La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
dulcigirl Novice Messages: 9 Localisation: RP 77 |
bonjour à tous
j'ai effectué une recherche je n'ai pas trouvé de topic y répondant, et si le topic existe déjà veuillez m'excuser et fusionner les deux bon alors à première vue le topic va paraitre tout con mais c'est un peu plus compliqué que ca tout le monde sait utiliser aurora pour créer une zone, des points de transitions, des pnj, des créatures, des items etc. mais j'aimerais savoir s'il était possible de créer ses propres skins d'armures (je pense que oui) et donc là ma question est comment? par exemple peut-on créer une armure avec un logiciel 3D et l'importer sous aurora ? ou autre?? |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Le réponse courte est oui
Mais comme tout ce qui touche à NwN, c'est tout de suite plus compliqué pour la mise en oeuvre. Déjà, il n'y a pas de plugins d'exportation de modèle pour tous les logiciels de modélisation 3D. A ma connaissance, il n'y en a que pour trois et chaque plugin à ses limites. - 3DSmax : 1 plugin, je crois - Gmax : 2 plugins : NwMax ou celui de Waylander (plus simple d'utilisation et en principe plus limité ) - Blender : 1 plugin assez limité. Ensuite, il faut utiliser les convention de dénomination de NwN toutes les parties d'armure sont de la structure suivante : pGRC_<partie_du_corps>XXX.mdl Où : G : genre f ou m (no comment) R : race e(lf) h(uman & halfelf) d(warf) (h)a(lfling) (half)o(rc) g(nome) C : corpulence 0 ou 2 (no comment) Partie du corps (pour une armure) chest : torse belt : ceinture pelvis : id rsho et lsho : épaule droite et gauche rbicep et lbicep : bras d et g rforer et lforer : avant bras d et g rhand et lhand : main d et g rtight et ltight : cuisses d et g rshin et lshin : mollet d et g rfoot et lfoot : pieds d et g (vérifier tout de même les abréviations , je ne suis pas chez moi et je fais donc tout de mémoire) XXX numéro du modèle (c'est aussi le numéro de la ligne dans le parts__<partie_du_corps>.2da cf. en dessous) Ensuite, il faut déclarer les pièces d'armure dans les fichiers .2da de chaque portion d'anatomie, ils sont de la forme parts_chest.2da par exemple (parts__<partie_du_corps>.2da). Le numéro de ligne où est déclarée la partie d'anatomie doit être le même que celui du XXX du modèle. Voilà, j'espère n'avoir rien oublié. Enjoy ! |
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dulcigirl Novice Messages: 9 Localisation: RP 77 |
merci beaucoup je vais tenter de voir ca
de plus s'il y a un plug in sous 3DSmax ca me suffit largement merci encore ! _________________ |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
Tu pourras nous montrer le résultat ?
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dulcigirl Novice Messages: 9 Localisation: RP 77 |
ui bien sur lol si j'arrive à m'y mettre déjà
mais à priori, rien n'est moins sur que j'y parvienne _________________ |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Bonjour bonjour,
J'ai commencé à créé une armure et j'ai pas trouvé comment on fait pour rendre une partie "molle" je veus dire comme le tissus que dans le jeu ca bouge quand le joueur bouge et avec le vent. Merci de vos futures réponses, pour ceux que ca intéresse je suis en train de faire un genre de côte de maille d'os pour les maîtres blême dans le genre de la vrai classe de D&D3 dans le livre "Par l'encre et le sang". _________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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Argyl Grand Sage du Conseil Messages: 704 |
C'est une excellente question
Dont je voudrais bien avoir la réponse |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
J'ai recherché un peu sur des modèles 3d ou il ya des parties qui bougent et il semblerait que ce soit des danglymesh (les nodes normaux sont des trimesh). Mais après je en sais pas comment créer un danglymesh donc ca a un peu avancé mais je n'ai pas la réponse.
_________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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