La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
Je lance le sujet, avec la nouvelle saison de Mighty Mulot
Note: ne pas éditer les messages (ce ne sont que des références) EDIT GOTTORP : la 1er saison (enfin une partie) : [http] _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
Mercredi soir ce fut Night Bellow, la suite!
- Le barbare essaie une dernière fois de retrouver la Dragon vert, enquêtant auprès des hommes lezards puis en fracassant quelques un dans le cadsre d'un interrogatoire subtil! Il essaie de compromettre le magicien qui finallement lui avoue que le dragon est surement endormi quelque part et qu'il aura du mal à la retrouver! - Le prêtre innaugure un orphelinat à son nom! - Le magot est constament dérangé par la progéniture de la voleuse qui l'appelle "tonton", Grongor qui aide la voleuse à les garder semble parfois débordé..... - La naine fait faire un portrait de son tendre époux pour lui tenir compagnie dans cette dure quête à venir, elle aura contre son opulante poitrine un morceau de sa robe de mariée! - Le drow revient, il s'est visiblement converti à Ellistrae et semble en pleine forme pour en découdre! - Et les voilà partis, premier objectif les catacombes dont refusaient de parler les svirfnebelins, il s'avère qu'il s'agit du cimetiere des gnomes de profondeurs, les PJs s'en vont sans rien taxer donc (aaaaah le lawfoulgoudisme!) - Deuxième objectif: le temple de Juiblex, à niveau 10 c'est potentiellement dangereux, niveau 19 c'est une promenade de santé, hop, hop, hop, nettoyé et sacralisé, les diamants trouvés sur place s'avèrent maudits (l'idéal pour être transformé en limon) - La traversé de la cité Kuo Toa est tranquille, un jeune KT passablement handicapé est chargé d'ouvrir et fermer les portes durants le passage des PJs.... - Troisième objectif, le temple flotant des ixzans, visiblement ils ont déménagé.... - Quatrième objectif: Le temple de Tharisdum, toujours aussi sinistre, toujours baigné dans une atmosphère malsaine..... si les PJs ont les moyens de mettre à mal ce lieu, ils manquent de moyens materiels (encensoirs, vierges à sacrifier....), néanmoins Hubert, dans un élan de méchanceté gratuite démolit le temple dans un tremblement de terre! Ils y reviendrons! - Grande joie du barbare, deux nouveaux lézards s'interessent à lui, faut dire qu'il leur donne à grailler! Le barbare est content! - Dispute au sujet du 5ème objectif, faut il ou non éradiquer les géants du feu? Le barbre est pour, les autres PJ sont plus nuancés, tentative de conciliation de la paladine "Mais tu sais, les géants du feu sont les amis de tes lezards", "On leur casse la gueule comme ça je serai leur seul amis" (....) - Tout comptes faits direction la cité duergars où les PJs vnt quelques emplettes avant d'aller chez les drows, le magots tente de refourguer la couronne de domination des derros à un bon prix mais finallement est orienté vers une "plus grosse cité duergar".... - Arrivé en vue de la cité drow, certains se déguisent ou se polymorphentr en drow, le barrage est passé sans trop d'encombre, les pjs se sont renseigné sur les us et coutummes drow... c'est pas gagné! - Le portail vers les Abysses se trouve dans le complexe de la matriarche, les pjs discuttent de comment faire et ou aller et comment opérer une fois là bas, ils se rendent alors compte qu'ils sont partis en campagne une main devant une main derrière...... il est mùalgré tout décidé de se lancer à l'aventure, il faudra retrouver la mère de la lulufiend (une marilith) puis lui demander à quel nafeelshnee elle a confié l'âme de la naine! - A l'aide d'une porte dimentionelle les PJs se rendent directement sur la terasse mittoyenne à la salle où se trouve le portail.... - Malheureusement dans cette salle se trouve le frère de la matriarche, puissant magicien présanté comme "très dangereux" par Othys, visiblement le loustic essaie de jouer un peu avec les PJs, il détruit finallement le mirroir qui servait de portail avant de passer à l'assaut.... ça commence à se fritter, le magot drow incante et..... - Grosse vague lumineuse, tout le monde dans la salle est étourdit par le phénomène, le magot en question était visiblement un entropoiste et il y a eu une couille! - Les PJs reviennent à eux à la surface, ils sont dans une savanne sur un promotoire rocheux, il fait chaud et humide et le soleil se couche, au loin une épaisse forêt de dessine, la lulufiend et les drows ont disparu.... apparament tout le monde a été téléporté à des coordonnées x/y/z inconnues.... La suite jeudi prochain. _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
Hier c'était Might Bulot, le scénar des Naïtebilloteux grosbills !
