La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
La date/heure actuelle est 23/11/2024 19:00:48


  Page 1 sur 1 ¤

Voir le sujet précédent ¤ Voir le sujet suivant 
Auteur Message
warpShadow
Légende vivante
Inscrit le: 01 Fév 2005
Messages: 363
Localisation: Perpignan
Répondre en citant
Posté le : 21/06/2006 15:42:33 Sujet du message : [Projet] Quand la cloche sonne...

Salut...

Pour tous ceux qui ont vu (et aimé ^^) Le Village, cette scène devrait rappeler quelque chose.

En effet, pour mon module, j'ai inclus une zone, un petit village entouré de forets sombres, infestées de monstres...
Donc, ce que je cherche à faire, c'est comme dans la scène de l'entrée des monstres dans le village : Si on actionne la cloche (y a t-il une cloche autre que "ship bells" dans les plaçables ?), elle sonne dans toute la zone, et là tous les villageois courent pour renter chez eux (donc se dirige vers un WP). Les monstres apparaissent ensuite à d'autres WP pour sortir de la forêt, et se diriger vers le village, où ils attaqueront quelques portes et resteront jusqu'à ce qu'on ressone la cloche (ou autre système pour les faire retourner à leur WP de départ puis disparaitre. A ce moment seulement, au bout de x minutes, les villageois ressortirons.

Voilà, je vous remercie d'avance pour l'aide que vous pourrez m'apporter, parce que là, je sèche un peu beaucoup Confused

Merci ^^ +++

Edit : tiens, j'y pense, comment pourrait-on faire pour que à ce moment, les sons dans la zone se coupent (bruits de population, grillons s'il fait nuit, etc) ? ^^
_________________
Asphia
Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur Ignorer l'utilisateur
 
Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
Inscrit le: 27 Oct 2005
Messages: 1031
Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
Répondre en citant
Posté le : 21/06/2006 17:29:42 Sujet du message :

ça va pas t'aidé, mais... tu veux pas essayé de faire quelques trucs tout seul? lol au moins faire un effort... ce que tu demande c'est quand même beaucoup Confused

Bref, essaye ce que tu sais déjà faire (allez a un WP c'est pas difficile, hein) ensuite donne nous ton script, et on regardera le reste, tu trouve pas que c'est mieux? Razz

Black
_________________
[http]
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
warpShadow
Légende vivante
Inscrit le: 01 Fév 2005
Messages: 363
Localisation: Perpignan
Répondre en citant
Posté le : 22/06/2006 18:47:51 Sujet du message :

Salut

Oui, bien sûr j'ai déjà des trucs qui sont ok, comme aller au WP en cas de spawn, et je suis en train de bosser sur le OnUsed de la cloche qui fait apparaitre les monstres aux WP désignés Wink.

Ce qui me gène surtout c'est de faire en sorte que, si la cloche à déjà été sonnée une fois, et que tout c'est bien passé etc etc, le fait de resonner la cloche fasse le principe inverse.

Je vous montrerait le script bientôt Wink
_________________
Asphia
Module RP Médiéval Fantastique pour Neverwiner Nights
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur Ignorer l'utilisateur
 
Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
Répondre en citant
Posté le : 22/06/2006 19:00:59 Sujet du message :

Yop

Ben ça doit marcher avec une variable toute bête non ?

Un truc du genre :

NWScript :

void main()
{
int bRing = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"RINGTHEBELL");
if (bRing) SignalEvent(OBJECT_SELF,EventUserDefined(1224)); //ou la partie pour que les monstres arrivent
else SignalEvent(OBJECT_SELF,EventUserDefined(1225)); //ou la partie pour que les monstres se barrent

SetLocalInt(OBJECT_SELF,"RINGTHEBELL", !bRing);
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Après, tu peux rajouter un delai avant que la cloche soit réactivable. Par exemple :
NWScript :
void main()
{
int bLocked = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCKED");
if (bLocked) return;
int bRing = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"RINGTHEBELL");
if (bRing) SignalEvent(OBJECT_SELF,EventUserDefined(1224)); //ou la partie pour que les monstres arrivent
else SignalEvent(OBJECT_SELF,EventUserDefined(1225)); //ou la partie pour que les monstres se barrent

SetLocalInt(OBJECT_SELF,"RINGTHEBELL", !bRing);
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCKED",TRUE);
DelayCommand(600.0,DeleteLocalInt(OBJECT_SELF,"LOCKED"));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Comme ça ou si t'as une fonction de codage du temps tu peux t'en tirer sans le delaycommand.
Si ça peut aider.
 
Revenir en haut Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Ignorer l'utilisateur
 
Montrer les messages depuis :
Page 1 sur 1 ¤


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Sauter vers:
FAQ | Rechercher | Liste des Membres | Groupes d'utilisateurs | S'enregistrer | Profil | Se connecter pour vérifier ses messages privés | Connexion
Powered by phpBB 2.* [m] © 2001, 2002 phpBB Group
Theme rewritten in beautiful XHTML code by Baldurien.
Thème "La Bibliothèque de Neverwinter" crée par Kruger
Traduction par : phpBB-fr.com
Page generated in 45.412ms