La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Bonjour bonjour,
Je me suis rendu compte que l'on ne pouvait creer de trigger grace à la fonction NWScript :
CreateObject(); Alors j'ai cherché autre chose et j'ai rien trouvé. Alors comment peut on creer un trigger(déclencheur) par script en ayant son ResRef? _________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. Dernière édition par BenGorre le 13/01/2006 19:01:03; édité 1 fois
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Declencheur ? ce n'est pas possible, puisque, dans la logique, un declencheur doit etre formé a notre maniere, et le jeu ne serait pas capable de faire sa.
Cela est impossible, il te faudrais juste mettre un script dans le OnEnter de celui ci pour dire si il s'active ou pas, non ? _________________ [http] |
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mork Seigneur Messages: 205 Localisation: A landeda, pres de brest |
Juste une petite question toute bête ^^
C'est pour quoi faire ? Si c'est pour que ca ne s'utilise qu'une fois, il y a une fonction (enfin je crois) qui supprime le trigger apres avoir marche dessus. |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Je pense que c'est possible, les trigger ont une forme par défaut. On la voit par exemple dans le jeu quand on pose un piège ou quand on crée un trigger avec l'interface MD. Et je ne peus pas activer ou desactiver ce trigger car il doit en fait apparaitre à une location au hazard. Et il doit pouvoir yen avoir plusieurs à des endroits différents.
_________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
Malheureusement je crois pas. J'ai jamais réussi et c'est pas faute d'avoir essayé, même créer un piège par script est impossible. C'est super bête d'ailleurs.
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lylver Héros Messages: 274 |
Tiens, je vais vérifier ça : buloc (concepteur de Pierre de Lune) avait un respawner de pièges fait maison.
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
J'ai regardé dans le lexicon et apparament le ActionUseSkill ne marche pas avec SKILL_SET_TRAP donc impossible pour un pnj de poser un piège(c'était une solution que j'envisageais).
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Si un PNJ peut mettre un piège, seulement ce n'est pas avec une fonction que tu as comme ça dans l'editeur il faut un include, il me semble que c'est "x2_inc_craft".
_________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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lylver Héros Messages: 274 |
Fausse joie, les pièges de buloc étaient basé sur des scripts personnalisés.
Dans ma petite recherche je suis tombé sur ça : NWScript :
// Returns Item property Trap. You must specify the trap level constant // (IP_CONST_TRAPSTRENGTH_*) and the trap type constant(IP_CONST_TRAPTYPE_*). itemproperty ItemPropertyTrap(int nTrapLevel, int nTrapType) On peut ajouter la propriété d'être un "piège" utilisable à n'importe quoi. Mais bon, ce n'est pas fait pour les plaçables/portes/déclencheurs Je pensais au moyen de faire faire ça par une bébète invisible (comme The Voice du DMFI) mais le lexicon (version patch 1.61) dit que pour ActionUseSkill : Citation : Known Bugs
SKILL_SET_TRAP does not work at all with this function, and therefore NPC's can never ever set traps. |
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zantigui Grand Chevalier Messages: 109 |
Alors il faut un pnj invisible qui détecte la présence du PC et qui dit aux pièges de s'activer, piège qui peut être un placeable de la zone.
Mais tout dépend de l'utilisation qu'il veut faire de son piège.. |
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lylver Héros Messages: 274 |
Ben non malheureusement ca marche pas non plus : il y a bien la fonction
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
mais pas celle pour activer |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Bon bon bon j'ai une idée de solution qui devrait marcher.
Il suffit de creer un déclencheur qui n'est pas un trigger. ]Je sais vous devez vous dire: mais qu'est ce qu'il raconte lui là????? Mais voilà si on fa _________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Bon bon bon j'ai une idée de solution qui devrait marcher.