- Les PJs sont sur leur rocher au milieu de la Savane (de Papy Brossard, ça sera le gag récurrent), le soleil se couchant, ils décident de ne pas partir à la recherche de Janelle (alias lulufiend) et des drows dans l'immédiat, préférant bivouaquer sur place et se refaire une liste de sort béton. - Le barbare rode autours du rocher, poussant ses pérégrinations jusqu'à la limite de la savane, il tombe sur une espèce de lézard visiblement agressif qu'il occit d'un grand coup de hache, la carcasse très vite pourrissante du saurien ornera sa ceinture pour le plus grand malheur olfactif de ses camarades..... - Tentative est faite par le magicien de localiser la demi-démone et le mage drow via la boule de cristal, visiblement l'une est dans la forêt qui barre l'horizon et l'autre est protégé par une « non-détection » ou un truc dans ce goût là, la voleuse fait une tentative qui s'avère un peu plus fructueuse, arrivant à déterminer la direction à prendre.... Vexé le magot planque la boule dans ses affaires en bougonnant. - Durant la nuit, les PJs se font attaquer –évidemment- par des adversaire terrifiants, quatre gnolls expédiés en un round sans l'aide du barbare qui malgré le bordel occasionné est resté profondément assoupi ! - Les gnolls ont sur eux des piecettes frappées à Greyhawk, grande interogation "Mais quoi c'st Greyhawk?", ils en arrivent à la conclusion que c'est un prime alternatif. - Le lendemain le groupe se décide à bouger, ils partent plein sud sous une chaleur accablante, arrivé à la lisière de la savane un chemin est découvert, tous décident de l'emprunter sauf la voleuse qui se fend d'un plan barbouze style furtif commando à travers champs ! - Mal lui en a prit, au bout d'un moment elle réalise que parmi l'innocente herbe sèche se cache des végétaux plus agressifs, effilés comme des lames de rasoirs qui ruinent presque totalement ses habits et ses bottes (« mais elles sont magiques » va se défendre wargh... « Elles le sont toujours, sauf qu'elles ont un aspect plus de ruiné ») - Le PJs poursuivent leur progression, ils sont alors intrigués par des bruits qui viennent de part et d'autres, sur leurs gardes, telle n'est pas leurs surprises quand ils voient un gnoll arriver seul, commence à les dévisager comme des bêtes curieuses et réclamer à manger, le barbare propose gentiment un morceau (putréfié) de lézard avant que la naine ne cède une de ses rations de fer, après y avoir goûté et compris que la naine en mangeait l'humanoïde s'éloigne et les bruits se font plus lointains.... - Ils poursuivent leur chemin, le magicien décide d'avoir une vue plus large de la région et lance un sort de vol, il s'élève alors, constate que deux groupes d'une quarantaine de gnolls suivent le groupe de part et d'autres du chemin, puis continue à s'élever, encore, et encore, et encore...... visiblement il ne contrôle plus sa trajectoire et décide donc de faire la combo teleport without error (au sol) puis dissipation de ce sort farceur. Fort de la présence du magot entropique drow les PJ concluent à la proximité d'un nœud entropique. - Arrivée dans un village gnoll à la lisière de la forêt, les PJs s'entretiennent avec les autochtones (qui les dévisagent comme des extraterrestres), ils apprennent que les gnolls sont en guerre « avec leurs voisins » et qu'ils doivent se méfier dans la forêt parce que c'est « la saison des chasses », à la question "Où se trouve Greyhawk" le chef du village répond "Lojn derrière la forêt" (au moins c'est précis), le barbare lui profite des palabres pour allez taxer un gros crâne de gorille aux dents pointues fiché sur une lance à l'entrée du village. - Les PJs