La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Lilly Acolyte Messages: 24 |
Bonjour bonjour!
Voilà j'ai un petit (et surtout bête) problème avec un script. C'est mis sur le "OnUse" d'un placeable qui s'allume et engendre des effets (le cristal lumineux et qui flotte du CEP pour ceux qui connaissent). Alors le problème est que je voulais enlever les colonnes générées lors de l'activation au moment où on désactive le cristal... mais pas très douée je n'obtiens comme résultat que le fait qu'il détruise ma colonne avant même de la créer... Je ne m'en sors pas Si vous pouviez m'aider eh bien... ^^ Je mets le script complet ici : NWScript : void main() { string sSound1 = GetLocalString(OBJECT_SELF, "CEP_L_SOUND1"); string sSound2 = GetLocalString(OBJECT_SELF, "CEP_L_SOUND2"); ////////////////////////////// / if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION") == 0) { object oSelf = OBJECT_SELF; PlaySound(sSound1); DelayCommand(0.1, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE)); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION",1); object oPC = GetLastUsedBy(); if (!GetIsPC(oPC)) return; object oTarget; object oSpawn; location lTarget; oTarget = GetWaypointByTag("colonne1"); lTarget = GetLocation(oTarget); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "colonne1", lTarget); oTarget = oSpawn; int nInt; nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), oTarget)); else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetLocation(oTarget))); oTarget = GetWaypointByTag("colonne2"); lTarget = GetLocation(oTarget); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "colonne2", lTarget); oTarget = oSpawn; nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), oTarget)); else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetLocation(oTarget))); oTarget = GetWaypointByTag("colonne3"); lTarget = GetLocation(oTarget); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "colonne3", lTarget); oTarget = oSpawn; nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), oTarget)); else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetLocation(oTarget))); oTarget = GetWaypointByTag("colonne4"); lTarget = GetLocation(oTarget); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "colonne4", lTarget); oTarget = oSpawn; nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), oTarget)); else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetLocation(oTarget))); oTarget = GetObjectByTag("tentacules"); nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE), oTarget); else ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE), GetLocation(oTarget)); nInt = GetObjectType(oTarget); effect eEffect; eEffect = EffectVisualEffect(VFX_FNF_WEIRD); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oTarget)); else DelayCommand(1.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, GetLocation(oTarget))); nInt = GetObjectType(oTarget); eEffect = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(2.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oTarget)); else DelayCommand(2.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, GetLocation(oTarget))); oTarget = GetObjectByTag("cristal"); nInt = GetObjectType(oTarget); eEffect = EffectVisualEffect(VFX_FNF_WAIL_O_BANSHEES); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(3.9, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oTarget)); else DelayCommand(3.9, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, GetLocation(oTarget))); oTarget = GetObjectByTag("tentacules"); nInt = GetObjectType(oTarget); eEffect = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(4.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oTarget)); else DelayCommand(4.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, GetLocation(oTarget))); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION",2); } ////////////////////////////// ////////////////// else { object oSelf = OBJECT_SELF; PlaySound(sSound2); DelayCommand(0.1, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE)); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION",0); } } |
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
Bon pas tester car pas le temps de créer sous aurora tout les élements.
POur le Destroy object, c'est simple tu lui donne un tag, une tempo et il te detruit tout. Par contre ça marche si les objets créer n'ont pas la propriété "Static" de cochée. Donc on remarque dans ton script que le resref de tes items c'est colonne1, colonne2, ect, donc ils sont dans la palette, tu peux donc aisement verifier cette condition. Voici le script modifié : NWScript : void main() { string sSound1 = GetLocalString(OBJECT_SELF, "CEP_L_SOUND1"); string sSound2 = GetLocalString(OBJECT_SELF, "CEP_L_SOUND2"); ////////////////////////////// / if (GetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION") == 0) { object oSelf = OBJECT_SELF; PlaySound(sSound1); DelayCommand(0.1, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE)); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION",1); object oPC = GetLastUsedBy(); if (!GetIsPC(oPC)) return; object oTarget; object oSpawn; location lTarget; oTarget = GetWaypointByTag("colonne1"); lTarget = GetLocation(oTarget); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "colonne1", lTarget,FALSE,"Col1"); //l'objet creer a le tag Col1 oTarget = oSpawn; int nInt; nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), oTarget)); else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetLocation(oTarget))); oTarget = GetWaypointByTag("colonne2"); lTarget = GetLocation(oTarget); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "colonne2", lTarget,FALSE,"Col2"); //l'objet creer a le tag Col2 oTarget = oSpawn; nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), oTarget)); else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetLocation(oTarget))); oTarget = GetWaypointByTag("colonne3"); lTarget = GetLocation(oTarget); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "colonne3", lTarget,FALSE,"Col3"); //l'objet creer a le tag Col3 oTarget = oSpawn; nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), oTarget)); else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetLocation(oTarget))); oTarget = GetWaypointByTag("colonne4"); lTarget = GetLocation(oTarget); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "colonne4", lTarget,FALSE,"Col4"); //l'objet creer a le tag Col oTarget = oSpawn; nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), oTarget)); else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), GetLocation(oTarget))); oTarget = GetObjectByTag("tentacules"); nInt = GetObjectType(oTarget); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE), oTarget); else ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE), GetLocation(oTarget)); nInt = GetObjectType(oTarget); effect eEffect; eEffect = EffectVisualEffect(VFX_FNF_WEIRD); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oTarget)); else DelayCommand(1.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, GetLocation(oTarget))); nInt = GetObjectType(oTarget); eEffect = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(2.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oTarget)); else DelayCommand(2.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, GetLocation(oTarget))); oTarget = GetObjectByTag("cristal"); nInt = GetObjectType(oTarget); eEffect = EffectVisualEffect(VFX_FNF_WAIL_O_BANSHEES); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(3.9, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oTarget)); else DelayCommand(3.9, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, GetLocation(oTarget))); oTarget = GetObjectByTag("tentacules"); nInt = GetObjectType(oTarget); eEffect = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE); if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(4.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oTarget)); else DelayCommand(4.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, GetLocation(oTarget))); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION",2); } ////////////////////////////// ////////////////// else { object oSelf = OBJECT_SELF; PlaySound(sSound2); DelayCommand(0.1, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE)); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CEP_L_AMION",0); DestroyObject(GetNearestObjectByTag("Col1"),0.3); //on detruit l'objet le plus proche avec le tag choisi DestroyObject(GetNearestObjectByTag("Col2"),0.5); DestroyObject(GetNearestObjectByTag("Col3"),0.7); DestroyObject(GetNearestObjectByTag("Col4"),0.9); } } _________________ De Tenebris Lumen Fulget....... |
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