La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Djezebel
Héros
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Posté le : 28/04/2006 11:47:58 Sujet du message : Nouvelles fonctions du patch 1.67

Oh joie ! Alllllégresse !

Je viens de regarder ce qu'il y a à présent dans le patch 1.67... Il y a des perles !

Voici ce qui semble le plus attrayant :

CreateTrapAtLocation()
Permet de créer un piège (ce n'est pas encore un trigger, mais c'est déjà ça ! ).

SetTrapActive()
On peut activer ou désactiver les pièges par scripts, pour rendre un donjon plus aléatoire ou dynamique !

SetName()
On peut enfin donner un nom à un objet ! (malheureusement pas encore au PJ)

ExploreAreaForPlayer()
Montre ou CACHE la carte pour les joueurs !
Plus besoin de hak pour masquer la carte d'un labyrinthe !

CreateItemOnObject()
On peut enfin donner des objets empiles ! (stack)

Bref, juste un post pour indiquer à ceux qui ne les auraient pas vues, les nouvelles fonctions sympathiques.
Il y en a d'autres, mais ce sont vraiment celles-là qui ont retenues toute mon attention.
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 28/04/2006 12:51:53 Sujet du message :

Ou tu vois qu'il y a sa de nouveau? en recherchant ou c'est marqué quelque part?
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Djezebel
Héros
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Posté le : 28/04/2006 14:11:04 Sujet du message :

A la fin de l'installation il y a ce qu'on appelle un patch note ^^
 
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Ivellios
Légende vivante
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Posté le : 28/04/2006 14:20:04 Sujet du message :

Tu peux le trouver aussi sur le site de bioware et dans le repertoire de nwn.

Moi de mon coté je trouve que les fonctions sur l'apparence sont pratique, le nouvel event, ainsi que connaître la taille des maps (qui avec les anciennes fonctions fait maison était assez couteux).
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 28/04/2006 18:39:20 Sujet du message :

Neverwinter Nights v1.67

Détails du patch :
Jeu Neverwinter Nights
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ATTENTION ! AVEC CE PATCH, TOUS LES MODULES CREES / SAUVEGARDES AVEC LA VERSION 1.67 NECESSITERONT LA VERSION 1.67 OU SUPERIEURE DE NEVERWINTER NIGHTS OU DE L'EDITEUR.
SI VOUS NE VOULEZ PAS QUE VOTRE MODULE SOIT CLASSIFIE 1.28, NE L'EDITEZ PAS DANS LA VERSION 1.67 DE L'EDITEUR.
SI VOUS DESIREZ REVENIR A LA VERSION 1.66, UN PATCH 1.67 VERS 1.66 SERA DISPONIBLE.

