La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Joint
Novice
Inscrit le: 13 Mai 2005
Messages: 15
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Posté le : 07/09/2005 15:50:05 Sujet du message : Passerelle entre deux modules

j'aimerai créer un teleporteur qui part d'un module vers un autre
d'un module action a un module rp

J'ai cherché sur différents site et j'ai trouvé ce script

NWScript :
void ActivatePortal(
object oTarget,
string sIPaddress = ",
string sPassword = "
,
string sWaypointTag = ",
int bSeamless = FALSE
);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


il ne fonctionne pas , pourriez vous me fournir un script que je pourrai mettre onuse de mon portail pour que le pj soit redirigé sur un autre module (pc du reseau)

Merci d'avance
 
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Yoyo
Seigneur
Inscrit le: 31 Aoû 2003
Messages: 223
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Posté le : 07/09/2005 16:25:35 Sujet du message :

Alors utilse se script dans le OnUsed d'un objet

NWScript :

void main()
{
StartNewModule("NomDuFICHIERdumodule");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voila lorsqu'un joueur utilisera l'objet (tu peux utiliser un dialogue) TOUT les joueurs présents sur le module vont etre "téléportés" sur le nouveau module. (Donc pour les modules persistants... je ne sais pas Sad )

ATTENTION : NomDuFICHIERdumodule doit etre remplacé par LE NOM DU FICHIER du module et NON le nom du module (pour le voir, quitte l'éditeur et regarde dans le repertoire "module" dans le dossier de NWN, la il y a tous les modules que tu as téléchargés/crés les nom des fichier doivent ressemblés a ca : trucbidule.mod

(On n'inclus pas l'extension .mod dans le nom du fichier)

donc le nom du fichier est : trucbidule (alors que le nom du module peut etre : machin chouette)
 
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Joint
Novice
Inscrit le: 13 Mai 2005
Messages: 15
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Posté le : 08/09/2005 03:13:05 Sujet du message :

Merci pour l'info (je m'en servirai) mais en faite je voudrai que les deux modules soit en link et non en rehash

j'suis pas sur de bien me faire comprendre

je voudrai avoir un module action et a coté un module rp relié entre eux par un teleporteur

le module action serai sur un pc et le module rp sur un autre , il faudrai que j'arrive a les relier ensemble par un teleporteur ou autre

je cherches donc un script de liens entre deux modules ou deux objet situé sur des modules différents.

Merci d'avance
 
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lylver
Héros
Inscrit le: 08 Avr 2005
Messages: 274
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Posté le : 10/09/2005 15:28:49 Sujet du message :

faut remplir ton script avec les bonnes informations
tu le mets sur un placable utilisable ensuite

Un problème peut se poser si il y a restriction de vault (serveurvault).

J'utilise ça pour le retour du debogger ou du xp-module qui tourne sur le même vault joueur.

NWScript :
//:Confused/
//:: Jump vers le TN Bouchon II
//:Confused/
void main()
{
    ActivatePortal(GetLastUsedBy(),
    "lylver.org:5121",
    "", // le mot de passe joueur si il y en a un
    "WP_retourhallair", // le tag d'un point de passage
    TRUE);
}

// Try to send oTarget to a new server defined by sIPaddress.
// - oTarget
// - sIPaddress: this can be numerical "192.168.0.84" or alphanumeric
//  "www.bioware.com". It can also contain a port "192.168.0.84:5121" or
//  "www.bioware.com:5121&quo t;; if the port is not specified, it will default to
//  5121.
// - sPassword: login password for the destination server
// - sWaypointTag: if this is set, after portalling the character will be moved
//  to this waypoint if it exists
// - bSeamless: if this is set, the client wil not be prompted with the
//  information window telling them about the server, and they will not be
//  allowed to save a copy of their character if they are using a local vault
//  character.
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 951
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Posté le : 10/09/2005 17:09:21 Sujet du message :

En parlant de " paserelle " entre 2 mods , quelqu'un connaitrait il une astuce pour que l'on puisse mettre 2 modules en ligne a partir d'un même ordi , et relier ces modules par une paserelle sachant que l'on n'a pas d'ip fixe mais une IP aléatoire a chaque connecxion ? Embarassed
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
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Joint
Novice
Inscrit le: 13 Mai 2005
Messages: 15
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Posté le : 10/09/2005 20:38:19 Sujet du message :

