ne vous reste plus qu'a remettre le miroir à la Prophétesse, ou à le garder pour les illithids. L'île du Faiseur Vous êtes accueillis par une troupe de nains duergars menés par Dahanna. Ils sont la pour explorer l'île, mais sont coincés par des golems. Parlez avec eux pour en savoir plus sur la situation. Mais quand vous aurez tout exploré dedans, ils vous attaqueront, arguant que c'est "leur île". Rien d'autre a faire, descendez... R-D-C Foncez à la pièce centrale pour désactiver deux golems. Voir sur les images ci-dessous la manière d'afficher les chiffres. Faire le 54 pour le premier puis 79 pour celui qui bloque l'accès au sous-sol. Faites ensuite le tour des pièces pour collecter des poudres et le livre expliquant leur utilisation. Attention à la salle située au nord : en y entrant, vous perdez votre arme principale qui devient un ennemi. Gagnez le combat pour reprendre votre arme. Deux armes sont à trouver ici : un marteau de guerre, avec des bonus contre les golems, et une épée courte "défaiseur"… le nom veut tout dire Sous-sol 1 A votre arrivée, vous tombez sur deux factions de golems qui s'affrontent. Nettoyez la pièce et visitez les petites pièces en face de l'escalier d'arrivée. Ensuite vous avez le choix : visiter chaque faction de golems et tous les tuer, ou aider l'une des factions en échange de leur aide contre la Valsharesse… Sous-sol 2 Dernier niveau, donc repaire du big boss En avançant, vous serez bloqué dans un cercle d'éclairs. Brisez les 4 miroirs avant que les piliers ne s'éclairent en bleu. Plus loin, c'est un mot de passe que l'on vous demande. Mais que vous le sachiez ou pas, deux golems de mithrail vont vous attaquer. Utiliser les objets fabriqués aux RDC vous aidera. Vous voilà enfin devant le Faiseur. Petite discussion, petit combat, et fouillez la pièce avant de prendre le téléporteur, qui vous ramènera en haut. N'oubliez pas que vous aurez les duegars à combattre. Tips non testé : c'est ici que les personnages magiciens peuvent créer un golem, en ramassant les morceaux dans les étages supérieurs. Bien, il ne reste plus qu'a sortir du camps pour aller voir les alliés de la Valsharesse, et de briser ces alliances... si possible Pour ma part, j'ai commencé par les morts-vivants, puis les illithids pour finir avec les tyrannoeils. Ah, avant de quitter le camps de la Prohétesse, faites le tour des Maisons. Dans la Maison Maéviir, Myrune vous demandera d'aller tuer sa mère Zesyyr. Bien que l'assassinat ne soit pas trop toléré par un Paladin, remplir cette mission ne fait pas perdre de points d'alignement Bon... Morne Gouffre 1) En arrivant à Mornegouffre, vous serez accueillis par le Cordigan, un gnome "maire" de la ville... mais un maire qui avoue n'avoir rien à décider, et qui a peur d'en dire plus... quelques personnes interrogées vous apprendront que le culte local est le vrai décideur... Allez donc voir ce culte de Vix'thra de plus près... 2) Il faudra soit foncer dans le tas et détruire les portes du temple, ou plus finement, faire sonner le gong et se porter volontaire pour être... sacrifié ! Le résultat est le même, vous êtes entré dans le temple. Nettoyez-le en commençant par les étages, en prenant garde au second avec tous les pièges au sol. Au premier, vous verrez un autel et deux perles noires dans un coffre. Cliquez sur l'autel et déposez une perle : votre arme en main aura désormais un pouvoir d'absorption de caractéristique (apparemment aléatoire). Après avoir tué Armand, prenez sa clé et descendez dans les sous-sols. Au premier, très simple, fouillez le coffre, prenez la corde et utilisez-la pour descendre dans le gouffre. Vous arrivez en 1) accueillis par un moine et deux golems d'os. Réduisez les au silence et fouillez les restes pour prendre une sphère. Si vous attendez un peu, vous verrez le moine revenir... Tuez le encore une fois, et regardez bien : en mourant, il se transforme en une sorte de fumée, et s'en va. Suivez ce guide pour arriver à un tombeau. Ouvrez-le pour savoir que le moine est en train de se guérir... Allez vite casser une boîte ou un coffre, prenez les morceaux de bois, et venez en planter un sur le moine, alors qu'il est encore dans son tombeau. Ce n'était que votre premier vampire, il va y en avoir d'autres.... 2) Au centre de cette pièce, un pilier envoie des arcs d'éclairs vers les trois portes. Les piédestals sont destinés à recevoir les sphères que vous allez trouver. Une porte n'a qu'un seul piédestal, c'est donc par ce chemin que vous aller commencer. D'autres moines réclament votre sang, faites les taire... Fouillez partout, plantez des pieux dans tous les vampires, vous allez trouver une seconde sphère. 