La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Kamu d'Ishtar
Héros
Inscrit le: 07 Jan 2005
Messages: 281
Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork.
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Posté le : 21/06/2005 18:27:26 Sujet du message : Spawn à un autre endroit

Hello,

Je voudrai savoir si c'est possible de faire un autre point de spawn.

Je m'explique, je voudra ique quand le PJ meurs il se retrouve à un autre endroit que celui où il est mort.

Et quand il arrive un PNJ viens lui parler.

Comment on fait ? Svp !!!

Merci !!!
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Messages: 110
Localisation: Vendée
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Posté le : 22/06/2005 00:17:00 Sujet du message :

Si tu veux que le joueur respawn ailleur (dans un temple) il te faut créer un wp avec le tag "WP_PC_Respawn" où tu veux que le pj respawn
 
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Kamu d'Ishtar
Héros
Inscrit le: 07 Jan 2005
Messages: 281
Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork.
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Posté le : 22/06/2005 01:13:03 Sujet du message :

Oki, merci.

Mais je doit toucher à quelquechose dans le "OnPlayerRespawn", ou pas ???
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Joubinator
Ecuyer
Inscrit le: 07 Jan 2003
Messages: 42
Localisation: Yvelines
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Posté le : 22/06/2005 09:01:28 Sujet du message :

Je ne pense pas qu'il fasse toucher le Onplayerrespawn.
Pour ma part je l'ai complétement modifier pour faire plusieurs point de respawn Very Happy
En tout cas je t'invite à l'ouvrir est à chercher le WP_ indiqué par AilesNoires, tu comprends mieux comment ca marche.

quant au fait qu'un pnj vienne voir ton pj qui respawne, tu utilises soit un trigger qui donnera des ordres au pnj quand le pj passera sur le trigger, soit tu utilises un script dans le onperception du pnj, dont voici le script :

NWScript :

{
object oPj = GetLastPerceived();
object oPnj = OBJECT_SELF;
string sAppel = "J'ai besoin de vous"; // phrase d'appel
string sCampagne = "nom_de_la_campagne";//nom de la campagne (quete)
string sTheme = "deja_vu"; // theme de la variable

if (!IsInConversation(oPnj))
{
if (GetCampaignInt(sCampagne,sTheme, oPj)==0)
{
ClearAllActions();//arrete tout ce qu il fait
SetFacingPoint(GetPosition(oPj)); // se tourne vers le pj
ActionSpeakString(sAppel, TALKVOLUME_TALK); // lance un appel
ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE); // fait un geste
ActionForceMoveToObject(oPj, 1); // se dirige en courant vers le pj
ActionStartConversation(oPj); // ouvre le dialogue
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_WORSHIP, 1.0, 3.0); // se prosterne devant pj
}


/* warning: 2 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Apres tu regles selon tes besoin.

Par contre, il me semble que si le pj spawn dans le "champ de vision" du pnj, "il ne le vera pas Confused, mais j'en plus tres sur... bref soit attentif : met le pnj plus loin si rien ne se passe !
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Kamu d'Ishtar
Héros
Inscrit le: 07 Jan 2005
Messages: 281
Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork.
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Posté le : 22/06/2005 09:19:55 Sujet du message :

Oki, merci je vais essayer. Very Happy
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Elandil2
Chevalier
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Messages: 97
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Posté le : 22/06/2005 09:21:25 Sujet du message :

Perso, a ta place je ferais plus l'option du declencheur car au moin, ca marche a chaque fois, mais tu fais comme tu veux ....
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Messages: 281
Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork.
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Posté le : 22/06/2005 09:50:58 Sujet du message :

Explique-toi stp, je comprends pas ce que tu veux dire.
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Elandil2
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Messages: 97
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Posté le : 22/06/2005 11:25:03 Sujet du message :

Tout simplement, lorsque tu meurt, tu es téléporté a un edroit que tu as choisi, autour de cet endroit, tu met un déclencheur qui va faire que le PJ vienne vers toi, et ainsi de suite ...
Cette solution marche a tot les coups alors que le PJ pourrais tres bien mettre un cerytain temps a te voir et imagine tu es filou, tu utilise invisibilité ... c'est foutu ...
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Kamu d'Ishtar
Héros
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Posté le : 22/06/2005 18:26:58 Sujet du message :

oki oki merci.
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