La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Flumby
Chevalier
Inscrit le: 01 Juin 2006
Messages: 71
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Posté le : 01/06/2006 06:38:47 Sujet du message : Question diverses a propos de la création ...

Bonjour,

Relativement débutant dans le monde de la création de module et script, enfin pas pour ca que je n'ai pas quelque connaissance Wink , j'aurais plusieurs petite question a vous soumettre, savoir si c'est possible ou non et comment.

Ne trouvant plus chaussure a mon pied dans les mondes persistant et social, j'ai décidé de me lancer dans la création d'un module persistant RP voir social dédié au RO (non pas un module de cyber-sex Embarassed enfin apres ce sont les joueurs qui font le module).

1) En regardant et explorant toute sorte de module, j'ai pu constater et cru comprendre qu'il existait au niveau script, deux types. Le compiler (.ncc) et le fichier source (.ncs).

Est ce que le fait de mettre les fichier compiler "accelere" un peu le module, enfin plutot gagner en performance. Ou bien cela joue sur aurora, il mettrait moins de temps a ouvrir le module ? Enfin peut etre n'est ce qu'un systeme qui n'accelere rien et permet juste de proteger le code source des script que les gens créés ?


2) Je compte reprendre comme base solide un module, enfin quand j'aurais l'accord de l'auteur, ayant déja des maps, item et script. De ceux ci je compte supprimer ou ne pas utiliser certaines choses, je n'ai pas besoin de tout ce que l'auteur a fournit et puis ca ne pourrait pas nécessairement etre cohérent avec ce que je veux faire.

Y a t'il moyen de recenser les objets, créature, etc présente sur le module en un genre de base de donnée ou fichier txt, excel.
Les scripts , map, item inutilisés vaut il mieux les laissé sur le module, en respect de l'auteur d'origine, ou bien cela meme inactif consomme des ressources ? ou pire si on les supprimes cela peut il avoir des effets boule de neige par des liens entre eux occulté ?


3) Concernant les inutilisés,

Y a t'il un moyen de voir ce qui n'est pas utilisé ?$

Je me doute qu'user de mon propre module écris de A à Z je gagnerais du temps et serais sur de ce que je mets dedans, mais hélas je n'ai pas trop l'ingéniosité de certain créateur de module Confused

Je remercie ceux qui pourraient passer un peu de temps pour m'éclairer Smile
 
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Enki
Légende vivante
Inscrit le: 06 Déc 2005
Messages: 432
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Posté le : 01/06/2006 08:32:26 Sujet du message :

Bonjour Flumby !

1) Compiler les scripts est en fait obligatoire pour qu'un script marche. Les seuls sript n'étant pas compilés sont les includes, c'est à dire des bouts de scripts avec certaines fonctions. Il ne faut pas compiler les includes, il suffit de compiler les scripts qui font appels aux includes.

2) Je ne sais pas ce que tu entends par recensé, de façon automatique ou manuellement ?
Sinon, je te conseille de ne rien supprimer. Ne pas utiliser certaines ressources n'est pas grâve en soi, même si çela alourdi le poid du module.

3) Il y a en effet un moyen de connaitre ce qui n'est pas utilisé.
Tu fais dans l'éditeur : Créer > créer module > et tu coches ressources non utilisée.
Tu auras la liste une fois le module entièrement "scanné".
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 01/06/2006 12:09:43 Sujet du message :

1) Les scripts non compilés ne servent que pour l'édition sous aurora, effectivement ils alourdissent le module, mais sans eux tu ne pourrais pas les éditer, j'avoue que je ne vois pas très bien l'intérêt de na pas les inclure. Sauf si c'est pour les mettre dans un hak ou dans l'override, là effectivement tu n'as besoin que des compilés pour que ça fonctionne.

3) Attention à la recherche des ressources non utilisées, c'est pas très efficace. Il entend par utilisé ce qui est placé sur le module.

C'est à dire, si tu prépare une créature qui doit apparaitre par script à un certain moment, elle sera considérée comme inutilisée, pareil pour les scripts, il va te signaler tous les scripts qui ne sont pas dans des évenements, mais tous les scripts "tagbased" et tous les scripts appelés par des executescript paraitront inutilisés.

Donc à utiliser avec prudence, ou plutôt à ne pas utiliser du tout, il vaut mieux savoir ce qu'on fait, et si tu reprend le travail d'un autre ne te lance pas dans un grand nettoyage avant de bien connaitre le module, ensuite tu saura ce qui te sert ou pas.
 
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Flumby
Chevalier
Inscrit le: 01 Juin 2006
Messages: 71
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Posté le : 01/06/2006 13:14:42 Sujet du message :

*prend des notes*

Merci Smile donc je vais essayer de me mettre en symbiose avec ce module squelette pour faire du RP avec le langage machine de NWN, ainsi je pourrais faire du script cohérent ^^ et je saurais a quoi peut servir le tout ^^
_________________
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Preuve Smile => http:
 
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