3) Outre les habituels golems d'os et les moines vampires, vous allez rencontrer une petite escorte de drows envoyés par la Valsharesse. Evidement, vous allez les occire. Vous rencontrerez également une prisonnière, Lavoéra. Cette sorte de fée est utilisée, ou plutôt son sang est utilisé pour créer les golems d'os. Délivrez-la avec un sceptre d'annulation, et rendez-lui sa masse d'armes avant de lui demander de vous aider contre Vix'thra. Vous pourrez lui demander plus tard d'aider la Prophétesse et les rebelles. 4) La sortie du niveau est guardée par... Armand. De nouveau, il vous barre la route et il est un peu plus difficile à battre cette fois... Il faudra aussi lui enfoncer un pieu quand il sera dans son tombeau. L'antre de Vix'thra... 1) C'est sous la forme d'un dragon squelette que Vix'thra apparaît. Débarassez-vous des deux golems d'os puis occupez-vous de Vix'thra. Si Lavoéra vous accompagne, prenez garde qu'elle ne meure pas (si vous voulez qu'elle aide les rebelles après...) et n'hésitez pas à fuir dans la zone précédente pour vous reposer. Car en fait, c'est quatre Vix'thra que vous allez affronter : dès qu'elle meure, un autre dragon squelette s'éveille... Quatre combat, mais un seul donne de l'Xp. Une autre manière de vaincre Vix'thra est de filer vers le fond de la grotte (attention aux pièges, ou alors trouvez le passage secret), de vaincre deux autres golems, et de détruire le phylactère (2). Celà empêchera Vix'thra de se réincarner, il n'y aura donc qu'un seul combat. Vous n'avez plus qu'à piller la zone. Dernier point : il n'est pas nécessaire de tuer Vix'thra pour briser l'alliance avec la Vasharesse, il suffit de délivrer Lavoéra. Zorvak'Mur Près de la cité des illithids, vous êtes accueillis par quatre duergars qui hésitent avant d'essayer de vous réduire en esclavage. Mauvaise idée pour eux, et bonne pioche pour vous puisqu'ils ont un casque permettant de cacher les pensées. Portez ce casque et ne l'enlevez sous aucun prétexte, il est pour l'instant votre meilleure protection... Descendez à la ville et chez le marchand, achetez les gants de Nasher. Puis dirigez vous soit vers l'enclos à esclaves (2) ou directement vers la demeure du maître-cerveau (1). Fouillez l'enclos aux esclaves pour trouver une Perle de Coup. Ce n'est pas objet important pour la suite, mais vous verrez Le plus important ici est de prendre contact avec les esclaves qui veulent s'échapper... j'en reparle plus bas. On peut entrer chez le Maître-cerveau par deux moyens : gentiment en enlevant son casque, ou en passant tout le monde au fil de l'épée... dans le premier cas, on se retrouve directement devant le Maître-cerveau. Dans le second, on explore tout l'étage. Dans les deux cas, devant le gros cerveau, il lancera une illusion d'optique pour vous réduire en esclavage... sans même que le sachiez. Il suffit de vouloir résister à l'illusion pour qu'elle disparaisse. Et là tout se complique. Tuer le maître-cerveau ne sert a rien, la Valsharesse en trouvera d'autre. Il faut donc donner le miroir des elfes ailés pour que tous les illithids brise leur alliance avec la Valsharesse. Augmenter la puissance des illithids n'est pas au goût de tous... Et on arrive au problème des esclaves. Si vous avez déjà commencé à les délivrer, vous serez presque obligés d'en avertir le Maître-cerveau, afin de "prouver" votre bonne foi... comme si le miroir ne suffisait pas ! Pour mon Paladin, ca a été très difficile de le dire... mais ça a été sans conséquences sur l'alignement ( ?? ) Le second problème des esclaves, c'est qu'il y a un bug assez connu : pour aider les esclaves, il faut détruire l'appareil dans le pièce 2) et revenir les voir : mais à ce moment, ils sont hostiles, et vous attaquent Mon Paladion a trouvé le remède : ne pas s'en occuper. Qui ne sait pas n'a pas de problème de conscience Comment ça, vous m'croyez pas ?? Il ne reste que les Tyrannoeils à s'occuper. Dirigez-vous donc vers leur antre, votre personnage hésitera à traverser un pont sombre... Actionnez l'appareil de contrôle à coté pour découvrir que vous n'y comprenez rien. Pas de panique, c'est asssez facile, dès qu'on y regarde de plus près... Dans le cadre qui apparaît, il faut aligner quatre barres, représentées par des ! en actionnant les boutons adéquats. Il y a 6 boutons, qui signifient : Galoon = 1ere barre Snirk = 2eme barre Pucking = 3eme barre Zapp = 4eme barre Vikik = déplacer vers la gauche Oring = déplacer vers la droite C'est aussi içi que vous pourrez utiliser la Perle de Coup ramassée chez les illithids. Vous obtiendrez alors un message sans queue ni tête pour votre personnage : root@faerun.prime.com/games/nwn# Passez le pont et avancez. Vous êtes attendus par un drow, Eldath Ra'sin, qui vous