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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Ishan l'ombre du chaos Seigneur Messages: 212 Localisation: Alès,France dans le Gard |
Salut tout le monde !!!
Alors je voudrais savoir comment faire un déclencheur qui empêche le PJ de passer Alors voila je voudrais que le PJ ne puisse pas franchir le déclencheur et en plus s'il est possible d'ajouté un message disant " Vous ne pouvez passer par ici, allez dans la foret" est-ce possible ???? _________________ Ceux qui ont peur du noir n'ont jamais vu ce que la lumière peut faire. |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Fait tout ce que je te dit :
-Si tu veut que ton PJ soit teleporter lorsqu'il passe la zone : 1) Tu creer un trigger 2) Tu creer un Waypoint Nommé "WP_Interdit" (La ou le PJ sera teleporter lors de son passage dans le trigger SCRIPT : NWScript :
void main() { object oPC = GetEnteringObject();// Identifie le joueur entrant dans le trigger if(GetIsPC(oPC)==TRUE)//Identifie si le OBJECT est un PJ { AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(GetLocation(GetWaypointByTag("WP_Interdit"))));//Donne une commande au PJ, donc se teleporter ici } } Si tu veut que le pj ne se teleporte pas mais qu'une sorte de "mur" le bloke je te conseil alors d'allez dans ton editeur, puis dans "peindre les objets placable" (icone : une table) puis dans "Interieur divers" puis tu prend "Palissade en ruine". Tu en posissionne tout le long et a l'interieur du met dans le HP (Heartbeat) de ces mur : NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. Bon par contre la deuxieme solution je ne suis pas réellement sur qu'elle marche... Donc teste au cas ou mais la premiere je suis sur Je t'es decrit tout dans le premier sript car tu demende bcp de script donc sa t'aidera surement plus tard |
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Ishan l'ombre du chaos Seigneur Messages: 212 Localisation: Alès,France dans le Gard |
Je sais téléporter quand même je suis noob mais ya des limites lol
en tout cas merci beaucoup a toi !!!! _________________ Ceux qui ont peur du noir n'ont jamais vu ce que la lumière peut faire. |
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Un truc : Rectifie ta phrase :
Citation : quand même je suis noob mais ya des limites Ta dit "je suis" |
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Ishan l'ombre du chaos Seigneur Messages: 212 Localisation: Alès,France dans le Gard |
oui je suis un gros NOOB mais je sais faire les petit trucs de Aurora ^^
_________________ Ceux qui ont peur du noir n'ont jamais vu ce que la lumière peut faire. |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
Je sais pas si c'est tjs le cas mais si tu laisse le bouton de la souris enfoncé ou que tu utilise les touches du clavier tu passes sans problème, si c'est le cas tu utilises SetCommandable(FALSE) puis ClearAllActions() tu téléportes et ensuite SetCommandable(TRUE).
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Non le Setcommandable t'empechera de te teleporte, mais faut que le joueur soit intelligent et "un peut scripteur" pour pouvoir passe un trigger
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
J'ai pas testé le SetCommanble, je pense qu'on peut téléporter sans prob le joueur quand il est en non-commandable grâce à JumpToLocation par contre on ne peut peut-etre pas par ActionJumpToLocation c'est possible mais j'en suis pas certain, par contre ton trigger est vraiement facilement passable, je viens de tester, pour le déplacement fleche c'est ok il ne bloque pas, par contre pour le déplacement souris le ActionJumpToLocation ne s'ajoutera pas à la file(en se déplcassant bouton souris enfoncé, le curseur prend la forme d'une fleche(ou d'un carreau)), pour remédier au problème tu enleves le Action de ActionJumpToLocation et tu le remplace par JumpToLocation et là j'ai testé c'est vraiment infranchissable, ou du moins ça répare la faille de la pile d'action.
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
A oue peutetre que le SetCommandable marche avec un JumpToLocation faudra que je teste sa, mais je suis pas sur je me suis fait quand meme avoir plein de fois et j'utilise presque jamais ActionJump.. donc bon faudra juste teste. Mais pour pas franchir un trigger bein il rien meme avec toute les fonctions tu passe dans probleme en insistant un peut ...
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Djezebel Héros Messages: 252 |
Ou alors mette un plaçable (comme une barrière )et appliquer dessus un effet invisible.
Cela devrait empêcher les joueurs de passer non ? Et s'ils doivent passer, alors mettre un trigger devant qui permettrait de le franchir avec un jump to location. Ca éviterait que des petits malins "passent" par dessus le trigger. Enfin c'est juste une idée... |
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
je ne comprend pas réelement la situation, du moins son contexte.