- Campagne officielle : Chapitre 2 – Correction d'un bug qui provoquait l'hostilité de tous les gens du peuple en attaquant Tolan Losen.
- Campagne officielle : Chapitre 3 – L'un des piédestaux dans le tombeau de Layenne ne peut plus être détruit par mégarde.
- Ajout de 13 nouvelles espèces de créatures, tirées de Pirates of the Sword Coast : requins (gobelin, mako, marteau), vase grise, gelée ocre (de grande, moyenne et petite tailles), sahuagin (normal, prêtre, chef), perroquet, mouette (en vol, à terre).
- Ajout aux ressources de jeu de 79 nouveaux objets plaçables :
Flèche (Penants & Signs) - 8 couleurs
Drapeau (Penants & Signs) - Pirate et Umberlie
X (Penants & Signs) – X de trésor pirate
Bulles (Visual Effects) - 3 hauteurs différentes
Chandelle (Misc. Interior) - 2 types de 2 versions - 1 lot avec éclairage atmosphérique, 1 sans
Coffre (Containers & Switches) - 1 enfoui, 1 immergé – l'ouverture du coffre immergé s'accompagne d'un effet de bulles
Bois flotté (Parks & Nature) - 4 types
Lit, banc, table et chaise nains (Misc. Interior)
Banc de poissons (Parks & Nature) - 3 types
Empreintes (Misc.) – gauche et droite
Moisissure (Parks & Nature)
Squelette de nain pendu (Misc. Interior)
Laminaire (Parks & Nature) - 3 tailles de 3 types
Champignons (Parks & Nature) - 4 types
Filet (Misc.)
Palmier (Parks & Nature) - 2 types
Perroquet (Misc.)
Portail (Visual Effects)
Mare (Misc.) - 2 types
Radeau (Misc.) - 1 normal, 1 disloqué
Rochers (Parks & Nature) - 5 types
Cordages enroulés (Misc.) - 2 types
Chaise marine (Misc. Interior)
Idole marine (Misc.)
Obélisque marin (Misc.)
Table marine (Misc. Interior)
Coquillage (Parks & Nature) - 3 types
Sanctuaire d'Umberlie (Misc. Interior) - 1 avec éclairage atmosphérique, 1 sans
Etoile de mer (Parks & Nature)
Lit trog (Misc. Interior)
Oeuf trog (Misc. Interior)
Nid trog (Misc. Interior)
Sanctuaire trog (Misc. Interior)
Trône trog (Misc. Interior)
- Ajout d'une nouvelle option au fichier nwnplayer.ini sous [Game Options] : "Client CPU Affinity" (Windows seulement). Si vous avez plus d'un processeur sur votre PC, vous pouvez utiliser ce paramètre pour n'en dédier qu'un seul au jeu en spécifiant son numéro (0-31). La commande "Client CPU Affinity=-1" désactive l'affinité processeur.
- Ajout d'une nouvelle option au fichier nwnplayer.ini sous [Server Options] : "Examine Effects On Creatures=1". Si cette option est désactivée, aucun effet magique n'apparaîtra dans la description d'une créature lorsque vous l'examinez dans le jeu (remarque : les MJ verront toujours ces effets).
- Correction d'un crash pouvant survenir à l'écran de sélection de personnage, lorsqu'un personnage de la liste appartenait à une classe spécifique créée par la communauté et non prise en charge par le module actuel.
- Correction d'un bug qui poussait le joueur à courir dans le coin de la zone lorsqu'il tentait d'utiliser un objet sur un autre. Le joueur court maintenant pour arriver à portée de l'objet ciblé.
- Correction de diverses erreurs dans les 2das suivants de FeatIndex : PackFTShad.2DA, PackFTRog1.2DA, PackFTRog2.2DA, PackFTRog3.2DA, PackFTRog5.2DA, PackFTRog6.2DA, PackFTRog7.2DA
- Correction d'un bug permettant d'effectuer le vol à la tire sur des contenants vides non identifiés "Vol possible".
- Correction d'un bug empêchant la validation ou le nettoyage de variables personnalisées en sortie d'un module.
- Correction d'un crash pouvant survenir lorsque des créatures de grande taille étaient équipées d'armes trop petites pour qu'elles les utilisent.
- Les lancers de sorts défensifs à partir d'un sous-menu radial fonctionnent désormais correctement.
- La zone derrière une porte qui vient d'être défoncée apparaîtra à présent correctement explorée.
- Correction du nom d'étiquette s'affichant à l'utilisation de la commande console "dm_dumplocals" sur un objet ou une créature.
- Correction d'un bug qui empêchait le rapport "Votre journal a été mis à jour" de s'afficher dans la fenêtre de texte en lieu et place des variables personnalisées.
- Divers correctifs visant à empêcher les hacks de parties/personnages. Nous ne souhaitons pas divulguer le contenu de ces modifications anti-hacking, veuillez nous en excuser.

Client MJ :
=-=-=-=-=-
- Les MJ ont désormais la possibilité de faire apparaître des pièges sur les portes/objets plaçables via le menu de création (et les emplacements de la barre de raccourci déposés depuis ce menu).
- Les déclencheurs et pièges personnalisés du menu de création MJ s'insèrent correctement, et non plus comme des pièges par défaut.
- A présent, la touche de mort instantanée du MJ ("Y" par défaut) fonctionne aussi avec les objets au sol non liés au scénario.
- Ajout d'une nouvelle option "Changer l'alignement" dans le sous-menu radial Donner/Prendre de la créature.
- Ajout d'une option "Examiner" dans le sous-menu radial Examiner de la créature.
- Lorsqu'un MJ "examine" un PJ, son expérience et son total de PO s'affichent également.
- Lorsqu'un MJ "examine" un objet, la valeur de celui-ci en PO s'affiche également.
- Correctif visant à réduire la latence signalée lorsqu'un MJ possède une créature appartenant à une faction très étendue.

