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Enki
Légende vivante
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Posté le : 18/02/2006 01:40:51 Sujet du message : un nouveau hak disponible pour de nouvelles animations.

Bonsoir !
En regardant le fichier spells.2da, j'ai remarqué différentes animations pour lancer des sorts, est-ce que vous savez s'il est possible d'en utiliser une (ou plusieurs) via un script.
Merci de vos réponses.



EDIT : Suite à un travail en commun, nous avons trouvé la solution : Pour plus de lisibilité, voici le download directement sur la première page.
edit 2 : Pour ceux qui vont tester la démo, n'oubliez pas de faire vos dévotions au temple de la déesse aurora !


Argyl a écrit :
L'archive contenant notre petit travail commun (et oui, on est modeste Very Happy ) est disponible ici
Dernière édition par Enki le 23/02/2006 11:40:42; édité 3 fois
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 18/02/2006 10:10:47 Sujet du message :

Sachant qu'il existe de nombreux bâtons dit d'emote qui utilise des animations genre "tomber à la renverse" (ce qui se passe lorsque le perso subit un renversement), je suppose que c'est possible.

Il faudrait que tu postes cette question dans la rubrique <scripts>
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 18/02/2006 10:25:21 Sujet du message :

En fait je n'ai pas été suffisament clair, pardon.
Cette animation (tomber à la renverse) est déja accessible via script, par contre dans le fichier spells.2da, il y a une colonne CastAnim avec des animations portant le nom "touch, area, out, etc." Sais-tu s'il est possible d'y accéder autrement que part ce fichier 2da, je veux dire, elles sont bien codées quelque part les animations, puisqu'il y a des constantes auquelles on peut accéder par scripts, est-il possible de rajouter dans un fichier quelconque les constantes pour ces animations (donc : touch, area, etc...) avec la référence aux modèles, enfin je ne sais pas si je suis très clair.
Merci en tout cas.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 18/02/2006 10:39:43 Sujet du message :

Toutes les animations sont prédéfinies dans les différents fichiers qui gèrent les animations des personnages :

a_ba
a_ba_non_weapons
...

Donc, si tu as un script qui permettent de lancer une anime que ce soit tombé à la renverse ou autre et que tu le modifies pour qu'il lance une autre animation touch...
Je suppose qu'il faut juste avoir le bon nom Confused


Je te propose que l'on voit cela par MP et que l'on mette la solution à la suite de ce message si on la trouve Wink
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 18/02/2006 19:03:52 Sujet du message :

Enki veut dire que l'animation tomber à la renverse est dans la liste des constantes de type animation dans l'éditeur de scripts, et que les animations de sorts ne sont pas dans cette liste.

Faire un baôton d'emote est chose simple vu qu'il suffit d'utiliser ces constantes. Là, c'est selon moi une autre paire de manches... (moi je donne ma langue au chat en tout cas)
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Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 18/02/2006 23:00:51 Sujet du message :

ANIMATION_LOOPING_CONJURE1
The looping animation of someone conjuring something by moving hands in a pattern in front of themself.
ANIMATION_LOOPING_CONJURE2
The looping animation of someone conjuring something by waving their hands over their head.

C'est les animations de sorts, elles produiront le VFX du dernier sort lancé automatiquement.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 18/02/2006 23:20:22 Sujet du message :


Anthraxcite a écrit :
C'est les animations de sorts, elles produiront le VFX du dernier sort lancé automatiquement.
Oki, et si tu ne lances pas de sort et que seule l'animation t'intéresse ?
 
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Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 19/02/2006 00:00:11 Sujet du message :

Si aucun sort n'a été lancé par le joueur depuis sa connexion, il fera simplement les mouvements. L'un des mouvements c'est du trico et l'autre il regarde vers le haut les bras en l'air prèt à éviter les cacas de pigeons.
Ca se lance comme les autres animations avec ActionPlayAnimation ou PlayAnimation si je me rapelle bien.
Vu qu'ils sont indiquez looping tu pourras spécifier une durée, il me semble que tu dois aussi pouvoir donner la vitesse de l'animation :

Citation :
void PlayAnimation(
int nAnimation,
float fSpeed = 1.0,
float fSeconds = 0.0
);
Donc tu peux l'utiliser par exemple comme ceci :
NWScript :
AssignCommand(oPJ,PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_CONJURE1,2.0,5.0);
/* warning: 1 unclosed parenthesis () */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 19/02/2006 01:31:01 Sujet du message :