Si je résume ce que j'ai compris : un pj suis un chemin et il arrive dans une zone de transition et là il reçois un message "passe par derrière !". dans ce cas, pourquoi créer une zone de transition si elle ne doit mener à rien ! Tu peu te contenter de ne rien metre du tout... Si par contre tu veux absolument créer une zone de passage, contente toi de créer un trigger "zone de transition" mais sans renseigner le point de destination, et dans le OnAreaTransitionClick tu place ce script : NWScript :
void main() { object oPC = GetClickingObject(); SendMessageToPC(oPC,"Vous ne pouvez passer par ici, allez dans la foret !"); } Chaque fois que tu clic sur la zone tu recevras le message, et comme il n'y a pas de destination, tu irra nul part. au pire, si ta zone de transition doit te servir plus tard, tu peu introduire des variable de condition pour permetre le passage (possetion d'un item, une classe ou une variable de quete) ou encore te servir de cette zone de transition, mais dans un seul sens... Voilà j'espère t'avoir aider |
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BenGorre Légende vivante Messages: 301 |
Ah non non Seth t'y est pas du tout ce n'est pas ce qu'il cherche, lui il cherche a faire commune barriere invisible qui bloquerai le passage (pas ala place d'un zone de transition) par exemple ya une riviere et ya un pont qui passe par dessus (sans porte je precise) tu veus passer par le pont et paf ton perso bloque juste avant et le message s'afiche (ce n'est pas ton exemple Ishan mais cest pareil).
Et donc pour ce faire il fau je pense aussi utiliser JumpToLocation(). PS: une petite precision pour Djezebel, on ne peut pas mettre "d'effet invisible" sur un placeable (enfin d'apres ce que j'ai lu j'ai jamais essayé). _________________ La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible Henry Fielding 1745 Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2. |
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
Ah ! si c'est que cela !
alors c'est simple : 1 : La barierre infranchissable: tu prend un placable (soit la palissade en ruine de SOU ou un des BlackWall du CEP, ou des bibliothèque). Sur les propriétés du/des placable(s) : Donner un tag spécifique a/aux l'objet(s) (pour l'exemple : ForceShield). Décocher la case "Statique" et cocher la case Intrigue. 2 : Le méssage : Tu crée un trigger (déclancheur générique) et tu place ce script dans le OnEnter du Trigger : NWScript :
void main() { object oPC = GetEnteringObject; SendMessageToPC(oPC,"Vous ne pouvez passer par ici, allez dans la foret !"); } Ton PJ reçois le message dés qu'il entre dans le Trigger. 3 : Rendre la barière Invisible : Tu place une créature, peu importe la faction (si tu a d'autre PNJ dans la zone choisis la même faction). Dans le OnSpawn de la créature place ce script : NWScript :
void main() { object oFaiseur = OBJECT_SELF; object oArea=GetArea(oFaiseur); effect eInvis = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY); object oObject = GetFirstObjectInArea(oArea); while(oObject != OBJECT_INVALID) { if(GetTag(oObject) == "ForceShield") { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInvis, oObject); } oObject = GetNextObjectInArea(oArea); } DestroyObject(oFaiseur, 5.0); } La créature qui génère l'effet invisible est détruite apres 5 secondes. Voilà là je pense que tu a ce que tu veux. Il est a notter que l'on peu appliquer quasiment tout les effet sur un placable avec cette méthode, à condition que le placable n'est pas "Statique" et que sa texture permet l'aplication de l'effet. |
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Anthraxcite Légende vivante Messages: 372 Localisation: Belgique |
Les plaçables sont passables aisément avec familier(à la vas-y comme j'te pousse).
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
il est parfaitement possible de réaliser une barière insurmontable en empilant plusieurs plaçables. Cela dit, le pj qui se présentera devant la barière lui sera repoussé.
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Black Knight Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1031 Localisation: Fin fond du trou du cul du monde |
Erv ous comprenez rien la je crois lol. Bon deja quand il dit "vous ne pouvez passe par la !", la creature pourra peut etre passe par la plus tard.... J'ai aussi dit le script a mettre dans le HB du mur pour qu'il soit invisible et infranchissable... De plus un script JumpLocation et extremement simple a passe... Je crois qu'on a dit deja tout les scripts, apres si il a juste mit un transition pour faire un message ... bein je comprend pas a quoi sa sert lol
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Seth de Sombrelune Seigneur Messages: 156 |
ben dans ce cas ce serait bien que l'auteur du topic répode ou s'exprime sur le sujet. Deja que c'etait tres vagues dés le debut...
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