La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
Salut, voilà je veux faire en sorte qu'après un dialogue, une faction que j'ai créé pour mon groupe de pnj passe en hostile. Ma faction est composée (pour l'instant) d'un sorcier de quatre ogres squelettes. Le joueur à un dialogue avec le sorcier et à la fin sur action consquente du fin de dialogue je met ça:
NWScript :
void main() { object oSquelette=GetObjectByTag("VP_SquelettedeYazared"); object oCreature=GetFirstObjectInArea(); ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE); DetermineCombatRound(); while(GetIsObjectValid(oCreature)==TRUE) { if(oCreature==oSquelette) { ChangeToStandardFaction(oSquelette, STANDARD_FACTION_HOSTILE); } oCreature = GetNextObjectInArea(); } } il compile mais il n'y a que le sorcier qui change de faction et si je fais ça: NWScript :
void main() { object oSquelette=GetObjectByTag("VP_SquelettedeYazared"); ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE); DetermineCombatRound(); ChangeToStandardFaction(oSquelette, STANDARD_FACTION_HOSTILE); } ça marche mais que pour un squelette, les autres ne changent pas de factions... Vous savez comment je peux faire??? Viduc _________________ Dernière édition par Viduc de Papironda le 24/05/2006 17:36:08; édité 1 fois
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Enki Légende vivante Messages: 432 |
Salut !
Tu as deux possibilités, tout dépend de ce que tu veux faire : - Soit tu fais en sorte que tous les membres de ta faction personnelle change de faction pour devenir membre de la faction "Hostile". > Tu fais une boucle qui prend en compte tous les membres de cette faction et chaque fois tu opère un changement. Le problème, (mais c'est peut-être ce que tu veux), est que si un PNJ populace, marchand ou défenseur croise un membre de cette faction, il sera attaqué ! - Soit tu fais en sorte que tous les membres de cette faction personnalisée considèrent ton joueur comme un ennemi. > tu utilises la fonction : NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. Tous les membres de ta faction personnalisé seront "hostile" mais vis à vis du joueur seulement. A bientôt ! |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
Si c'est logique : tu lui dis que oSquelette c'est l'objet de Tag "VP_SquelettedeYazared", il est pas censé se douter qu'il y en a plusieur, donc il chope le premier qu'il trouve. Et donc c'est celui là qui va changer de faction et pas les autres. Fais plutot otn test sur le tag de tes squelettes :
NWScript :
void main() { string sSquelette="VP_SquelettedeYazared"; object oCreature=GetFirstObjectInArea(); ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE); DetermineCombatRound(); while(GetIsObjectValid(oCreature)) { if(GetTag(oCreature)==sSquelette) { ChangeToStandardFaction(oCreature, STANDARD_FACTION_HOSTILE); } oCreature = GetNextObjectInArea(); } } Je bouclerai plutot avec un GetNearetObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, blabla).. mais j'ai la flemme de regarder les paramètres, regarde, ça change pas grand chose dans le script de toute façon. |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
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Enki Légende vivante Messages: 432 |
Salut !
Bon, voilà la bonne boucle pour ce que tu veux faire, l'ennui étant que tous les membres de ta factions devront avoir le même Tag ( sauf l'hôte du dialogue) , mais c'est ce que tu veux je pense. NWScript : void main() { int n; object oSquelette=GetObjectByTag("VP_SquelettedeYazared",n); ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE); for(n = 0; oSquelette!=OBJECT_INVALID ; n++) { oSquelette=GetObjectByTag("VP_SquelettedeYazared",n); ChangeToStandardFaction(oSquelette, STANDARD_FACTION_HOSTILE); } } |
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Starkanas Grand Chevalier Messages: 110 |
Citation : // DetermineCombatRound(); je ne sais plus quel est l'include ^^ enlève les // si tu le connais. Je pense que c'est :
NWScript :
#include "nw_i0_generic" _________________ LSDA 3ème Âge : Serveur RôlePlay basé sur les écrits de J.R.R.Tolkien ... |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
salut, encore une petit précision.... comment fonction le DertermineCombatRound, j'ai essayé ça:
NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. mais ça compile pas, j'ai essayé d'autre truc mais rien ne marche, je ne comprends pas trop comment ça fonction ce truc... Viduc _________________ |
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
le include il faut le mettre en en-tête de ton script, avant le void main et les déclarations de fonction éventuelles. :
NWScript : Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
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