sont enfin dans cette forêt, une nouvelle consultation de la boule (couplé à l'énervement du magot) indique la direction à prendre. - Petit incident, la voleuse se fait attaquer par un gros serpent qui après avoir raté son coup va se cahcer dans les fourrés, le barbare commence alors à farfouiller les buissons au grand dam des autres PJs dont la plupart décident après avoir tenté de le convaincre –en vain- d'arrêter de faire le con, de continuer leur route ! - Le barbare se fait évidemment attaquer par une créature cauchemardesque, une sorte d'arbre dont les branches sont des serpents, attaqués de toutes part il est saisi et précipité dans la gueule de la chose ! Les Pjs volent à son secours et parviennent après un combat épique (et un fumble de toute beauté de la paladine) à venir à bout de ce truc. Dans son estomac les restes corrodés par les sucs gastriques d'un drow.... Rien de récupérable dessus mais un farceur (qu'il se dénonce) proposera de ranimer le cadavre pour l'interroger. Personne dans le groupe ne semble savoir quoi c'était que ce machin - Nouvele rencontre, ce qui semble être un groupe de chasseur, des gnolls puissamment bâtis, bien équipé et accompagné par une sorte de chaman, gnoll vêtu d'une longe robe et dont le faciès est plus émacié, longiligne et dont le regard dénote une intelligence perfide. - Une discussions s'entame, visiblement les gnolls ont dégommé un drow puisque sa tête est au sommet d'une pique, le chaman déclare que Janelle est une « proie » rêvée pour les chasseurs et qu'elle et le sorcier drow ne devraient tarder à être éliminé par les chasseurs... hilarité des Pjs (c'est ça les grosbills).... Question est posée pour savoir où est Janelle, le chaman avec un sourire carnassier semble disposé à le dire mais en échange « d'un objet de puissance », après avoir refusé une baguette de projectiles magique de la part de la voleuse (« pas interessante » dira-t-il), il accepte un crocher derro+1 trimballé par la paladine en échange du renseignement, c'est alors que tous aperçoivent le bras du « chaman », un bras humain décharné prolongé par des griffes inquiétantes..... le renseignement est donné, les Pjs prennent congé, la paladine est très très nerveuse en raison du caractère profondément maléfique de toutes les créatures croisées jusque là. - Les Pjs suivent les indications du « Chaman » et tombent sur une Janelle pétrifiée, elle est liberé du maléfice mais malheureusement loupe son choc métabolique, mort immédiate de l'infortunée demi démonde dont le corps disparaît instantanément ! - Craignant une ruse le prêtre de Tyr balance une vision véritable, chose à ne JAMAIS faire dans les Abysses ! Il devient instantanément fou à lier (3 en inté, 4 (3+1 en fait) en sagesse, Nonooooooo ! ! ! ! !). Les Pjs réalisent alors qu'ils sont dans les Abysses depuis la veille, un niveau très semblables au prime ce qui les a trompés (c'est traître les Abysses). - Alors que les PJs cherchent un moyen de sauver Hubert un ricanement se fait entendre, le « Chaman » est là, hilare, et se propose de venir en aide aux PJs. Il e présente comme « une sorte de notaire » actuellement en affaire avec le seigneur des lieux (qu'il nommera plus tard : Yeenoghu). - Après quelques péripéties dues : au barbare d'une part, qui énervé par le « chaman » qui « parlait trop » a tenté de lui fracasser le crâne, sa proie se téléportant de justesse elle devra revenir sous l'apparence de la maman du barbare pour éviter un nouvel incident diplomatique. Là c'est une grande révélation, la maman du barbare est une orque.... L'autre péripétie est due à Hubert qui est fou version entonnoir sur la tête et