La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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smole
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 29/06/2006 19:15:17 Sujet du message : Pas de bras, pas de chocolat !

George Ziets, un des concepteurs de NWN2, nous livre sur le forum officiel quelques explications sur la gestion et l'utilité des compétences dans le jeu :

  • Estimation : Ceux qui ont joué à NWN1 savent que la compétence "Estimation" peut être très utile si vous faites affaire avec les marchands. Votre compétence en Estimation sera opposée à celle du marchand (avec un jet de dés) pour déterminer si la réaction est favorable ou défavorable. Une réaction favorable donnera jusqu'à 30% de réduction (le montant exact est déterminé en partie par votre compétence Estimation), une défavorable induira un surcoût pouvant aller jusqu'à 30%. De plus, nous vérifions votre compétence en Estimation dans quelques conversations pour vous donner des options de dialogue supplémentaires.
  • Bluff/Diplomatie/Intimidation : Si vous aimez progresser par le dialogue, investissez dans au moins une de ces compétences. Il y aura ENORMEMENT d'opportunités pour utiliser ces compétences de dialogue. Mon conseil : choisissez-en une qui convient a votre style de roleplay, et mettez le maximum dedans. Vous ne le regreterez pas.
  • Détection et Perception Auditive : Celles-ci vous aident à détecter les créatures cachées (en mode furtif). Pour être franc, la campagne solo n'a pas tant que ça de créatures dissimulées, mais les créateurs de mods pourraient certainement imaginer des modules "spécial furtivité" dans lesquels ces compétences deviendraient plus indispensables.
  • Savoir : Très utile pour identifier les objets (et vous en trouverez beaucoup à identifier); vous pourrez également parfois obtenir de nouvelles options de dialogue si vous avez une compétence en Savoir suffisamment élevée.
  • Fouille : Indispensable pour découvrir les pièges, qui sont très nombreux.
  • Vol à la Tire : Un de nos concepteurs est en train de parcourir le jeu pour ajouter des objets "empruntables" à différents PNJ. Donc si vous y mettez des points, cela s'avèrera payant.
  • Survie : Vous permettra de voir les créatures hostiles sur la mini carte. Une compétence élevée permet un plus grand rayon d'action.

Pas de grosses surprises, donc, nous noterons tout de même l'apparition de Survie qui, bien utilisée, peut ajouter une dimension épique aux voyages dans les contrées inhospitalières...

Mise à jour du 30 juin : George étant plus bavard qu'une pie, il continue de nous fournir des éléments de réponse sur les compétences tout en affirmant qu'il n'est pas autorisé à parler de certaines d'entre elles...(quel mystère mes amis !)

  • Survie : Cette compétence augmente le rayon de vision des créatures hostiles sur la mini carte, en ayant le mode Traque activé. N'importe quel personnage peut activer ce mode Traque, mais seuls ceux ayant le don Traque et possédant des points dans la compétence Survie peuvent en tirer profit.
  • Déguisement : Ah. Pas dans le jeu, malheureusement.
  • Diplomatie, Bluff, Intimidation : Rappelez-vous que vous n'avez pas besoin d'être un roublard pour bénéficier de ces compétences. Le don Apprentissage Rapide vous permet d'acheter des points de compétences hors classe pour un seul point par unité. Personnellement, quand je ne joue pas un roublard, je prends toujours ce don le plus tôt possible dans le jeu.
  • Crochetage : Je ne suis pas autorisé à donner des détails sur celle-ci pour l'instant. Je peux dire qu'il y aura des situations dans lesquelles il sera impossible de défoncer une porte, et vous devrez utiliser cette compétence pour réussir au mieux une quête.
  • Discipline : Comme dans NWN1, cela aide le personnage à résister à des dons de combat (par exemple Tir Ciblé, Renversement).
  • Premiers Secours : Utilise une trousse de secours pour soigner les blessures, comme dans NWN1. Plus le rang de compétence est élevé, meilleur est le soin.
  • Parade : Vous donne une chance de bloquer les attaques ennemies.
  • Connaissance des Sorts : Je ne peux pas encore en parler non plus...

Puis il enchaîne sur les capacités des druides et des rôdeurs :

Les Druides disposent d'autres capacités sympas, comme Forme Animale (prendre la forme d'un animal une fois ou plus par jour), Forme Elementaire (se transformer en elementaire une ou plusieurs fois par jour), Immunité à tous les poisons à partir du niveau 9 (une de mes préférées, car je déteste vraiment être empoisonné), et quelques bonus de compétence ou de sauvegarde.

Les Rôdeurs n'ont pas beaucoup changé depuis NWN1, ils ont toujours les dons de Combat à 2 Armes, et ils doivent choisir leurs ennemis préférés. Ils obtiennent également des bonus à l'extérieur (par exemple au niveau 13, ils peuvent utiliser Furtivité dans les zones extérieures sans malus de déplacement).

Je ne suis pas très sûr concernant la compétence Discipline - je vais revérifier ça avec les programmeurs...


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Baldurien
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Posté le : 29/06/2006 19:21:35 Sujet du message :

Pas de coeur, pas de docteur Laughing
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Athanor salamander
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Posté le : 29/06/2006 23:05:34 Sujet du message :

La compétence Survie - miam Smile
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mrfish
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Posté le : 01/07/2006 10:18:41 Sujet du message :

Pff... Discipline et Parade...
Renversement qui sera un don...
Rhaaa y'aura quand meme du boulot pour fournir un serveur de jeu plus "conforme" aux régles originales.
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smole
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Posté le : 01/07/2006 23:16:37 Sujet du message :

Une petite précision concernant les rodeurs qui nous vient du forum officiel, afin de respecter les règles D&D 3.5, ils devront choisir au niveau 2 de soit se spécialiser en Combat à 2 Armes, soit en Archerie.
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