Merci Anthraxcite mais ce ne sont pas ces animations là qui m'intéresse.
Pardon, je ne dois pas être assez clair.
Par exemple, quand le joueur utilise le pouvoir unique d'un objet, il donne l'impression de "pousser vers l'avant" cela correspond à l'une des animations que j'aimerai bien pouvoir utiliser. Il y a en d'autres comme cela : le joueur fait un mouvement de la main comme s'il mettait une giffle, il lève les bras au ciel (sans se protéger des pigeons), etc...
Il y en a cinq comme cela.
Elles me semblent intéressantes car sorties de leur contexte de sortilège, on peut en détourner l'usage pour faire des animations "sociales".
Par exemple dans un dialogue où le joueur parle avec un PNJ :

Un PNJ utilise l'animation que fait le PJ en utilisant le pouvoir unique d'un objet.
Et juste après le joueur subit une animation looping_dead_back pendant 1.5 sec.
On a une petite scène où le joueur se fait pousser par terre par un pnj.
Il n'y a pas d'attaque, pas de personnes qui viennent aider le joueur ou le pnj, bref une provocation "visuelle".
On peut imaginer des tas de scènes de ce genre si on arrive à "extraire" ces animations.

Voilà, j'espère avoir été assez clair, en tout cas merci de réflechir à cette question avec moi.
 
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Heldar
Seigneur
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Posté le : 19/02/2006 02:57:46 Sujet du message :

Ce sujet est très interessant d'ailleurs j'ai une question serait-il possible grâce aux 2da d'implémenter une animation d'attaque simple à un sort? ensuite il suffirait de le faire correspondre à un don pour créer des attaques spéciales.
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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Argyl
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Posté le : 19/02/2006 10:28:01 Sujet du message :

Oui, mais le principe est là, je suis en train de finir le listing des animations disponnibles dans les supermodèles de personnages joueurs.


Il suffira ensuite d'appliquer le script à l'animation. Enfin, je dis "il suffira", comme je suis pas scripteur la patate chaude est pour qui l'attrape Very Happy
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 19/02/2006 11:27:17 Sujet du message :

Et bien, j'ai lancé le sujet, j'attraperai la patate !
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 19/02/2006 13:01:03 Sujet du message :

J'espère que tu nous concotera un bon petit plat, là moi tout de suite j'ai envie de frites. Very Happy
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BenGorre
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Posté le : 19/02/2006 16:39:53 Sujet du message :

Bonjour bonjour,

Je suis de retour (après des vacances vraiment nules).
Si tu n'as pas envie d'attendre que Argyl finisse son listing qui de toute façon ne reglera pas le problème directement, j'ai une petite solution si ca ne te gene pas de modifier les 2da.

Tu crée 5 nouveaux sorts dans le spells 2da avec juste tes animations (aucun script, temps de conjure 0, pas defet visuel, ect...) ensuite tu n'as pour jouer ces animations utiliser la commande
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

en mettant le numéro de ligne de tes sorts.

Je n'ai pas testé mais ca devrait marcher.
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La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible
Henry Fielding 1745

Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2.
 
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Anthraxcite
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Posté le : 19/02/2006 17:19:41 Sujet du message :

Le temps de conjuration est justement le temps de l'animation non?
 
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 19/02/2006 17:25:03 Sujet du message :

J'avoue la je sais pu trop je rentre de vacances mais il faut mettre un temps à 0, je pense que Enki trouvera lequel tout seul.
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 19/02/2006 19:36:03 Sujet du message :

j'avais pensé à cette solution, mais effectivement, le problème est que la durée des anims ne peut être définit qu'une seule fois dans le 2da. Si vraiment c'est impossible, (mais je crois qu'Argyl est sur une bonne piste) alors oui, je ferai comme ça. (en implémentant des dons subradiaux pôur que les joueurs puissent l'utiliser éventuellement).
Merci en tout cas pour l'idée.
 
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Argyl
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Posté le : 19/02/2006 20:11:57 Sujet du message :

J'ai déjà référencé toutes les anims de sort.

