La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Earion Acolyte Messages: 37 |
Bonjour à tous,
Il se trouve que j'ai un Script de téléportation, mais il ne fonctionne pas correctement pour le multijoueur. Le premier joueur passe sans probléme. Mais lorsque le second appuis sur "Oui" pour être téléporter, c'est en fait le premier joueur qui revient au WayPoint de teleportation. J'esperes que vous pourrez me venir en aide. NWScript : void main() { // Get the destination waypoint object. object oDestination = GetWaypointByTag("teleport1"); // Select the first member of the party. object oFM = GetFirstFactionMember(GetFirstPC()); // Set up a variable to use for party member current area. //object oFMArea; // Step through the party members. while(GetIsObjectValid(oFM)) { // Play the summon monster 3 animation effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3); AssignCommand(oFM, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oFM)); // Jump to Destination Waypoint after a 4 second delay to watch the animation. AssignCommand(oFM, DelayCommand(2.0 , JumpToObject(oDestination))); AssignCommand(oFM, JumpToObject(oDestination)); SendMessageToPC(oFM, "TEXTE"); // Select the next member of the faction and loop. oFM = GetNextFactionMember(oFM); } } Dernière édition par Earion le 04/02/2006 13:00:53; édité 1 fois
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
Je suis pas sur que ça vienne de là mais un truc me semble bizare :
NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. si c'est dans un dialogue remplace par : NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. et là tu répetes 2 fois la même commande, vire la 2ème : NWScript :
AssignCommand(oFM, DelayCommand(2.0 , JumpToObject(oDestination))); AssignCommand(oFM, JumpToObject(oDestination)); Sinon je vois pas. PS : essaye de mettre tes scripts entre les balises script c'est plus lisible ([nwscript][/nwscript] la petite icone NWN quand tu envoies un message) |
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Earion Acolyte Messages: 37 |
Un grand merci, tout cela à l'air de fonctionner impecablement!
Mais... Il se trouve que ce n'est pas mon jour... J'ai un autre probléme avec un autres script. C'est un scipt pour une pierre de Rappel. Le probléme survient lorsque nous sommes 2 sur le serveur. Si le 1er joueur achéte une pierre ou la revend, le 2éme joueur est téléporter au Waypoint. NWScript : void main() { object oPC = GetItemActivator(); object oItem = GetItemActivated(); string sTag = GetTag(oItem); if(sTag == "TAG") { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oPC); DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(GetLocation(GetWaypointByTag("TAG"))))); } } |
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
je me trompe peut etre mais depuis un moment (je sait plus quelle version) le jeu lance le script qui a pour nom le tag de l'objet, ceci etant pour un OnActivedItem, un OnAquiredItem et un UnAquiredItem.
Donc si pour un objet de tag "Item", lors de l'activation de l'objet il lancera le script "item", mais il fera cela aussi si tu pose l'objet ou si tu l'obtient. NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. cette reference fait apper au dernier PC qui a activer l'item, donc si le joueur 1 active sa pierre et que le joueur 2 en achete une ou se debarasse de la sienne, le joueur 1 subira l'effet du script (donc ici teleporter a un wp.. Ayant eu des soucis avec certains items, j'ai fait en sorte que seul les script du OnActivedItem utilise le script au même tag que l'objet, pour le reste il y a un code devant. |
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Earion Acolyte Messages: 37 |
J'essaie mais j'ai du mal à comprendre...
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SexLove Novice Messages: 16 Localisation: dans le cosmos |
tu peux essayer la mienne si tu veux, j'en ai fait une qui fonctionne a merveille grace a Sith Vicious T'as juste a changer les tags c tout!!!
voici le lien: http://www.system-tek.com/nwinter/phpbb2/viewtopic.php?t=8628 et merci d'aider mon ti yoshi a progresser (en cliquant sur l'image) _________________ Eauprofonde-Cité des slendeurs, module en création bientot en beta [http] Cinq minutes avant sa mort, il était toujours vivant!!! Cliquez ce lien pour moi^^merci! |
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
Earion a écrit : J'essaie mais j'ai du mal à comprendre... je vais prendre un esemple pour l'item de tag "item".
Pour le script du OnActivatedItem, je lance le script qui a pour nom le tag de l'objet : item Pour le script du OnAquiredItem, je lance le script qui commence par aq_ + le tag : aq_item Pour le script du OnUnaquireditem, je lance le script qui commence par uq + tag : uq_item j'aplique le même principe pour les script du Equip et Unequip... depuis que j'aplique ceci les script ne se declanchent plus de manière sauvage. Il me revient aussi en mémoire un probleme que j'avais rencontrer dans mons system de repos. Pour se reposer, les joueurs doivent deplier une tente, une fois le repos terminer, il replie la tente. Or, on m'avais signaler à plusieur reprise la disparution spontanée de tente. Alors j'ai fait un test. j'ai créer plusieur tente puis j'ai replier la première tente ouverte, et c'est la dernière créer qui s'est volatilisée. Depuis j'ai résolu le probleme, mais peut etre que l'origine de ton souci est le même que j'avais rencontrer. Le souci, dans les modules persistant multijoueur, c'est que tout marche bien quand on fait des test parce que l'on est seul à le tester, mais dés que tu teste à 2 joueurs c'est là que tu t'apperçois des bug... |
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
Tu peux te servir d'un seul script dans lequel tu récupères le type d'évenement qui l'a déclanché. (cf x2_it_example.nss pour voir comment ça marche)
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