Merci lylver Smile


pour Semcatala

je te conseille de prendre un dynhost gratuit sur dyndns.org

tu aura "lenomdetonmod".ath.cx par exemple

suffis de telecharger dynsite (programme de mise a jours d'ip dynhost)


tu le configure et il envoie ton ip a a dyndns.org a chaque reconnexion
ton host sera donc mise a jours et tu pourra l'ajouter a ton script Smile
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 951
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Posté le : 11/09/2005 09:38:32 Sujet du message :

merci joint ,

Aussi , j'ai trouvé un prog qui a l'air sympa que j'essayerais , c'est NO-IP :

[http]

A essayer pour voir ce que ça donne ....
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ronin
Acolyte
Inscrit le: 13 Nov 2003
Messages: 21
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Posté le : 17/09/2005 00:04:43 Sujet du message :


Semcatala a écrit :
En parlant de " paserelle " entre 2 mods , quelqu'un connaitrait il une astuce pour que l'on puisse mettre 2 modules en ligne a partir d'un même ordi , et relier ces modules par une paserelle sachant que l'on n'a pas d'ip fixe mais une IP aléatoire a chaque connecxion ? Embarassed
oublie pas de modifier le port dans les parametres du module

de base nwn met 5121 , apres tu peux metre 5122 pour le deuxieme

apres le no-ip ou dyndns c'est le mieux pour les ip dynamiques

et pour les passerelles, je crois qu il existe deja un portail pcreer par les DM , qui te demande de pointer sur le deuxieme mod

++
 
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lylver
Héros
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Messages: 274
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Posté le : 17/09/2005 10:08:40 Sujet du message :

Tu peux mettre autant de modules en ligne que ta machine peux en supporter :
critères :
- mémoire disponible
- taille de ton tuyau internet
- puissance cpu

J'ai rencontré un problème avec GameSpy qui papillonne entre tout tes modules si tu essayes de les faire voir en même temps à la communauté : donc 1 seul module avec GameSpy Enabled=1 sauf si quelqu'un a trouvé une astuce.
Il vaut mieux donc utiliser une ip fixe ou un dns dynamique

---------------

Je te suggère d'utiliser le stand-alone server et de regarder les possibilités des fichiers nwn.ini et nwnplayer.ini
Le dossier principal du stand-alone serveur : je te conseille de le séparer (là ou sont les fichiers de configuration.)

Dans mon cas j'ai de la place, mais l'on peut très bien n'avoir qu'un seul dossier hak commun à tous les modules en l'indicant dans nwn.ini
idem pour d'autres dossiers.

une idée de la consommation mémoire :
dans une session utilisateur sous windows XP pro
module 1 (tnbouchon) taille 56,4Mo : s'étend à vide sur 125Mo
module 2 (sow) taille 66,4Mo : s'étend à vide sur 115Mo
en charge on double facilement : + 4 à 16 Mo par utilisateur connecté
c'est assez exponentiel comme courbe.

à moins de programmer comme un cochon le cpu est pas vraiment un problème : 2 modules sur un bi-p3 550 Mhz, par rapport aux configurations du commerce actuelles...

le tuyau, un adsl 1 Mbit/s : 15 joueurs pur action sans problème avec un peu de tuning on doit pouvoir monter à 30-40

La plupart des grands modules sont sur un upload de 256k/s (adsl 2m) ou +
c'est plus le ping qui compte que le débit. (petit paquets ip)
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Messages: 951
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Posté le : 01/10/2005 00:52:24 Sujet du message :

Bon , j'ai essayé NO-IP , et ça marche trés bien !

Par contre une question , comment faire pour passer d'un mod a l'autre avec le MEME PERSO ?!

Par exemple il y a 2 serveurs , le A et le B , j'ai mon perso " dudule " sur le serveur A qui est au niveau 8 , est il possible de l'importer sur le serveur B sans avoir a le recréer et en conservant son lv et ses objets ?

Si oui comment faire ?

voilà , ce sera tout ! Embarassed
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Joint
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Posté le : 01/10/2005 14:26:24 Sujet du message :

je pense que le mieux a faire dans ton cas , si tu veux le faire passer d'un mod a l'autre
c de changer le nwn.ini du second module

cette ligne :
SERVERVAULT=.\servervault

te dire précisement ce que tu dois ajouter ca je ne peux pas mais c déjà une piste

a mon avis il suffis de changer le chemin d'acces mais je ne sais pas tout a fait comment

bon courage pour la suite Smile
 
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