La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Merius
Voyageur
Inscrit le: 06 Nov 2005
Messages: 3
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Posté le : 06/11/2005 19:44:02 Sujet du message : [Résolu] Besoin d'une correction sur un script.

Bonjour, j'ai trouvé sur ce forum un script très intéressant qui permet à un joueur mort de réssuciter dans une zone précise.
Cependant, après avoir rajouté une ligne pour faire apparaitre le GUIPanel, j'ai un problème lorsque je test, en effet à la première mort du personnage il réssucite sur place et n'est pas téléporté (pas de téléportation à l'objet "ObjetRez"), tandis que toutes les morts qui surviennent après la "première" mort fonctionnent normalement (téléportation à l'objet "ObjetRez").

Voici le script :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je suis débutant en script mais j'essai de faire de mon mieux pour comprendre, aussi merci d'avance pour l'aide que vous m'apporterez.

Merius.
Dernière édition par Merius le 07/11/2005 08:25:32; édité 1 fois
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 06/11/2005 20:42:25 Sujet du message :

En fait, tu as mis ce script dans le OnDeath, si tu changes oRespawner par oDied ça devrait marcher.
Car la première fois que tu meurs, tu n'as pas encore pressé le bouton respawn, donc oRespawner = OBJECT_INVALID...
La deuxième fois (en solo, paske en multi ça donnerait un beau bordel ce script Laughing ) oRespawner correspond à ton PC, mais se raporte à la mort d'avant.

En revanche, même si ça a l'air de marcher sur le OnDeath, je te conseille de mettre la téléportation dans le script de respawn plutot.

NWScript :
void main()
{
object oDied = GetLastPlayerDied();
DelayCommand(2.5, PopUpDeathGUIPanel(oDied, TRUE, TRUE, 66487)); //Ca tu laisses dans OnDeath

object oRespawner = GetLastRespawnButtonPresser();
object oSpawnPoint = GetObjectByTag("ObjetRez");
AssignCommand(oRespawner,JumpToLocation(GetLocation(oSpawnPoint)));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oRespawner); //Ca dans OnRespawn
//ApplyEffectToObject(DURATION _TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMa xHitPoints(oRespawner)), oRespawner); a mon avis cette ligne est pas necessaire
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Merius
Voyageur
Inscrit le: 06 Nov 2005
Messages: 3
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Posté le : 06/11/2005 23:44:53 Sujet du message :

J'ai fait comme tu m'as conseillé en mettant la première partie dans le OnDeath et la seconde dans le Respawn, et tout fonctionne parfaitement ! Merci beaucoup de ton aide !

Un détail par contre, pourquoi ce script serait le bordel en multi ? C'est un module multijoueur que je suis en train de faire donc ça serait bien si je pouvais éviter les erreurs ^^
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
Messages: 693
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Posté le : 07/11/2005 01:45:04 Sujet du message :

C'est ton script d'origine qui aurait fait un drole de truc :
Si tu le laissais dans le OnDeath, à partir du 2ème mort tu aurais eu :

oDead : celui qui vient de mourir
oRespawner : celui d'avant

et quand oDead meurt, tu envoies oRespawner au point de respawn alors qu'il est déja resucité et en pleine santé en train de cueuillir des champignons hihihi.

Là il n'y a plus de problème théoriquement.
 
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Merius
Voyageur
Inscrit le: 06 Nov 2005
Messages: 3
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Posté le : 07/11/2005 08:26:37 Sujet du message :

Merci beaucoup Cool
 
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