fait part de la plus grande hostilité. Il est assez fort, et fait appel à ses troupes pour essayer de vous tuer... Ne vous laissez pas faire, puis entrez dans la tanière des tyrannoeils. En entrant, vous serez abordés par un Kobold qui, contre la promesse que rien ne sera fait aux esclaves kobolds, vous donnera des informations sur les cavernes du niveau -1, et sur la présence de drows. Ces derniers sont dans une salle (2) près du despote Tyrannoeil (en 1). Faites le tour du niveau, et dans la salle précédent le despote, vous trouverez le passage vers le niveau inférieur... peuplé d'araignées en tous genres. Le Despote Tyrannoeil est protégée par de nombreux autres tyrannoeils, faites attention en y arrivant. Tuez-la, puis fouillez partout Dans ce niveau, aucune magie ne peut être activée. Donc si votre arme fait soudain des dégâts de base, c'est normal, cet état n'est que temporaire. Seule Bébélith (1), une très grosse araignée géante, est difficile à vaincre... on peut commencer par l'éviter pour se rendre en (2) voir l'obélisque. Au sol, de chaque coté se trouve des rangées de dalles avec des motifs. Mettez votre personnage à coté, faites un zoom pour bien voir les motifs. Faites de sorte que chaque ligne n'ait qu'un motif, et l'obélisque sera désactivée, et la magie de nouveau présente. Prenez le coeur de l'obélisque, et remontez. Utiliser ce coeur pour ôter temporairement la magie autour de vous, cela va beaucoup gêner les tyrannoeils. Il ne vous reste plus qu'à rentrer au camp de la Prophétesse. Mais avant, faites un détour par Morne gouffre pour vendre les objets, car vous n'en aurez pas le temps au camp de la Prophétesse : dès votre arrivée, ce sera l'attaque de la Valsharesse, et vous n'aurez pas le temps de faire quoi que ce soit d'autre. La Valsharesse tentera d'abord de passer les portes de la ville. C'est à vous de disposer les forces rebelles entre les tours extérieures et/ou intérieures, la cour ou le coeur de la ville. Lavoéra et deux golems sont là en renfort (si vous avez suivi tous les conseils...). Ensuite l'attaque viendra du fleuve, pourtant réputé infranchissable. Repoussez cette attaque en tuant tous les drows. Entre ces deux attaques se déroulent celles des alliés de la Valsharesse, ainsi que la trahison de la Maison Maéviir... sauf si vous avez tout fait comme ci-dessus C'est enfin le dernier combat contre la Valsharesse elle-même. Sorts, potions, armes, tout est bon, elle assez résistante. C'est alors que le démon vous remercie, vous fait comprendre qu'il s'est servi de la Valsharesse et de vous avant de vous envoyer en enfer d'un simple mouvement... Fin du second chapitre _________________ Gundam Maniac |
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Melgreb Ecuyer Messages: 51 |
HotU Chapitre 3
Toujours avec ma Paladine, accompagnée de Valen et de la Dame Paladine Noir, voici la troisième volet des péripéthies qui vous attendent... Evidement, les variantes seront à tester, et n'hésitez pas à les rajouter à cette soluce En fait, ce chapitre n'est rien d'autre qu'une successions de petites égnimes et de combats, en alternant entre le "normal" et le pouvoir de l'anneau... A votre réveil, vous apprenez que le Faucheur ne peut plus vous aider, à moins de découvrir son Vrai Nom. C'est avec ce but que vous arrivez à Cania (en 1) Avancez en 3 à la carrière et parlez avec Gru'ul le pas content : une des excavatrices ne marche pas. Si vous désirez l'aider, il vous faudra faire passer un méphiste dedans, ce qui aura pour effet de le broyer... c'est un acte mauvais, qui vous fera perdre des Points d'Alignement ! Il me semble (a vérifier) que si vous réparez sans tuer le méphiste, Gru'ul ne sera pas satisfait et ne vous laissera pas accès à son magasin... Vous trouverez en 4 une taverne avec, caché au fond, le forgeron du chapitre 2, mort lui aussi... N'hésitez pas à venir lui vendre / acheter / améliorer vos objets. Au cours de vos rencontres, vous apprendrez que personne ne connaît le Vrai Nom du faucheur, sauf Méphistophéles ou peut-être le Dormeur. En arrivant dans le temple 2, vous n'aurez accès au Dormeur qu'en répondant à 5 mystères. Apprenez le premier en discutant avec la Sensei du temple, et le quatrième en lisant son livre, sans qu'elle vous voie. Parlez à (quasiment) n'importe qui dehors pour apprendre le Mystère 3. Puis en 5, vous ferez connaissance du Scribe, qui vous révèlera le Mystère 2. Aidez-le en l'emmenant près des piliers qu'il cherche (successivement Tromperie, Outreplan et Universel) et il vous donnera accès à une grotte où une Paladine déchue ne désire que l'oubli. Réveillez-la en la réchauffant (elle vous attaque, mais c'est normal, ne la "tuez" pas) et elle vous dira