n'arrête pas d'interrompre tout le monde, la paladine demande à Thorm de la pardonner avant de l'estourbir d'une manchette bien placée sur la nuque (voilà comment on perd bêtement son paladinat au 19ème niveau ) - Le deal passé avec la créature (c'est manifestement pas un gnoll) est le suivant, il ferra en sorte qu'Hubert soit soigné si ils arrivent à vaincre le sorcier drow et il négocieront ensuite leur viatique pour sortir de ce niveau des Abysses et poursuivre leur quête...... Voilà, comme l'a dit Torp, les PJs n'ont pas eu d'xp, ils méritent pas ! La suite mardi ! A j'allais oublier.... la répartie du jour, oeuvre du barbare! Après sa mésaventure de son sort de Vol, le magicien lance "Méfiez vous quand vous êtes en vol, y'a des trucs bizzare", le barbare lui répondra le plus sérieusement du monde "OK...." Résumé précédent : [http] _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
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Hier ce fut NB la suite.... Nos valeureux héros ont perdu la lulufiend, victime d'une save foirée (à ce niveau ça pardonne rarement) et ont désormais à supporter un Hubert version fou complet qui se lâche et embête tout le monde, sommé par une créature se présentant comme « un notaire » de retrouver l'entropiste drow afin « qu'il fasse en sorte que le prêtre recouvre la raison » (notez bien la tournure de la phrase), ils partent donc à sa recherche sans plus tarder.... - Il a été déterminé par le mage que la créature en question est un yugoloth.... - Le barbare est en forme, il ouvre vaillamment la marche ! Le groupe se dirige vers la direction indiquée par Azarak et s'engage sous un bosquet d'arbre, regroupant bien vte chemin en constatant qu'il pleut littéralement de l'acide sous ces inhospitaliers feuillus ! - Décision est donc prise de contourner ces cons d'arbres, évidemment le contournement ne se fait pas sans mal le barbare se faisant attaquer par des ronces effilées comme des rasoirs et giclant d'acide quand on les attaque.... Des réflexions sur les lacunes touristiques des Abysses commencent à fuser dans le groupe ! - Echaudé par cette passe d'arme contre la chlorophylle locale, le groupe a un accès de paranoïa en découvrant un corps humanoïde littéralement empalé sur un tronc d'arbre ! Les PJs réfléchissent au moyen le plus sûr de récupérer la carcasse et alors que la voleuse se décide à utiliser une corde enchantée dans ce sens, deux chaseurs Gnolls se manifestent. - Apparemment les deux pèlerins sont ceux qui ont dégommé l'empalé et ils exigent que les PJs ne s'en occupent pas et poursuivent leur route, évidemment ça dégénère et les malheureux chasseurs se font tuer..... - On s'intéresse de nouveau à l'empalé, c'est un humanoïde rachitique avec une corne qui lui sort de la tête, la mage le reconnaît comme un babau, un démon.... Il n'est pas mort et lève (péniblement) la tête alors que la voleuse s'approche de lui, il lui fait la suggestion (par télépathie) d'enlever la lance qui l'a cloué à l'arbre, avant que la voleuse ne se soit exécuté le babau se fait trancher la tête par la paladine « ça soulage » soupirera celle qui est visiblement la plus stressée d'être là ! - Elle récupère la lance et décide de la garder, visiblement l'objet est maudit et limite ses pouvoirs divins, il faudra attendre le lendemain pour s'en débarrasser ! - On arrive enfin sur les « lieux du crime », repéré 20 minutes plus tôt grâce à une boule de feu multicolore qui a peté au loin.... Apparemment le drow est coincé sur un arbre et un chasseur gnoll impressionnant l'apostrophe lui sommant de venir se battre « comme un gnoll » - Les PJ décident d'abord d'observer