Reste à savoir si en incluant dans un script
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Où nom_anim est :
appear
castarea
castarealp
castout
castoutlp
castpoint
castpointlp
castself
castselflp
castup
castuplp
conjure1
conjure2
disappear
disappearlp
victoryfr
victorymg
victoryth
whirlwind (ça c'est je crois l'attaque en rotation ; mais cela fait partie du a_ba_casts)

Je remarque que la conjure1 évoqué par Anthraxcite est dedans, une possible bonne nouvelle ? Confused
Dernière édition par Argyl le 19/02/2006 20:55:32; édité 1 fois
 
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Enki
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Posté le : 19/02/2006 20:18:41 Sujet du message :

Merci Argyl, je ne suis pas sûr que ça marche mais je vais tester ça de suite et je te dis !
Super boulot en tout cas.
 
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Enki
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Posté le : 19/02/2006 20:36:50 Sujet du message :

Bon, c'est bien ce qui me semblait, le script ne compile pas car les constantes n'existent pas.
Seulement, les "constantes" correspondent à des entiers.

NWScript :
void PlayAnimation(int nAnimation, float fSpeed=1.0, float fSeconds=0.0)
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Pour certaines constantes, cela correspond à une ligne dans les .2da.
Pour d'autres, c'est codé en dur.
Mais est-ce que cela veut dire que "l'entier en question n'existe pas" ?

En outre, est-ce que quelqu'un sait comment on peut faire appel aux ANIMATION_LOOPING_CUSTOMXXXX ?
Apparement, dans le Hak de Vaéi, les nouvelles animations correspondent à ces constantes qui correspondent au fichier a_ba_non_combat. Mais j'ignore de quelle manière.
Est-ce que tu connais ce hak Argyl ?
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 19/02/2006 21:01:26 Sujet du message :

Non, mais avec un peu de chance, il s'agit de donner à la constante la valeur de l'animation. Cette valeur est peut-être égale à la position de l'animation dans le fichier, voire à un mélange entre la valeur hierarchique du supermodel et la position de l'animation dans le fichier.

Peux-tu mettre ici ou me MP les valeurs des constantes de ce hak et les animations ainsi lancées ?

Je n'ai pas encore vérifié/listé toutes les animations du a_ba_non_combat, mais je vérifierai dès que j'aurai ta réponse. Wink
 
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Heldar
Seigneur
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Posté le : 19/02/2006 22:18:29 Sujet du message :

Est-ce que tu comptes aussi lister les animations du a_ba_weap? Ce serait vraiment super.
_________________
Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 19/02/2006 23:39:49 Sujet du message :

Je dois dire que nous avançons assez rapidement grâce et avec Enki.


Nous sommes à mon avis en passe de fournir une solution customisable pour tous.
Ce qui veut dire pour toi aussi Heldar.


à bientôt sur les ondes Wink
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 20/02/2006 19:10:16 Sujet du message :

Et bien .... c'est fait !

Enki va expliquer comment ça marche et réalise un petit mod de démo.


Je laisse la place * laisse s'avancer Enki pour qu'il prenne la parole*

* Retourne dans l'ombre Very Happy *
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 21/02/2006 18:39:50 Sujet du message :

Bonsoir à tous !
Comme l'a si bien dit Argyl, nous sommes parvenus à une solution satisfaisante.
Le secret résidait dans la bonne utilisation des constantes de nwn. Il n'y a malheureusement pas de fichier animations.2da qui permettrait de définir le nom des animations que l'on souhaiterait rajouter. Mais, il est tout à fait possible de créer dix nouvelles animations en utilisant les constantes ANIMATION_LOOPING_CUSTOMxx, déjà définies dans l'exe du jeu.
Une fois cette donnée prise en compte, il a été possible à Argyl de rajouter et de renommer les animations qui nous intéressaient dans le fichier a_ba_non_combat.mdl qui gère les animations des pnj/pj. Nous avons pour l'instant réussi à rajouter 5 animations correspondant aux animations de lancement des sorts. (touch, area, out, self et up)
A partir de là, j'ai créé un hak tout simple qui contient des dons subradiaux ( Razz ) permettant ainsi aux joueurs d'exécuter à volonté les animations en question comme n'importe quelle autre animation (ex : méditer, s'asseoir par terre, etc...). Mais le plus fort c'est bien entendu la possibilité offerte aux créateurs que nous sommes d'utiliser ces animations par le biais de scripts, et de la même manière que toutes les autres animations. On peut donc en réduire ou augmenter la vitesse d'exécution de même que la durée.
Nous allons essayer avec Argyl de reprendre quelques autres animations (notamment des animations d'attaque) afin de compléter le hak que nous vous "livrerons" ce soir avec un petit module sans prétention pour une démonstration.
Voilà, merci et à très bientôt !
 
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