le dernier Mystère. Vous pourrez si vous le désirez l'enrôler. De plus, si vous arrivez à ranimer sa foi en Tyr, vous gagnerez 10 Points d'Alignement vers Bon. Retournez voir la Sensei, récitez les cinq mystères, et elle vous donnera un médaillon, en plus de l'accès vers le Dormeur. Essayez de ne pas le réveiller, utilisez plutôt l'amulette. Pour cela, vous aurez besoin d'au moins 15 en Sagesse... Passez ensuite par le portail. En arrivant, lisez le poême et retenez les trois mots les plus importants. Avancez, combattez et prenez les trois morceaux de l'anneau, que vous reconstruirez suivant le poême. Mettez-le et vous verrez que les couleurs changent. Vous venez de "changer" de plan, et il vous suffit de retirer l'anneau pour revenir à la normale. Ce plan alternatif vous servira souvent. Sortez de la salle puis du temple, suivez les flèches jusqu'au portail (image 2) et passez-le. Vous serez alors dans les plaines de Cania, et une sorte de golem, un Veilleur, vous attaquera. Pendant le combat, vous serez métarmorphosé en trois créatures différentes, et si cela ne se produit pas, portez l'amulette de la Sensei. Après le combat, examinez mieux l'amulette pour pouvoir vous transformer à volonté, et testez tout de suite la forme d'élémentaire pour abattre le mur de glace et passer dans les Profondeurs des terres de Cania. C'est dans ces profondeurs, en avançant sur la gauche de la carte que vous rencontrerez des loups. Avancez jusqu'à leur tanière, accessible uniquement sous forme de loup (ce passage a été raté par beaucoup, à en croire les forums...) , vous trouverez un objet magique. Continuez à suivre les flèches jusqu'à rencontrer un obstacle : le parcours flêché vous fait passer par une ligne de rochers, que vous ne pouvez bouger... Derrière vous, un portail. Avant de l'emprunter, sachez que vous ne pourrez revenir en arrière ! Alors profitez-en pour retourner à Cania y vendre votre surplus d'objet. L'idéal pour la suite étant d'avoir environ 2 000 000 pièces d'or... Entrez donc chez la Mimique. C'est une sorte de coffre qui se déplace et qui peut attraper les objets à distance. D'ailleurs à ce propos, c'est votre armure qu'elle attrape quand vous entrez Il va vous falloir poursuivre la Mimique dans deux salles. La première est à passer en alternant le plan normal et le plan de l'anneau, pour passer les cristaux bloquant le passage. A la sortie de la pièce, la Mimique s'enfuit en disant "Mimique va là ou sont les bijoux" (de mémoire). Entrez et explorez les lieux. Dans chaque coin se trouve un appareil, avec lequel vous ne pouvez interagir. Il envoie des tas de pierres précieuses autour de lui. Ces pierres sont recherchés par des rats, et par la Mimique. Au centre de la pièce (voir image), un levier déclenche un piège de feu... Si vous arrivez à croiser la Mimique, vous vous rendrez compte qu'elle se moque de vos attaques. Il vous suffit donc de ramasser quelques tas de pierres, de les disposer en chemin vers le centre, et d'attendre que la Mimique s'y intéresse pour la faire exploser à l'aide du piège... Il ne vous reste plus qu'à battre un démon pour ouvrir le portail. Sortez, utilisez l'anneau et passez de l'autre coté du gouffre en visant le poteau pour la Main de démon. Continuez (d'ailleurs, comme vous pouvez plus revenir en arrière...) jusqu'à un passage. Vous y trouverez alors Rongemont et Maugrim (ceux qui ont fait toutes les campagnes de Nwn les reconnaîtront) avec de nouveaux compagnons. Battez-les et explorez la grotte. La sortie est bloquée, allez donc dans la pièce sur le coté. La pile de caisse est assez bizarre. En regardant, vous voyez un petit trou. La forme de pixie est la seule utile pour y passer. Reprenez ensuite votre forme normale pour actionner le levier, retransformez vous en pixie pour sortir. La sortie étant maintenant dégagée, continuez. Les salles suivantes sont remplies de lave... Dans la première, il vous faut passer de plate-formes en plate-formes en actionnant le levier. Une flèche au sol indique la direction dans laquelle vous serez envoyés. Trois plate-formes ont un second levier. Actionnez-le jusqu'à voir une lumière bleue pour chacun. La sortie de la salle est barrée par une porte d'éclairs. Actionnez les trois statues pour les tourner vers la porte, puis actionnez le dernier levier : le passage est libéré (voir image). Dans la pièce suivante, vous pouvez ouvrir ce que la flèche montre... attendez donc qu'elle indique la porte pour passer. En continuant, vous aller vite tomber sur le second Veilleur. Battez-le pour qu'un portail soit dévoilé. Passez pour vous retrouver chez l'Oracle des Lieux. En parlant avec, vous vous rendrez vite compte que l'Oracle vous confond avec le