Editeur Neverwinter Nights Aurora :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=
- Ajout d'une pléthore de nouvelles commandes de script (cf. éditeur pour plus d'informations) :
GetCreatureWingType()
SetCreatureWingType()
GetCreatureTailType()
SetCreatureTailType()
GetCreatureBodyPart()
SetCreatureBodyPart()
GetHardness()
SetHardness()
SetLockKeyRequired()
SetLockKeyTag()
SetLockLockable()
SetLockLockDC()
SetLockUnlockDC()
SetTrapDisarmable()
SetTrapDetectable()
SetTrapOneShot()
SetTrapKeyTag()
SetTrapDisarmDC()
SetTrapDetectDC()
CreateTrapAtLocation()
CreateTrapOnObject()
SetWillSavingThrow()
SetReflexSavingThrow()
SetFortitudeSavingThrow()
GetTilesetResRef()
GetTrapRecoverable()
SetTrapRecoverable()
GetModuleXPScale()
SetModuleXPScale()
GetKeyRequiredFeedback()
SetKeyRequiredFeedback()
GetTrapActive()
SetTrapActive()
GetInfiniteFlag()
SetInfiniteFlag()
LockCameraPitch()
LockCameraDistance()
LockCameraDirection()
GetPlaceableLastClickedBy()
GetAreaSize()
SetName() – Définit le nom d'un objet (créature, objet plaçable, objet ou porte) – ne marche pas avec les joueurs.
GetPortraitId()
SetPortraitId()
GetPortraitResRef()
SetPortraitResRef()
- Et comme si cela ne suffisait pas, nous avons également intégré de nouveaux paramètres pour les commandes de script suivantes :
GetAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nBaseAbilityScore=FALSE)
GetSkillRank(int nSkill, object oTarget=OBJECT_SELF, int nBaseSkillRank=FALSE)
SetTrapDetectedBy(object oTrap, object oDetector, int bDetected=TRUE)
ExploreAreaForPlayer(object oArea, object oPlayer, int bExplored=TRUE)
SetCutsceneMode(object oCreature, int nInCutscene=TRUE, int nLeftClickingEnabled=FALSE)
GetPCPublicCDKey(object oPlayer, int nSinglePlayerCDKey=FALSE)
CreateItemOnObject(string sItemTemplate, object oTarget=OBJECT_SELF, int nStackSize=1, string sNewTag="")
- Ajout d'un nouveau type d'événement OnClick pour les objets plaçables, qui se lance immédiatement lorsqu'un PJ fait un clic gauche sur un objet plaçable (indépendamment de la distance ou de l'accessibilité de l'objet).
Pour identifier l'auteur du clic, utilisez GetPlaceableLastClickedBy() dans le script d'objets plaçables OnClick.
- Ajout de 53 nouveaux effets visuels VFX_DUR_AURA_* (VisualEffects.2da) destinés à la commande de script EffectVisualEffect().
- Ajout de 80 nouvelles constantes d'effets visuels (VisualEffects.2da) destinées à la commande de script EffectVisualEffect(), utilisant les nouvelles constantes VFX_DUR_AURA_*, VFX_EYES_* et VFX_DUR_BUBBLES.
- Il est maintenant possible de forcer tout objet plaçable en skin mesh à être non statique (en grisant la case "Statique"). Ce paramètre peut être activé/désactivé dans le fichier placeables.2da, colonne "Statique" ; il est activé par défaut si la colonne est manquante.
- La commande de script GetResRef() fonctionne à présent sur les zones.
- La commande de script PlayAnimation() fonctionne maintenant avec les portes (utilisez les nouvelles constantes d'animation ANIMATION_DOOR_*).
- La commande de script GetClassByPosition() est désormais compatible avec les classes créées par la communauté.
- Correctif de la commande de script CopyItemAndModify() qui est à présent compatible avec les flèches et carreaux via les constantes ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_*.
- Ajout d'un bouton d'orientation aléatoire à l'éditeur, Vous permettant de sélectionner un ou plusieurs objets et de changer leur orientation aléatoirement.
- Il est maintenant possible de passer tous les messages d'avertissement du Hak Pak en une seule fois.
- Correction de la commande de script ItemPropertyImmunityToSpellLevel(), qui créait une immunité contre les sorts inférieure d'un niveau à ce qui était attendu.
- Correction d'une coquille dans le nom de constante IP_CONST_FEAT_USE_POISON. Si vous recompilez un script utilisant l'ancien nom, pensez à le mettre à jour.
- Correction d'une coquille dans le nom de constante FOOTSTEP_TYPE_SOFT. Si vous recompilez un script utilisant l'ancien nom, pensez à le mettre à jour.
- Correction d'un bug affichant un type de porte incorrect pour "Turfhouse Interior 2x2" dans le terrain "Ruins" (tdr01.set).
- Correction d'un bug n'affichant aucune porte pour "Cloak Tower 2x2" dans le terrain "Rural Winter" (tts01.set).
- Correction d'un bug affichant la porte sous un mauvais angle pour "Turf House 2" dans le terrain "Rural Winter" (tts01.set).
- Correction du terrain Rural – Mur vers porte avec modèle de route pour les utilisateurs de HotU.
- Correction de bug visuel de l'objet plaçable feu de camp (plc_i06.mdl).
- Correction de l'écran de passage de niveau des magiciens, où les pouvoirs spéciaux affichaient le contenu des Propriétés créature.

