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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
Simkim, du site Les Nuits de Padhiver (ou NWN @ JoL) a interviewé Brian D. Lawson - Programmeur graphique senior. L'interview se trouve ici en version française. Qu'y apprends-t'on de beau? Hé bien pas de surprises sur le fait que le moteur graphique (Elektron) a été écrit à partir de rien, que celui-ci supporte le normal mapping* pour ce qui est de l'éclairage, et que la partie ombre est en cours d'écriture. Le jeu supportera aussi une luminosité par pixel (je pense qu'il s'agit des fameux Pixel Shaders), et les différents éléments de l'environnement (nuages, brouillards, etc) seront paramètrables (genre direction, intensité, etc). Le jeu sera fortement modifiable : tout est quasiment placeables, et les zones en extérieur pourront être sculptées, peintes avec des textures que vous pourrez mixer. Qui a dit qu'Obsidian n'aimait pas l'art? Mieux encore : le texturing s'appliquerait aussi aux créatures et placeables! Normal Mapping, petit cours d'infographie : pour calculer les effets de lumière, on fait partir un vecteur à partir d'une source de lumière. Puis, on recherche si le vecteur atteint des surfaces. Dans le modèle de Lambert, la lumière diffuse dépend de l'angle entre la normale et le vecteur lumière (notez que je n'ai pas mes cours sur moi, cela peut être erroné). Le Normal mapping permet de tricher et de faire apparaître des reliefs sur une image - comme le Bump Mapping - sans nécessiter l'utilisation de plus de polygones. La différence avec le BumpMapping réside surtout dans le fait qu'au lieu d'utiliser une seule couleur (le gris), le Normal Mapping utilise les trois couleurs. A noter au passage que Les Nuits de Padhiver ont refondus leur site (j'espère faire pareil, un jour!). _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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