la scène, mais le fin odorat du chasseur repère les nouveaux venus, « C'est la faute du barbare » affirmera la naine, le se dirige vers eux.... Et c'est là que le barbare va à sa rencontre..... le dialogue (oui oui) a donné ça : GNOLL : Qui t'es toi ? BARBARE : Je viens pour le truc dans l'arbre GNOLL : Toi aussi ? BARBARE : Bein ouaip..... GNOLL : Ca te dis qu'on le dégomme ensemble ? BARBARE : Ouaip ! GNOLL : Alors on y va ! LES DEUX : BEEEEUUUUAAAAARRRRHHHHHH (Charge du drow dans l'arbre) - A cet instant précis un grand découragement gagne le reste du groupe (Hubert excepté), le combat s'engage avec les drow.... - Le combat serra relativement bref, malgré la volonté des deux barbares (PJ et PNJ) de dessouder TOUTES les images miroirs... le dispell du magot virant vol, peau de pierre et transfo de Tenser sur le drow, ses options sont d'un coup plus limité, après une tentative de fuite en invisibilité, il est mis dans le cirage et maintenu en vie. - Au cours du combat, il s'est avéré qu'il y avait deux autres chasseurs gnoll ainsi qu'un chaman, visiblement leader des têtes de hyènes. Il propose aux PJ de partager le drow en deux puisqu'il l'on chassé ensemble. - Les PJs veulent le garder, entier, intact et en vie, la discussion s'anime jusqu'à que le barbare sorte l'idée de génie « et si on réglait ça en combat singulier, moi contre le plus balèze d'entre vous », la solution fait l'unanimité et le combat s'engage entre le chasseur le plus caisse et notre barbare...... - Ca durera un round, le gnoll++ c'est caisse (135 pv infligé dans le round) mais pas assez face au sémillant Wargh qui estourbit le gnoll avec un rire sonore ! Son adversaire se relève, le félicite en disant que c'est une belle baston et lui propose de se mettre au service de Yeenoghu le patron du plan ! - Les PJs repartent donc avec le drow, azarak, qui dit être un arcanaloth soit dit en passant prend réception du « colis » et leur donne rendez-vous à une montagne qui se découpe sur l'horizon. - Après un voyage sans trop d'histoire, les PJs arrivent en bas de la montagne qui s'avère être un tas d'ossements colossal, Azarak prend Hubert en charge et l'amène au sommet, là il est ramené à la raison par Yeenoghu en personne... (petite) frayeur d'Hubert quand le Dieu gnoll lui dit qu'il doit quelque chose en échange de sa raison ! - Les PJ sont finalement convoqué devant Yeenoghu (appelé « le chien » par le barbare), un accord est passé, Hubert sera damné et lié à cet endroit (beeeuuuurk) tant qu'il ne se sera pas acquitté d'une petite dette, les deux parties tombent d'accord sur les corps des deux mariliths qui sont la cause de ce bordel. - Azarak en bon arcanaloth fait signer un contrat aux deux parties (c'est un yugoloth consciencieux), reste à régler le chemin vers le Mont du Calvaire que les PJ doivent monnayer avec ! - Après avoir envisagé de lui céder la progéniture de la voleuse (décision rejeté bien qu'elle face l'unanimité moins une voix) l'arcanaloth semble se contenter de la location des ruines de l'ancienne cité aboleth, l'accord est conclu et Azarak révèle comment accéder au plan désiré sans attirer l'attention de leurs terribles hôtes (les naphelschnee), pour ça il faudra passer par le Pandémonium puis le Prime, tous les détails sont consignés sur parchemin. - Les PJs demandent comment revenir ensuite sur le Royaume de Yeenoghu pour qu'Hubert puisse s'acquitter de sa dette, le yogoloth suggère de se rendre au première niveaux des Abysses « d'où viennent et où vont tous les portails » et de chercher le bon.... La suite mercredi prochain ! _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
[Résumé précédent]
