La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Yan the salor
Seigneur
Inscrit le: 03 Oct 2004
Messages: 151
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Posté le : 17/07/2005 18:44:23 Sujet du message : On active item

J'ai mis ça dans mon onactive item et ça me dis que la fonction switch ne peut être suivie d'une spécification nulle. Merci de m'aider.
NWScript :

void main()
{
object oActivated = GetItemActivated();
switch(2);
{
// Item 1 = Stone of Recall type item.
case 1: if(GetTag(oActivated) == "rap")
{
object oObject = GetItemActivator();
object oTarget = GetItemActivator();
location lLocation = GetLocation(oObject);
{
// Object 1 = A Placeable object (invisible object works best). Must be the blueprint name NOT TAG!!
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "inv", lLocation, FALSE);
}
{
// stonerecall02 = name of second script
  ExecuteScript("rap2", oTarget);
}
string sPCinfos;
if (GetTag(oItem) == "It_PCinfos_Activator"){
string sPCinfos = "" + IntToString(GetXP(oTarget)) + " ; Or : " + IntToString(GetGold(oTarget)) + "; ";
SendMessageToPC(oActivator, sPCinfos);
  }
}
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Si je le supprime c'est la ligne
NWScript :
if (GetTag(oItem) == "It_PCinfos_Activator")
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
qui bloque
VARIABLE DEFINED WITHOUT TYPE
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Fév 2003
Messages: 519
Localisation: Nantes
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Posté le : 17/07/2005 19:49:06 Sujet du message :

Eeeuh ton script ne veut pas dire grand chose là, je le crains. En général, le script onActivateItem est construit de la façon suivante (dans cet exemple, 2 objets : une pierre de rappel et un bâton d'emote) :

NWScript :
void main()
{
  object oActivated = GetItemActivated();

  // Activation de l'objet Pierre de Rappel
  if(GetTag(oActivated) == "PIERRE_RAPPEL")
  {
    // Bloc d'instructions
  }

 
  if(GetTag(oActivated) == "BATON_EMOTE")
  {
    // Bloc d'instructions
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Comme ça, pas de souci : à chaque nouvel objet à activer, il suffit de rajouter un bloc d'instruction déclenché par une nouvelle condition de type if(GetTag(oActivated) == "TAG_OBJET").

Il y a des moyens de faire plus économiques, mais comme ça, c'est simple et ça fonctionne très bien.
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Ivellios
Légende vivante
Inscrit le: 25 Jan 2005
Messages: 447
Localisation: Poitiers
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Posté le : 17/07/2005 21:29:41 Sujet du message :

A la limite utilise le système de base de HotU...
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edisnotdead
Grand Chevalier
Inscrit le: 19 Fév 2005
Messages: 132
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Posté le : 18/07/2005 16:28:44 Sujet du message :

ta plein de variable non defini comme oactivator ..oitem
si oitem est l objet , que oactivator est la personne qui active l objet et que otarget et la personne ou l objet qui est prit pour cible ca donnera ca mais je te conseil quand meme de damnder ce que tu veu que ton script fasse .
NWScript :
void main()
{
object oActivated = GetItemActivated();


// Item 1 = Stone of Recall type item.
if(GetTag(oActivated) == "rap")
{
object oObject = GetItemActivator();
object oTarget = GetItemActivatedTarget();
location lLocation = GetLocation(oObject);
{
// Object 1 = A Placeable object (invisible object works best). Must be the blueprint name NOT TAG!!
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "inv", lLocation, FALSE);
}
{
// stonerecall02 = name of second script
  ExecuteScript("rap2", oTarget);
}

else if (GetTag(oActivated) == "It_PCinfos_Activator"){
string sPCinfos = "" + IntToString(GetXP(oTarget)) + " ; Or : " + IntToString(GetGold(oTarget)) + "; ";
SendMessageToPC(oObject, sPCinfos);
  }
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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