La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Shan-Kuei
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Posté le : 06/08/2005 21:31:21 Sujet du message : Emmêlage problématique [100% Réglé]

Hello,

J'ai un problème "d'emmêlage" avec deux scripts de mon petit module.

A la base, j'avais fait un script pour qu'une créature change de réplique lorsqu'un PJ vient la voir pour une seconde fois.

En clair, si le joueur accoste celle-ci pour la première fois, celle-ci répondra: "Bonjour à vous <FirstName>, etc".
Et lorsque le joueur lui reparle pour la seconde fois, elle lui répondra: "De retour ? etc"

Voici la partie technique:

Dans l'éditeur de dialogue j'ai:

Pour la première réplique (celle de bienvenue) dans "action conséquente":

NWScript :
void main()
{

    ClearAllActions();

   
    SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nFirstTimeTalked", 1);

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Pour la seconde réplique (celle de retour) dans "Condition d'éxecution"

NWScript :
int StartingConditional()
{

    ClearAllActions();

    // Inspecter variables locales
    if(!(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nFirstTimeTalked") == 1))
        return FALSE;

    return TRUE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Jusque là, tout va bien. Et puis je décide de faire la même chose pour l'aubergiste (une autre créature).

Je met donc en place exactement le même système que celui précedemment. Et là...c'est le drââme.
Lorsque je parle à l'un, et que je parle à l'autre ensuite, ce dernier passe directement à la seconde réplique, et inversement. J'ai donc pensé qu'un "ClearAllAction()" en début de script allait arranger les choses, mais nada.

Je souhaite donc que l'on m'aide à résoudre ce problème (c'est tout con, j'en suis sur Wink )

Merci
Dernière édition par Shan-Kuei le 08/08/2005 17:49:19; édité 1 fois
 
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Ivellios
Légende vivante
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Posté le : 06/08/2005 23:52:43 Sujet du message :

Non le problème ne viens pas de sa, tu enregistre sur ton joueur une variable.
Pour l'aubergiste tu utilise la même donc sa fait comme si tu avais parler déjà une fois.
Seul moyen changer les nom de variable/Stoquer les variable sur pnj avec nom joueur...
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Shan-Kuei
Novice
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Posté le : 07/08/2005 15:25:22 Sujet du message :

Hmm..très bien, merci beaucoup !
 
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Shan-Kuei
Novice
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Messages: 13
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Posté le : 07/08/2005 20:51:16 Sujet du message :

J'ai maintenant stocké ma variable sur la créature grâce à GetObjectByTag("MonTag")
Ca marche, mais je crains le pire.
Si désormais la variable est stocké sur la créature, imaginons le scénario:

Un joueur arrive, il engage une discussion. Il fait fonctionner la variable, donc, quand il reparle à la créature, il tombe sur le deuxième noeud de dialogue. Ce joueur s'en va.
Quelques minutes après, un autre pj arrive. Donc, si il parle à la créature, il risque de tomber directement sur le deuxième noeud de dialogue, sans avoir entamer la première non ?

Merci de répondre.

Edit: J'ai oublié de le préciser...C'est un très bonne équipe de soutien et d'apprentissage, ici Smile
 
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Amphiprion
Ecuyer
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Messages: 56
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Posté le : 07/08/2005 22:59:51 Sujet du message :

Ben c'est simple, tu stock l'info sur le PC, en utilisant une cle par NPC

SetLocalInt(oPC, "CLE_NPC_1", 1); -> j'ai deja parlé au NPC 1
SetLocalInt(oPC, "CLE_NPC_2", 1); -> j'ai deja parlé au NPC 2
 
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Shan-Kuei
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Messages: 13
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Posté le : 08/08/2005 12:19:28 Sujet du message :

Quel idiot, j'avais oublié de changer mon nom de variable -_-

Merci en tout cas Wink
 
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Ivellios
Légende vivante
Inscrit le: 25 Jan 2005
Messages: 447
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Posté le : 08/08/2005 12:20:01 Sujet du message :


Shan-Kuei a écrit :
Si désormais la variable est stocké sur la créature, imaginons le scénario:

Un joueur arrive, il engage une discussion. Il fait fonctionner la variable, donc, quand il reparle à la créature, il tombe sur le deuxième noeud de dialogue. Ce joueur s'en va.
Quelques minutes après, un autre pj arrive. Donc, si il parle à la créature, il risque de tomber directement sur le deuxième noeud de dialogue, sans avoir entamer la première non ?
J'avais donner deux solutions, celle de Amphiprion et celle ou on stoque sur le pnj avec nom/ID du PJ

Moi-même a écrit :
Seul moyen changer les nom de variable/Stoquer les variable sur pnj avec nom joueur...
Exemple quand tu stock sa donne sa :
NWScript :
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "Talk_"+GetName(oPC), 1);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Quand tu consulte l'info :
NWScript :
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "Talk_"+GetName(oPC) == 1))
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Avantage pour tout les pnj juste tes deux scripts. (Sinon tu stock sur le PC avec le tag du PNJ dans le même style)
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Shan-Kuei
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Posté le : 08/08/2005 12:51:22 Sujet du message :

C'est clair que c'est beaucoup plus pratique.
J'avais pas très bien compris ce que tu proposais au début.

En clair, la variable est stockée sur le PNJ, mais s'exécute en fonction du PJ qui parle. Pas besoin de changer le nom de variable, donc.

Merci Smile
 
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Shan-Kuei
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Messages: 13
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Posté le : 08/08/2005 15:49:57 Sujet du message :

Hum..Je tombe sur un nouveau problème:

NWScript :
void main()
{

  SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TalkFirst"+GetName(oPC), 1);

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Impossible de compiler.

Je pense que c'est dû à l'absence des lignes object =(oPC,..) situés tout en haut. Je n'ai jamais compris en quelles circonstances il fallait les préciser, et quelle était leurs fonctions.
 
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kiky.le.magnifique
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Localisation: Camping de la nation martienne...
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Posté le : 08/08/2005 16:03:41 Sujet du message :

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TalkFirst"+GetName(oPC), 1);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ou encore :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


C'est bien simple, oPC, c'est comme la cuillere dans matrix,
ça n'existe pas pour l'editeur.
C'est donc à nous de la définir à la main Wink
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Shan-Kuei
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Messages: 13
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Posté le : 08/08/2005 16:12:41 Sujet du message :

Sympa la comparaison Wink
Sympa aussi d'avoir trouvé la solution Wink
 
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