La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 13/01/2003 19:34:55 Sujet du message : [BBMOD] Petit problème de liaison de modules

Voilà le hic :

En testant mon anim d'activation de portail dans ma partie pour le BBMod, j'ai voulu enchaîner sur l'effet d'ouverture des portes dans le Module Central, et là, je me suis aperçus d'un truc : tout le module est réinitialisé !

C'est à dire, retour dans l'auberge avec Ashareth qui vient donner la mission aux joueurs !
Donc en cas d'allers-retours de ceux-ci, va y'avoir répétition...


Alors ma question serait : y'a-t-il moyen, lorsqu'on jump de module en module, de ne pas commencer le module cible sur le point de départ originel mais autre part ?
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Dernière édition par Cassin le 14/01/2003 08:56:13; édité 1 fois
 
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PetitPrince
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Posté le : 13/01/2003 19:55:40 Sujet du message :

Les persistants token ? Et après un bête script de condition ?
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Securom, ça suxe
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 13/01/2003 20:07:04 Sujet du message :

Yep ! Bon, j'avoue que j'ai juste survolé rapidement le sujet, mais les premières lignes m'ont données une idée toute con qui pourrait marcher...

Il suffirait de donner aux joueurs un Objet de Créature, genre une griffe, et faire vérifier sa présence à l'entrée du module.
Avec par exemple une griffe taggée "VoyageMod_Cassin" qu'on donnerait aux joueurs lorsqu'ils quittent le module vers le mien, et à leur retour, à l'entrée du module central, on fait apparaître les joueurs sur un WP près du "port", on détruit le perso d'Ashareth dans l'auberge et l'Objet de Créature, on initialise les variables qui vont bien et le tour est joué...

Ca me paraît tout à fait réalisable, il faut juste nous mettre d'accord sur l'Objet de Créature à utiliser (des fois que vous voudriez en utiliser dans vos modules, faudrait pas les écraser).



Kékevousendites ?
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Konrad
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Posté le : 14/01/2003 08:25:53 Sujet du message :

Une griffe de créature ? Bof.

On a cas donner de force un plan au joueur avec comme image un parchemin qui indique le chemin du mod et en utilisant le plan, il peut se téléporter automatiquement dans nos mod respectif grace à un petit script.
C'est jouable Surprised

Ou alors on laisse juste le plan pour tester à l'arriver dans le mod central.
Avec comme tag : VoyageMod_Votrepseudo

ça pourait le faire.

Si non il reste la solution des objet invisible. J'ai jamais testé aussi
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Cassin
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Posté le : 14/01/2003 08:34:59 Sujet du message :

Ben oui mais le problème c'est qu'un plan ou tout autre objet, c'est visible, donc les joueurs peuvent le jeter ou le vendre, ce qui fiche tout en l'air...

Alors que là, les Objets de Créature (on a un slot de Peau et trois de Griffes), c'est invisible, ça se colle sur le joueur et il ne les voit pas, donc il ne peut pas s'en débarrasser...

En quelques sortes c'est les "objets invisibles" dont tu parlais Wink
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Konrad
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Posté le : 14/01/2003 08:42:08 Sujet du message :

ha ok, ben faudra qu'on m'explique comment ça marche Embarassed
Mais je vois de quoi tu veux parler
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Cassin
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Posté le : 14/01/2003 08:43:46 Sujet du message :

Si tu as Loup Solitaire 1, c'est comme ça que je fais pour que le joueur perde 1 pt de Constit' après respawn, j'ai créé des Objets de Créature (Peau) avec la propriété Malus à la Consititution de -1, -2, -3 etc...
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Konrad
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Posté le : 14/01/2003 08:51:59 Sujet du message :

 
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