Spécifique aux scripts :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Les attaques "Trait, toile d'araignée" respectent à présent le don Déplacement facilité (nw_s1_bltweb.nss).
- Correction d'une coquille dans le nom de script d'impact lié à "Suprême ruse du renard" dans spells.2da, qui empêchait l'exécution du sort.
- Modification de l'Implosion, qui n'affecte plus le lanceur (nw_s0_implosion.nss).
- Correction des modalités de jets de Réflexes dans DoMissileStorm() (x0_i0_spells.nss).
- Correction d'un bug qui empêchait le Nuage de confusion de respecter l'immunité contre le poison (x2_s0_cldbewlda.nss, x2_s0_cldbewldc.nss).
- Le Doigt de mort respecte à présent la Protection contre la mort lors de l'échec d'un jet de sauvegarde (NW_S0_FingDeath.NSS).
- Correction d'un bug qui attribuait des valeurs incorrectes à MatchSingleHandedWeapon et MatchDoubleHandedWeapon pour certains types d'armes (x0_i0_match.nss).
- Cécité/surdité de groupe n'affecte désormais que les ennemis, y compris avec les paramètres de difficulté les plus élevés (nw_s0_massbldf.nss).

Contenu personnalisé:
=-=-=-=-=-=-=-=
- Les races textures plt sont désormais compatibles avec les races de créatures composites créées par les utilisateurs. Les créatures composites (après la rangée 481 dans appearance.2da) utilisent à présent un nom de texture plt basé sur la lettre de "RACE" spécifiée dans appearance.2da (plutôt que systématiquement le préfixe pfh0_). Si votre Hak Pak utilise des créatures composites créées par les utilisateurs après la rangée 481 de appearance.2da, il vous faudra mettre votre créature personnalisée en compatibilité avec les versions du jeu à partir de 1.67.
- Correction d'un bug affectant le calcul du niveau de lanceur pour les classes utilisant les valeurs ArcSpellLvlMod et DivSpellLvlMod dans classes.2da (pour des valeurs autres que 2).
- Ajout de la prise en chage des textures d'herbe personnalisées au fichier de terrain. Intégrer la nouvelle texture d'herbe via "GrassTextureName". Ainsi, les informations suivantes :
[GRASS]
Grass=1
GrassTextureName=my_grass
... spécifiées dans le fichier de terrain permettront d'utiliser le fichier "my_grass.tga" (jusqu'à 16 caractères) en tant que texture d'herbe du terrain. Le jeu reprendra le fichier "grass.tga" par défaut si "GrassTextureName" n'est pas spécifié.
- Correction d'un bug qui engendrait des problèmes logiques de l'éditeur lorsque de nouveaux noms étaient ajoutés à la colonne SavingThrowTable dans classes.2da.
- Mise en compatibilité du type de condition "SAVE" pour les classes de prestige (utilisé dans les fichiers CLS_PRES_*.2da).
ReqParam1 ReqParam2
1 = Jet de Vigueur Jet de sauvegarde de Base minimum
2 = Jet de Réflexes Jet de sauvegarde de Base minimum
3 = Jet de Volonté Jet de sauvegarde de Base minimum
- Remarque à l'attention des créateurs de terrains : lorsque vous créez vos propres terrains, pensez à créer également une entrée correspondante dans le fichier areag.ini. La balise "Interior" doit correspondre à celle du fichier .set créé.
- Mise à jour de la colonne DefaultIcon de BaseItems.2da, qui accepte dorénavant les nouvelles entrées ; ceci pour corriger un bug lorsque des objets spécifiques au Hak Pak étaient utilisés dans un module extérieur au Hak Pak, ce qui faisait bugger votre inventaire.
- Modification du comportement des icônes de Robes dans l'inventaire, qui affichent également les parties du corps non cachées, comme spécifié dans parts_robe.2da (l'icône n'affiche que la robe, le bassin, la ceinture, le torse et les épaules).
- Ajout d'une nouvelle colonne "DefaultPhenoType" dans phenotype.2da. Le chiffre spécifié dans cette colonne correspondra au phénotypé utilisé si le modèle du phénotype désiré n'existe pas (notamment en utilisant la commande de script SetPhenoType()).
- De même, les modèles de têtes créés utilisent le système "DefaultPhenoType" décrit ci-dessus (alors que jusqu'ici, la tête disparaissait si le modèle n'existait pas pour le phénotype spécifié).