Dormeur, puisque vous avez son anneau, mais finira par dire où se trouve l'Oracle des Noms. En prime, elle vous pose une énigme avec des rayons de roue, et des heures... N'essayez pas de la résoudre tout de suite, passez par le portail. Vous vous retrouvez Au plus profond des terres de Cania. Suivez les flèches pour tomber sur des géants des glaces, puis explorez la carte pour trouver notament une caverne "Sous la glace". Dans cette caverne, un long couloir de feu vous bloque le passage. Mettez vos compagnons en attente, transformez vous en pixie et passez vite le couloir. Fouillez partout, au centre se trouve un Prisonnier... en actionant le levier, vous constaterez que son sommeil est éternel Prenez l'anneau qu'il porte puis repartez par la même méthode que l'aller. Ressortez et dirigez vous vers le chateau, en suivant les flèches. Il y a quelques géants, mais surtout un diable qui fait irruption en passant au travers d'un mur. Allez voir par cette ouverture pour tomber sur un champs de bataille. Mettez tout le monde d'accord : il ne doit pas en rester un seul de vivant, et ce détail est très important pour éviter un bug ! Assurez-vous de cela, faites même une sauvegarde pour plus de sécurité. Passez sur le monticule, utilisez la main démoniaque pour passer... Encore un point de non-retour, il est impossible de revenir. Assurez-vous encore une fois de ne laisser personne de vivant en battant le troisième Veilleur, et passez le petit gouffre. Prenez la forme d'élémentaire pour lancer la catapulte, puis suivez-la. Vous êtes au centre d'un cercle formé par une douzaine de points... L'énigme de l'Oracle des Lieux devrait alors être un peu plus compréhensible. Tirez dans ces points avec la catapulte, et voilà l'Oracle des Noms . Vous pourrez lui acheter le Vrai Nom du Faucheur, mais aussi le vôtre, celui de vos compagnons, voir si vous avez assez celui de Méphistophéles (recommandé pour une fin rapide), mais aussi le Vrai Nom des personnes importantes que vous avez rencontré : Sensei, Dormeur, Gru'ul... uniquement si vous leur avez parlé. Voici un petit tableau (incomplet, je n'aurais peut-être pas la patience de tout refaire...) : Personnages ( Prix ) Vrai Noms Oracle ( 200 000 ) Phyresli l'Oracle Valen ( 200 000 ) Gëstathine l'Empoigneur de démons Nathyrra ( 200 000 ) Qeyifalia Dame Aribeth ( 200 000 ) Va'ardalia Ame-double Le Dormeur ( 100 000 ) Celesfa'ar le Patient L'amour du Dormeur ( 300 000 ) Diffère selon les parties L'amour du Joueur ( 300 000 ) Diffère selon les parties Gru'ul ( 100 000 ) Sensei ( 100 000 ) Fa'arethia la Fourvoyée Arden ( 100 000 ) Mephistophéles ( 500 000 ) Thra'axfyl l'Ambitieux Faucheur ( Anneau du Dormeur + Amulette Sensei ) Hercugoth l'Abandonné Il ne vous reste plus qu'à retourner à la cité. Utilisez alors les Vrais Noms que vous avez et revenez au Dormeur. Réveillez-le en utilisant son Vrai Nom (c'est plus sympa qu'utiliser la trompette )et révélez lui le nom de son grand amour (dans ma partie, il s'agissait de mon personnage, une paladine... zut, elle trouvait déjà Valen mignon...). Rendez vous ensuite chez le Faucheur et utilisez son Vrai Nom pour qu'il ouvre un passage vers le monde de Toril. Choississez bien vos compagnons, et n'hésitez pas à utiliser leurs Vrai Noms. Passez la porte, rassurez Drunan puis attendez Méphistophéles. La manière simple est d'utiliser son Vrai Nom puis de lui demander de mourir, la méthode lente est de vous battre contre lui. Il va utiliser ses pouvoirs pour faire apparaître des élémentaires de glace et de feu, puis acharnez vous sur lui. Il est assez difficile, n'hésitez pas à utiliser des potions. Une fois qu'il est mort, vous avez droit à une petite animation de fin... Comme vous le voyez, il y a des petites choses que j'ai laissé de coté... Par exemple, à la forteresse des géants, il faut une clé pour ouvrir le grand portail, mais je ne sais pas où est cette clé... N'hésitez pas à poster sur le forum les remarques ou compléments de cette solution @ bientot, Melgreb. _________________ Gundam Maniac |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Du ménage a été fait, merci d'éviter de poster vos questions dans ce topic...
_________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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Percolator Chevalier Messages: 72 Localisation: partout et nulle part à faire règner l'ordre et la justice |
Salut à tous ! je viens apportez une précision pour Gru'ul et son excavatrice : une fois qu'on a démonter l'excavatrice et libérer le méphite, on peut remonter la machine ety Gru'ul vous ouvrira son magasin. (remonter l'excavatrice n'est pas dur, ma Championne de Thorn a 10 en intelligence et à réussi.) voila.