Il suffit de creer un déclencheur qui n'est pas un trigger. Je sais vous devez vous dire: mais qu'est ce qu'il raconte lui là????? Mais voilà si on applique une Area of effect en precisant le scipt d'entrée et de sortie (OnEnter, OnExit) sur une location ca devrait faire la même chose en plus on peut dire pour combien de temps ce "déclencheur reste". Je met la description de EffectAreaOfEffect: NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. Voila donc il suffirait, arrêtez moi si je me trompe mais ej pense pas faire: NWScript : ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectAreaOfEffect(?????, "randomplace1", "", "randomplace2"), RandomLocation(oArea));//pour le nAreaEffectId je sais pas quoi mettre. _________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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Sith Vicious Grand Sage du Conseil Messages: 693 |
A mon avis t'as mis le doigt dessus BenGorre !
Je pense que c'est le seul moyen et il fallait effectivement y penser. Après ça implique de la bidouille dans les 2da (je crois pour que AreaEffectId ait un sens, mais j'ai pas trop regardé). Mais il y a pas de raison pour que ça ne marche pas. Bien joué ! |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Bonjour bonjour,
La solution marche bien mais en effet il faut modifier un 2da "VFX_PERSISTANT" Le ID va en effet chercher les parametres dans ce 2da les parametres sont: Le modele (un effet visuel) les scripts par defaut OnEnter, OnHeartBearth, OnExit ainsi que le rayon, la forme de la zone et d'autres choses moins importante. Donc il est possible de creer un declencheur par script mais auparavant il faut modifier le fichier 2da en rajoutant une ligne en n e mettant pas de modele masi juste un rayon et une forme. L'inconvenient c'est qu'il faut faire un hak _________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
T'as pas essayé si en mettant juste du coté serveur(override) ça marchait?
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lylver Héros Messages: 274 |
Bon d'abord un coup de chapeau à BenGorre pour cette intuition issue d'une connaissance accumulée.
Deuxio : c'est pas très propre et ca va en faire hurler quelques uns mais... Beaucoup de 2da sont activés en ne mettant QUE côté serveur : dossier override Et pour les autres ? Et bien dans beaucoup de cas il faut les inclure dans un hak, sans doute pour un problème d'ordre de chargement des composants du module. Or, il se trouve que leur présence dans le hak coté serveur suffit pour beaucoup d'entres eux. Ceci dit, il reste des 2da trop proches du côté client nwn, je teste au coup par coup. En contournement, j'ai une astuce pas propre mais qui marche sans plantage depuis 3 mois sur le TN Bouchon2 Beaucoup de modules utilisent le CEP, et surtout la plupart des joueurs l'ont. Je modifie donc côté serveur un hak du CEP avec précaution en y ajoutant/remplacant le fichier 2da dont j'ai besoin. Pour plus de sureté, mettez votre modif dans le premier hak de la liste. Par exemple avec le cep_1.52 dans le fichier cep1patch152.hak Je le répète : c'est à vos risques et périls. Sinon faire un hak c'est pas très compliqué : il y a un outil livré avec le jeu. |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Merci Lylver pour cette remarque je lance un post dans contenu personalisé pour definir quels 2da ont peut ne mettre que du coté serveur.
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Merci Bioware
Eh oui ils pensent beaucoup à nous quand même je viens de regarder de plus pres le vfx_persistant.2da et que vois je a la ligne 37? VFX_CUSTOM Genial je regarde dans la colonne apart C pour cercle et 5 pour le rayon ya rien, encore mieux voila ce qu'il nous faut pour faire un declencheur. [nwscript]ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectAreaOfEffect(37, "randomplace1", "", "randomplace2"), RandomLocation(oArea));nwscript] Voila ca crée un declencheur en forme de cercle sans effet visuel. Seul chose embetante cest que l'on en peut pas modifier le rayon mais 5 c'est tres bien. Donc voila sujet résolu^^. _________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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lylver Héros Messages: 274 |
En complément : vous pouvez examiner le code livré par bioware pour le sort Glyph of Warding : la glyphe de garde.
X2_S0_GlphWard.nss (ressource module) On peut personnaliser l'effet, il y a même un exemple livré pour une glyphe de boule de feu. Principe : création d'un plaçable et d'une zone d'effet autour. |
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