Fichiers 2DA modifiés dans cette mise à jour :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-
appearance.2da
baseitems.2da
classes.2da
feat.2da
footstepsounds.2da
parts_foot.2da
parts_hand.2da
parts_shin.2da
placeables.2da
portraits.2da
skyboxes.2da
soundset.2da
visualeffects.2da
weaponsounds.2da


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Sith Vicious
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Posté le : 29/04/2006 12:15:15 Sujet du message :

Tiens un truc dont je viens de m'apercevoir :
Pour les PNJ, il est possible de déterminer aléatoirement un nom (ça la fonction RandomName existait deppuis longtemps, allez savoir à quoi elle servait sans la SetName mais bon...), c'est possible soit en le scriptant soi même du coup, mais ils l'on même intégré de base aux scripts de spawn générique, il faut rajouter un flag :

NWScript :

SetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_RANDOMIZE_NAME,TRUE);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il est aussi possible de créer un script "x3_name_gen" dans lequel on fixe une variable (aléatoire ou pas) (variable "X3_S_RANDOM_NAME", type string) pour la créature visée (basée sur son tag ou autre) ou de fixer directement cette valeur par l'éditeur.

Evidement, ça ne marche que si vous avez les scripts de spawn par défaut (default9).

Une application par exemple du x3_name_gen :
vous avez des gobelins, ça vous embete qu'ils s'appellent tous "gobelins" vous pouvez faire ça dans x3_name_gen :

NWScript :

void main()
{
    string sTag = GetTag(OBJECT_SELF);
    if (sTag == "TAG_DES_GOB")
    {
      int nRandom = d3();
      string sName
      switch (nRandom)
      {
        case 1 : sName = "Vilain Gobelin";break;
        case 2 : sName = "";break;
        case 3 : sName = "Houuu qu'il est pas beau !";break;
        }
        SetLocalString(OBJECT_SELF,"X3_S_RANDOM_NAME",sName);
        return;
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et (à condition d'avoir flaggé par défaut vos gobelins comme plus haut lors du spawn) vous aurez des gobelins avec des noms débiles.

EDIT : Merci Ivellios Very Happy, corrigé (bah c'est du On The Fly (sur la mouche ?))
Dernière édition par Sith Vicious le 29/04/2006 13:08:21; édité 2 fois
 
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Ivellios
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Posté le : 29/04/2006 12:58:58 Sujet du message :

Oublie pas les break avec les case, logiquement ça devrait initialiser sName comme le string de la dernière case car sans eux il redefini automatiquement les sName 1 à 1 à partir d'où le switch l'a fait "sauter"...
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Sith Vicious
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Posté le : 02/05/2006 14:32:04 Sujet du message :

A propos des noms et de la génération, c'est du dur ou c'est par 2da (et si oui, lequel ?). J'ai pas trouvé de 2da correspondant, mais comme il y en a un certain nombre je suis ptet passé à coté.
 
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lylver
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Posté le : 02/05/2006 22:50:08 Sujet du message :

J'ai vérifié, malgrés un post sur un forum anglais, que SetName() ne marche pas sur les personnages joueurs
 
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Djezebel
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Posté le : 03/05/2006 10:56:12 Sujet du message :

Effectivement, pour le SetName() :

NWScript :
// Set the name of oObject.
// - oObject: the object for which you are changing the name (a creature, placeable, item, or door).
// - sNewName: the new name that the object will use.
// Note: SetName() does not work on player objects.
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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