On peut aussi apprendre la réponse de l'égnime N°4 en discutant avec Arden.(car si vous discutez avec un des pélerins de la taverne il vous parleras de Arden.) |
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Jerrian Meynolt Acolyte Messages: 20 Localisation: Sur une terre dénommée ARVERNIE |
PetitPrince a écrit : ...Dans le coffre drow se trouve une lampe de djinn. Vous pouvez la frottez, et pour peu que vous soyez aimable avec le génie, vous pourrez le contacter 3 fois par jour pour qu'il vous vende des objets. Pratique pour refourguer son butin sans se taper les 5'000 heures de marche à pied pour arriver à la surface....
En même temps si vous vendez au génie, il faut savoir qu'il ne vous donnera pas plus de 5000 PO pour le gros matos, contre 7500 si vous prenez la peine de vous déplacer à Eauprofonde... (il suffit de placer des liens là où il faut et on n'a pas besoin de se taper les 5000 heures de marche... )
A+ Jerrian _________________ Cruauté réveille-toi Qu'importe le courroux Qu'importe la ruine Et que l'aube soit rouge ! |
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shadowlin Voyageur Messages: 1 |
Salut a tous fan de neverwinter night!
Ce serait pour vous faire part d'une petite erreur de la personne ki a poster la soluce de hordes of the underdark elle se trouve au chapitre 2, lorsque vous etes dans la gentille maison du faiseur lol, vous savez aux etages inferieur lorsque vous avez le choix d'aider les sympathiques golems d'argent ou les mechant vilain pa bo gollem de chair, eh bien sur la carte que tu nous as donné regarde bien a l'est tu a oublié une petite salle (moi chui un druide et je lai ouverte grace a un rat lol) ta oublié d'ouvrir la porte!Et dedans tu trouve un assistant du faiseur ki c fais emprisonné et blabla et si tu l'aide eh bien il te dit le mot de passe pour passer les gollem de mithril ki nous attende en bas et ki sont si puissant!Donc on peu les passer sans avoir a se battre et sa donne kan meme 500pts d'xp . Voila, merci encore pour ce site ki est vraiment cool fan par des fan pour des fans encore bravo a toi! _________________ Parlez dune personne et vous verrez son ombre... Proverbe chinois |
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Childéric The Warmaster Messages: 5960 |
J'ai rien compris.
Ecrire en sms, c'est pas bien, et la ponctuation existe. Une visite de ce site s'impose, non ? PS : Inutile d'essayer d'écrire entièrement en couleur, c'est mal vu ici. _________________ "If the revolution ain't gon' be televised Then fuck, I'll probably miss it" - Aesop Rock Last.fm | RYM | XKCD c'est bon, mangez-en ! |
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Jerrian Meynolt Acolyte Messages: 20 Localisation: Sur une terre dénommée ARVERNIE |
Bein voilà... Pour moi, c'est terminé...
J'en profite pour compléter le post de Melgred sur les "véritables noms": Personnages ( Prix ) Vrai Noms Oracle ( 200 000 ) Phyreshi l'Oracle Valen ( 200 000 ) Oëskathine l'Empoigneur de Démons Nathyrra ( 200 000 ) Qeyifalia Chercheciel Dame Aribeth ( 200 000 ) Va'ardalia Ame-double Le Dormeur ( 100 000 ) Célesfa'ar le Patient L'amour du Dormeur ( 300 000 ) Diffère selon les parties L'amour du Joueur ( 300 000 ) Diffère selon les parties Gru'ul ( 100 000 ) Gargelflow le Vil Sensei ( 100 000 ) Fa'arethia la Fourvoyée Arden Swift ( 100 000 ) Caddisthwaite le Damné Mephistophéles ( 500 000 ) Thra'axfyl l'Ambitieux Faucheur ( Anneau du Dormeur + Amulette Sensei ) Hercugoth l'Abandonné A+ J.M. _________________ Cruauté réveille-toi Qu'importe le courroux Qu'importe la ruine Et que l'aube soit rouge ! |
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Yenric Voyageur Messages: 4 |
Bonjour tout le monde !!