Hier ce fut Might Bulot, le scénar des mollusques costauds ! - Le portail vers le pandémonium est trouvé, reste à le traverser, le barbare se propose ! - Arrivée dans le Pandémonium, ça se présente comme une couloir souterrain totalement obscur et battu par un vent lancinant et glacé, ce vent semble s'insinuer partout et son bruit devient vite obsédant ! - Ces conditions particulières tapent sur le système et un certain énervement commence à se sentir dans le groupe, l'endroit a visiblement une influence néfaste sur la psyché ! - Une première grotte se présente, elle a deux niveaux, une cascade la traverse, formant une rivière un pallier plus bas. Deux options pour traverser le cours d'eau : un pont fait de bric et de brocs ou bien descendre les éboulis traverser la rivière là ou c'est calme et remonter les éboulis de l'autre coté..... - Le magicien (sort de vol) et la voleuse (patte d'araignée) parviennent de l'autre coté.... Reste la suite de la troupe qui après avoir jugé le pont trop dangereux décident de passer plus bas. - Le barbare se signale, alors qu'il s'approche de la rivière je lui décrit son aspect (sale, un peu huileuse, noire) mais il en prend dans ses mains, on ne plaisante pas avec l'eau du Styx.... La réussite de son jet de Volonté lui permet de perdre uniquement les souvenirs de ses dernières 24 heures.... - Finalement tout le monde rentre dans le « coffre - trou portable » et le magot décide de téléporter l'objet près de lui... mais la nature malicieuse et taquine du plan fait apparaître le coffre (et les PJ susmentionnés ci-inclus) au milieu du pont ! - Au pris de cent acrobaties, la voleuse parviendra à rapatrier tout ce beau monde en lieu sûr ! - La marche à travers ces couloirs se poursuit, un autre méandre du Styx est passé sans plus de problèmes. - Mais ce vent est là, il tape sur le système et visiblement émousse la patience des PJs, la première à fondre un plomb est la voleuse, elle se met à sangloter et à se recroqueviller, pensant à ses enfants tout ça.... C'est peu après le tour d'Othys de péter les câbles, son attitude change radicalement il devient plus incisif, direct et dirigiste prenant par la même un accent de Légionnaire du plat pays « Alléï va falloir se bouger là une fois ! » Estimant que la voleuse ne se bouge pas assez vite il la trimballe comme un ballot de linge sale, la paladine proteste s'attirant les foudres du drow visiblement devenu fou « Dis donc miss Nichons faudrait penser à se bouger une fois ! » - Le groupe suit désormais le drow à bonne distance, arrivé à un embranchement, le groupe tourne à gauche, marche, marche, marche.... Réalise qu'il tourne en rond entraient une crise d'hystérie de la voleuse qui hurle qu'elle en a marre et un profond abattement du barbare qui bougonne dans son coin en réclamant ses lézards. - Face à tant de bruits (le drow du Brabant et la voleuse), un sort de silence va désormais rendre un peu de sérénité au voyage, étrangement le mugissement du vent ignore ce sort.... Mais l'état mental de la troupe est précaire. - Enfin après des heures de marches dans des couloirs noirs et froids les PJs arrivent à un lieu habité, c'est un orque matiné de démon qui les reçoit, sympathique et dévoué, il est visiblement coincé ici, contraint de tenir le registre de ceux qui empruntent le portail qu'il garde. Sa maison est à l'abri du vent dont l'absence dissipe peu à peu les névroses dévellopées par les PJs. Après avoir trinqué avec le barbare et mendié un peu de boustifaille, il donne l'ingrédient pour passer le portail, un peu de sang d'un natif du plan.... - C'est donc le prêtre qui s'y colle, envoyé dans