La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 16/02/2006 20:01:12 Sujet du message : Des réponses !

Souvenez-vous : il y a peu, on apprenait que pour éviter les questions récurrentes, et pour éviter de "gaspiller" le temps des développeurs, Obsidian mettait en place un topic où l'on pouvait s'en donner à coeur joie niveau question, sur un thème dédié. Ce topic était alors changé au bois d'un mois, et ainsi de suite.

Le mois de janvier était (si je me souviens bien) dédié aux classes et races proposées par NWN2, ce par rapport aux règles à dédé, édition 3.5. C'est Ferret - notre grand manitou préféré - qui répond à deux questions :

1. Dans NWN1 quand un paladin arrête d'être loyal bon [NdT : j'ai failli glissé un c], ses compétences de classes fonctionnent toujours (comme un grosbill paladin/blackguard). Y-t'il un moyen facile de désactiver les compétences de classes d'une classe spécifique du joueur, mais sans la supprimer (la classe).

Ferret: la grosse pénalité pour un paladin changeant d'alignement est qu'il ne peut plus monter de niveau dans sa classe de paladin. Ses capacités ne sont pas désactivées de manière rétroactive (ie: il conserve ses compétences) - en soit, cela fonctionne comme Neverwinter Nights. Ce sera peut-être corrigé par une extension ou un patch. Nous avons un tas de truc que l'on veut faire et seulement peu de temps. Nous sommes en train d'ajouter un tas de fonctionnalités, et nous remanions certaines des anciennes fonctionnalités. Vous ne pourrez peut-être pas avoir tout (NdT: je pense qu'il fait référence à la suppression des compétences de Paladin), mais la communauté aura vraiment beaucoup de fonctionnalités!

2. Est-ce qu'il y aura une pénalité "hardcoded" (NdT: directement dans le moteur) lorsqu'on joue une (sous-)classe maléfique? Je pense que cela a du sens de donner aux drow et aux duergar une pénalité en diplomatie/bluff/intimidation quand ils ont affaires aux races de la surface, comme par exemple des drows ayant affaire à leur cousin de la surface. Je sais, c'est mieux pour les modders de faire ça par eux-même, mais nous savons tous qu'ils ne le feront pas. Cela serait encore mieux si c'était une option. Je pense simplement que c'est absurde pour le moteur du jeu de traîter les drow exactement comme la même chose que les Elfes de Lune. Joueur de telle sous-races n'en serait que plus intéressant.

Ferret: cela a déjà été discuter auparavant, mais nous concentrons principalement nos efforts sur les choix des joueurs que l'on peut faire durant une partie, que la création du joueur. Ceci étant dit, ce que tu demande est possible, et nous allons voir ce que l'on peut faire. Pas de promesses cependant, mais c'est juste dans la Liste (tm).

3. Est-ce que je pourrais plus rentrer dans la peau du joueur comme on le pouvait avant NWN ou dans KoTOR? Dans Fallout, BG, et à un certain point Planescape : Torment, on est vraiment impliqué dans la vie de nos personnages. ie: on fait attention à ce qui se passe, et si l'un meurt, ou si on a plusieurs personnages que l'on aime bien jouer, c'était difficile de savoir lequel utiliser.

Ferret: Chris Avellone a pour rôle de créer le background des compagnons, ainsi que d'autres personnages importants - et c'est un magicien dans ce domaine (ie: faire des personnages intéressants, avec qui on peut s'impliquer). Je pense réellement que les joueurs vont avoir des choix difficiles pour déterminer quels sont les 3 personnages que l'on emménera avec nous. Il y a assez de personnages pour vous ayez envie de faire deux ou plusieurs équipes (de personnages). Cela permet de rendre la campagne solo plus rejouables.

4. Est-ce qu'il y aura quelques restrictions sur la palette de couleurs associées aux races et sous-races? Est-ce que les modders pourront imposer des couleurs?

Ferret: Oui, il y a des restrictions de couleur basée sur la race et la sous race. Cela ne voudrait rien dire d'être un drow si la peau de celui-ci était celle d'un Californien, avec des cheveux bruns. Quelques sous-classes ont plus de choix de coiffures et de couleurs que d'autres; nous avons essayé de faire en sorte que au moins un des types de races a des choix presques humains (en gros permettant de faire un perso ressemblant vraiment à un humain). Il y aura beaucoup de choix pour la création de votre personnage.

5. Est-ce que les clercs seront capables de choisir un dieu, et de déterminer automatiquement les options de Domaine (Bien, Mal, Eau, Feu, etc)? Et s'ils ne choisissent pas leur dieu, est-ce que l'alignement du joueur restreindra les domaines que l'on peut choisir? Est-ce que les serveurs/modules seront capables d'implanter leurs propres dieux et d'influencer la création d'un personnage?

Ferret: le système de domaines fonctionne de manière presque identique à celui de NWN. Nous sommes en train d'ajouter des options pour les modders qui permettent de modifier des choses que l'on ne pouvait pas modifier dans le jeu original, mais nous ne faisons aucune promesse par rapport aux domaines.

Baldurien: et voilà. D'une vous pouvez attester de mon niveau déplorable en anglais en regardant cette news de nwn2news ou directement sur le forum; de deux, il faut le dire franchement on n'apprend pas vraiment grand chose de nouveau. Espérons que le mois de février - qui porte sur les créatures - apportera plus de réponses.



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mrfish
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Posté le : 16/02/2006 21:08:51 Sujet du message :

Encore du vent Embarassed

On apprend surtout que plein de trucs sont comme NWN... super ^^;
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 17/02/2006 03:07:01 Sujet du message :

Vi, c'est sur.
Je pense aussi qu'ils ont bien repompé le moteur DnD de NWN donc bon...
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Cassin
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Posté le : 17/02/2006 10:39:03 Sujet du message :

De toutes façons il faudra s'attendre à ce que toute une floppée de patches viennent modifier/ajouter des tas de trucs comme pour NwN Wink
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