Un ptit ajout à la soluce en rapport avec les vrais noms. Le grand amour du dormeur : Si le grand amour du dormeur est Aribeth : Comme il est dit plus haut, le nom du grand amour du dormeur est aléatoire. Mais il m'est arrivé cette chose amusante : son grand amour était Aribeth. Aribeth était avec moi à ce moment là. Du coup, le dormeur a proposé de nous accompagner pour aller finir le méchant. Bon, sa présence n'apporte pas grand chose, il s'est surtout comporté comme un lanceur de sorts (genre clerc). NB : ca reste un pnj et non un compagnon. Si le grand amour du dormeur est la Senseï : Toujours en rapport avec le dormeur et son grand amour, quand il s'agit de la sensei, celle ci dit que c'est impossible car elle doit s'occuper des pelerins. Du coup, à la fin du jeu, vous apprenez que le dormeur est mort de tristesse sur Cania. Selon moi, il serait bon d'aller voir le faucheur avant de réveiller le dormeur pour lui demander d'aider les pélerins à rentrer chez eux et ensuite voir le dormeur et blabla (à tester). Si le grand amour du dormeur est l'Oracle des Noms : Si le grand amour est l'oracle des noms, il faut connaitre le vrai nom de l'oracle pour lui ordonner d'aller voir le dormeur. Mais bon en retournant voir le dormeur, l'oracle n'est pas apparue, je lui ai dit qu'elle devait venir, il était content, il est allé préparer son arrivée. (il y a peut etre mieux à faire) Remarques : - Au chapitre "faut pas etre susceptible", point de grand amour pour moi "une vie de solitude" dixit l'oracle. Ce à quoi j'ai répondu "de toutes facons, ce ne sont que des ennuis supplémentaires" ou un truc du genre, mais ca vexe quand meme, surtout au prix que ça coute !! - Une dernière remarque, le vrai nom de la sensei est utile pour l'empecher de s'énerver quand vous réveillez le dormeur (surtout si elle est son grand amour, vous seriez obligé de la tuer ! ) Quoique ca fait toujours des Xp ... Les vrais noms et leurs utilisations : Arden le vif : - lui demander tous ses gains : 500xp, 229659po (il est fort possible que ce nombre soit aléatoire), trompette du pandémonium (si vous ne l'avez pas récupérée avant). - lui demander d'écrire une épopée sur soi : 500xp (et un égo renforcé ! ) Gru'ul l'intendant : - lui demander d'etre bon jusqu'à la fin de ses jours : 500xp - lui demander un congés pour les ouvriers : 500xp (et la possibilité de suivre la classe de prestige : syndicaliste ) La senseï : - lui demander de se réconcilier avec arden : 500xp - lui demander de renoncer à sa foi : 500xp (et elle se téléporte) - lui révéler malgré son désaccord le vrai nom du dormeur : elle peste, mais rien de plus (enfin, elle vous maudit mais bon l'oracle des Noms en aura fait autant si vous l'avez forcée à vous révéler le vrai nom de Méphistos ... On n'est pas à ca près !) - lui demander de réveiller le dormeur : elle le fait, et vous vous battez jusqu'à la mort contre la senseï et le dormeur Le dormeur : - lui demander de se réveiller : 500xp - lui révéler le nom de son grand amour : 1000xp - lui demander de renoncer à sa quete : 500xp et il en meurt (c'est un garcon sensible ...) Nathyrra : - lui enlever sa culpabilité par rapport à son passé de soeur rouge : 500xp et la garantie qu'elle ne s'allie pas à Méphistos avant la dernière bataille ! Aribeth : - la libérer de sa culpabilité en rapport aux événements de Padhiver : 500xp - plus tard, avant le combat contre Méphistos, l'obliger à vous rester loyale (on comprend son vrai nom à ce moment là, bizarre d'etre aussi versatile en tant que paladine !!). Valen : - lui enlever sa part démoniaque : 500xp + sa loyauté face à Méphistos Voilà !! @+ NB : je laisse les pleins droits aux admins sur ce que j'écris s'ils souhaitent les rajouter dans leur soluce pour plus de lisibilité. _________________ Tant que ca bouge, tape et si ca bouge plus tape encore, ca pourrait rebouger. Dernière édition par Yenric le 14/09/2004 22:51:00; édité 1 fois
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Yenric Voyageur Messages: 4 |
Pour accéder à l'obélisque sans avoir à affronter la bébélith, il y a deux solutions :
_________________ Tant que ca bouge, tape et si ca bouge plus tape encore, ca pourrait rebouger. |
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Yenric Voyageur Messages: 4 |
Un ptit truc dans la partie "Au plus profond des terres de Cania".
Au sud-ouest de la carte, vous trouverez la grotte des trolls. Si vous avez la bonne idée de la parcourir avec la bague de l'oracle, vous y découvrirez un coffre supplémentaire. _________________ Tant que ca bouge, tape et si ca bouge plus tape encore, ca pourrait rebouger. |
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Yenric Voyageur Messages: 4 |
Melgreb a écrit : Il me semble (a vérifier) que si vous réparez sans tuer le méphiste, Gru'ul ne sera pas satisfait et ne vous laissera pas accès à son magasin...
On peut avoir accès au magasin sans tuer le méphiste, sauf que la proposition n'est pas immédiate. Sur le premier panneau de discussion, il faut choisir : "Attendez ! Je veux vous acheter quelque chose" puis sur le 2e panneau "[regarder les marchandises]" bien sur.
Ptite précision pour la machine n°5 : on peut échouer en la remontant ... Oui, je sais, c'est pas facile de rater ca, mais bon, fumble rule ! Bref, dans cette situation, gru'ul est pas dans son meilleur jour, mais on peut quand meme avoir accès à son magasin, sauf que ca coutera cher !! En effet, il vous demandera de payer les réparations soit : 500 000 po ... (je ne me souviens pas si l'on peut négocier la somme). _________________ Tant que ca bouge, tape et si ca bouge plus tape encore, ca pourrait rebouger. |
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Gargouille Voyageur Messages: 1 |
Bonjour à tous!
