La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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dulcigirl
Novice
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Messages: 9
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Posté le : 16/01/2006 16:18:55 Sujet du message : Comment faire une armure?

bonjour à tous

j'ai effectué une recherche je n'ai pas trouvé de topic y répondant, et si le topic existe déjà veuillez m'excuser et fusionner les deux Razz

bon alors à première vue le topic va paraitre tout con mais c'est un peu plus compliqué que ca
tout le monde sait utiliser aurora pour créer une zone, des points de transitions, des pnj, des créatures, des items etc.
mais j'aimerais savoir s'il était possible de créer ses propres skins d'armures (je pense que oui) et donc là ma question est comment?
par exemple peut-on créer une armure avec un logiciel 3D et l'importer sous aurora ?
ou autre??
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
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Posté le : 19/01/2006 15:40:14 Sujet du message :

Le réponse courte est oui Very Happy

Mais comme tout ce qui touche à NwN, c'est tout de suite plus compliqué pour la mise en oeuvre.

Déjà, il n'y a pas de plugins d'exportation de modèle pour tous les logiciels de modélisation 3D.

A ma connaissance, il n'y en a que pour trois et chaque plugin à ses limites.
- 3DSmax : 1 plugin, je crois
- Gmax : 2 plugins : NwMax ou celui de Waylander (plus simple d'utilisation et en principe plus limité Confused)
- Blender : 1 plugin assez limité.

Ensuite, il faut utiliser les convention de dénomination de NwN toutes les parties d'armure sont de la structure suivante : pGRC_<partie_du_corps>XXX.mdl
Où :
G : genre f ou m (no comment)
R : race e(lf) h(uman & halfelf) d(warf) (h)a(lfling) (half)o(rc) g(nome)
C : corpulence 0 ou 2 (no comment)

Partie du corps (pour une armure)
chest : torse
belt : ceinture
pelvis : id
rsho et lsho : épaule droite et gauche
rbicep et lbicep : bras d et g
rforer et lforer : avant bras d et g
rhand et lhand : main d et g
rtight et ltight : cuisses d et g
rshin et lshin : mollet d et g
rfoot et lfoot : pieds d et g
(vérifier tout de même les abréviations , je ne suis pas chez moi et je fais donc tout de mémoire)
XXX numéro du modèle (c'est aussi le numéro de la ligne dans le parts__<partie_du_corps>.2da cf. en dessous)

Ensuite, il faut déclarer les pièces d'armure dans les fichiers .2da de chaque portion d'anatomie, ils sont de la forme parts_chest.2da par exemple (parts__<partie_du_corps>.2da).
Le numéro de ligne où est déclarée la partie d'anatomie doit être le même que celui du XXX du modèle.

Voilà, j'espère n'avoir rien oublié.

Enjoy !
 
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dulcigirl
Novice
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Messages: 9
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Posté le : 20/01/2006 12:38:51 Sujet du message :

merci beaucoup je vais tenter de voir ca Wink
de plus s'il y a un plug in sous 3DSmax ca me suffit largement Razz

merci encore ! Very Happy
_________________
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
Messages: 704
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Posté le : 24/01/2006 10:03:37 Sujet du message :

Tu pourras nous montrer le résultat ?
 
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dulcigirl
Novice
Inscrit le: 16 Jan 2006
Messages: 9
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Posté le : 29/01/2006 00:11:28 Sujet du message :

ui bien sur lol si j'arrive à m'y mettre déjà Razz
mais à priori, rien n'est moins sur que j'y parvienne Smile
_________________
 
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 03/03/2006 13:58:00 Sujet du message :

Bonjour bonjour,

J'ai commencé à créé une armure et j'ai pas trouvé comment on fait pour rendre une partie "molle" je veus dire comme le tissus que dans le jeu ca bouge quand le joueur bouge et avec le vent.

Merci de vos futures réponses, pour ceux que ca intéresse je suis en train de faire un genre de côte de maille d'os pour les maîtres blême dans le genre de la vrai classe de D&D3 dans le livre "Par l'encre et le sang".
_________________
La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible
Henry Fielding 1745

Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Messages: 704
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Posté le : 03/03/2006 14:38:12 Sujet du message :

C'est une excellente question Very Happy

Dont je voudrais bien avoir la réponse Very Happy
 
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BenGorre
Légende vivante
Inscrit le: 12 Fév 2004
Messages: 301
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Posté le : 04/03/2006 09:46:11 Sujet du message :

J'ai recherché un peu sur des modèles 3d ou il ya des parties qui bougent et il semblerait que ce soit des danglymesh (les nodes normaux sont des trimesh). Mais après je en sais pas comment créer un danglymesh donc ca a un peu avancé mais je n'ai pas la réponse.
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