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Auteur | Message |
Yan the salor Seigneur Messages: 151 |
J'ai mis ça dans mon onactive item et ça me dis que la fonction switch ne peut être suivie d'une spécification nulle. Merci de m'aider.
NWScript :
void main() { object oActivated = GetItemActivated(); switch(2); { // Item 1 = Stone of Recall type item. case 1: if(GetTag(oActivated) == "rap") { object oObject = GetItemActivator(); object oTarget = GetItemActivator(); location lLocation = GetLocation(oObject); { // Object 1 = A Placeable object (invisible object works best). Must be the blueprint name NOT TAG!! CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "inv", lLocation, FALSE); } { // stonerecall02 = name of second script ExecuteScript("rap2", oTarget); } string sPCinfos; if (GetTag(oItem) == "It_PCinfos_Activator"){ string sPCinfos = "" + IntToString(GetXP(oTarget)) + " ; Or : " + IntToString(GetGold(oTarget)) + "; "; SendMessageToPC(oActivator, sPCinfos); } } } } Si je le supprime c'est la ligne NWScript : qui bloque
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. VARIABLE DEFINED WITHOUT TYPE |
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finipe Grand Sage du Conseil Messages: 519 Localisation: Nantes |
Eeeuh ton script ne veut pas dire grand chose là, je le crains. En général, le script onActivateItem est construit de la façon suivante (dans cet exemple, 2 objets : une pierre de rappel et un bâton d'emote) :
NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. Comme ça, pas de souci : à chaque nouvel objet à activer, il suffit de rajouter un bloc d'instruction déclenché par une nouvelle condition de type if(GetTag(oActivated) == "TAG_OBJET"). Il y a des moyens de faire plus économiques, mais comme ça, c'est simple et ça fonctionne très bien. _________________ » Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine » 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII |
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Ivellios Légende vivante Messages: 447 Localisation: Poitiers |
A la limite utilise le système de base de HotU...
_________________ Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici... Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr |
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edisnotdead Grand Chevalier Messages: 132 |
ta plein de variable non defini comme oactivator ..oitem
si oitem est l objet , que oactivator est la personne qui active l objet et que otarget et la personne ou l objet qui est prit pour cible ca donnera ca mais je te conseil quand meme de damnder ce que tu veu que ton script fasse . NWScript : void main() { object oActivated = GetItemActivated(); // Item 1 = Stone of Recall type item. if(GetTag(oActivated) == "rap") { object oObject = GetItemActivator(); object oTarget = GetItemActivatedTarget(); location lLocation = GetLocation(oObject); { // Object 1 = A Placeable object (invisible object works best). Must be the blueprint name NOT TAG!! CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "inv", lLocation, FALSE); } { // stonerecall02 = name of second script ExecuteScript("rap2", oTarget); } else if (GetTag(oActivated) == "It_PCinfos_Activator"){ string sPCinfos = "" + IntToString(GetXP(oTarget)) + " ; Or : " + IntToString(GetGold(oTarget)) + "; "; SendMessageToPC(oObject, sPCinfos); } } } |
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