Je voudrais apporté une petite précision. Dans Undermoutain Level 3 - North, au niveau du camp des drows, si jamais vous utilisez un perso qui a déjà fait des quêtes, vous trouverez un coffre contenant tout le matos dérobé au début du jeu (à la bonne hache de mon nain! ). Ensuite, au moment de sauver Halaster, ne lui parler surtout pas de suite! Rammassez les sacs d'abord et oh joie, oh bonheur, vous trouverez un sac contenant exactement le même matos que vous possédez sur vous ainsi que ... le même montant de po! Du coup je me suis trouver avec un nain extrèmement riche (+ de 4 millions de po ) ce qui est très utile pour se faire fabriquer un hache à +10 avec tous les sorts supplémentaires que l'on veut. C'est également très utile pour pouvoir acheter les véritables noms après. _________________ A mon signal, déchaînes les enfers! |
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Cornflaks Novice Messages: 7 |
J'ai fait tout les anciens chapitres avec mon perso, dont la quete avec artibeth, je crois meme avoir recupéré son anneau quand on discute avec elle.
Mais il y a aucun lien quand je la rencontre dans les glaces, c'est que je trouve domage est-ce que avec l'ancien equipement on peut recréer le lien? car j'ai du louper le sac.. |
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Ambre Liliou Melia Seigneur Messages: 226 Localisation: Somewhere beyond the sea |
Une précision : Deekin et Nathyrra m'accompagnent tous les deux. Ils discutent ensemble d'ailleurs.
Je voudrais ajouter que pour la quête où il vous faut tuer la mère de la fille () dans la ville, et bien vous gagnez 5 points dans l'alignement mauvais si vous trahissez la fille (prévenez la mère et elle vous donne une amulette). _________________ I need a better weapon! |
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punkie Voyageur Messages: 3 |
Alors au secours! Je suis au niveau 1, et j'arrive pas aller au niveau 3! J'ai trouvé toutes les chaînes de couleurs, je les ai attachées, mais y a rien à faire, j'arrive pas à ouvrir la porte!!! Je tire sur les chaînes, mais à chaque fois, y a un dragonnet qui apparaît, je le tue, et la porte s'ouvre toujours pas! Je suis bloquée et moi y en a pas comprendre!
PS: au fait bonjour tout le monde!!! Suis une tite nouvelle _________________ CHAAAAAAAAAAAAAAARGEEEEEEEEEZ |
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papiercanson Ecuyer Messages: 44 Localisation: dans un slip en cuir |
Salut,
En fait, tu dois regarder les couleurs qui apparaissent dans le bassin au beau milieu des piliers. Une fois que tu as tué le dragonnet, utilise une fois le bassin et regarde les couleurs qui vont défiler (une séquence de six). Une fois que tu as tout mémorisé répète cette séquence en utilisant les chaînes associées : et voilà ! (edit) : orthographe |
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Grundahr Haut Mage Messages: 1792 Localisation: Paris |
pour Cornflaks s'il revient ici ^^ : le perso dans HotU est sensé être celui qui a fait SoU et non pas le jeu original (on fini SoU niveau 15 en principe, ce qui est nickel pour enchaîner sur l'autre add-on).
_________________ Je rappelle que mes propos n'engagent que moi, en tout parti pris et sans volonté évidente de renoncer à mes propres opinions sur le sujet, tout en écoutant les autres. |
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ravachol Novice Messages: 7 |
"[2] Ici se trouve quatre piedestral ainsi qu'une « Pool of Color ». Il vous faudra trouver quatre « chaînes » disséminé un peu partout dans le niveau. Vous devriez déjà en avoir trouvé un sur le corps du kobold qui fuyait.
Un fois les quatre chaînes trouvées, placez-les de manière à ce qu'ils correspondent à la couleur. Une fois cela fait, cliquez sur la « Pool of Color ». Une série de six couleurs apparaitront. Il vous faudrait tirer sur les six chaînes dans le mêm ordre. " Bogue ou mauvais "timing" ? Je suis les couleurs indiquées par la fontaine, mais, à part un petit dragon à tuer aprèsla première chaîne, jen'ai plus de réactions avec les autres... Résultat je suis bloqué |
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musteng06 Novice Messages: 13 |
de meme pour moi, j ai tout essayé, mais toujours pas, besoin d aide:cry:
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ravachol Novice Messages: 7 |
J'ai rechargé une sauvagarde antérieure et recommencé, je suis passé sans problème... Bogue ?
_________________ Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait probablement l'homme, mais sûrement pas le chat. (Mark TWAIN) Je pique, mais Je cite. |
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musteng06 Novice Messages: 13 |
je n ai qu une sayvegarde
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ravachol Novice Messages: 7 |
Comme j'ai déjà eu ce genre de problème, je fais plusieurs sauvegardes avec des noms différents à différends endroit d'avancement du jeu, ainsi, si j'ai un problème de ce genre, je ne suis pas obligé de refaire toute l'aventure depuis le début.
_________________ Si l'on pouvait croiser l'homme et le chat, ça améliorerait probablement l'homme, mais sûrement pas le chat. (Mark TWAIN) Je pique, mais Je cite. |
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musteng06 Novice Messages: 13 |
quand ce probleme t est parvenu tu avait deja plusieurs sauvegarde ?
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