un village Gitzerai il va découvrir une des propriété du plan, à savoir une attraction terrestre toujours orientée vers le sol... les planaires acceptent de lui vendre un peu de sang mais avec effroi le prêtre découvre que les payer av être long, le gitzerai observent longuement chacune des pièces avant de les trier par origine, n'en gardant que certaines..... L'opération va prendre plus de trois heures et considérablement stresser Hubert ! - L'ingrédient en poche les PJs peuvent traverser le portail ! Il devraient en principe débarquer sur le prime..... - Il arrivent en fait dans un immense jardin, composé de toutes sortes d'essences végétales, les baobabs cohabitent avec les sapins, les fleurs exotiques avec les edelweiss.... - Un premiers soucis se pose, visiblement aucun utilisateur de magie divine ne peut l'utiliser, ce qui amène à la conclusion (hâtive) que les PJs ne sont pas sur le prime « comme promis » - Intrigués et irrités, les PJs en cherchent la sortie (un palais en marbre aux lignes parfaites) quant ils se font « intercepter » par un homme qui semble être le maître des lieux. Il est grand, vêtu d'une longue toge qui ne laisse rien entrevoir de sa corpulence, son regard est intense et la voleuse remarque bien vite la phalange supplémentaire qu'a chacun de ses doigts.... - La conversation est tendue, l'homme –se présentant comme Borys d'Ebe- est passablement imbu de sa personne, sec, sûr de son fait et lors que le barbare se décide à le trancher en deux il lui suffit d'un regard pour le mettre hors de combat, le demi orque se battra contre une chimère de longue minute durant sans se douter de rien, notre Borys semble rouler sa bosse en facultés psioniques. - Il regarde la naine avec un air carnassier, considère l'elfe avec un dédain ne manquant pas une seule occasion de la rabaisser et affirme la race humaine comme « la seule vraie race» - Malgré son apparente puissance, l'hôte des PJs qui s'affirme « maître des lieux » (plus tard il prétendra « rêger sur le monde ») ne semble pas savoir ce qu'est un Dieu, a des notions sur les plans très vagues et ne comprend pas comment « ils ont pu arriver là » - D'abbord persuadé qu'ils étaient là pour le tuer, Borys va laisser la curiositer l'emporter sur la méfiance il arrive à convaincre les PJs de le mener au portail d'arrivé qu'il s'empresse de détruire sur le champs, puis opse une foule de question aux PJs sur leur origine, le fait qu'ils soient si ostensiblement riche (les joueurs sont surpris, ils sont en armures crades et tenue de campagne), qu'ils parlent « la langue ancienne » et que la naine ait des cheveux ( ? ? ?) - Il consent répondre à certaines questions, les PJs sont dans la cité d'Ur Draxa dans la région de Tyr..... c'est tout ! Il demande comment les PJs doivent partir, c'est alors que les PJs lisent la suite du document donné par l'arcanaloth, ils doivent « amener 20 kg d'obsidienne chacun à la flèche d'ivoire » pour pouvoir partir. Les PJs tirent la gueule..... - Tous comptes fait, Borys semble réfléchir et convie les PJs à une « réunion de son conseil » pour voir un peu « ce qu'il pourra faire d'aux », les PJs l'attendent une heure avant d'être invité à l'intérieur du palais, le « conseil » a une bien inquiétante apparence puisqu'il est composé de huit créatures ressemblant à des liches (réactions épidermiques de la masse de disruption et de la lame-soleil ). - Borys est disposé à aider les PJs contre de l'or et la promesse d'un service, coté sous il semble se délecter du gain de 500 po, coté service il intime aux PJs d'éliminer les gardiens de la flèche d'ivoire en son nom histoire de se rappeler à son bon souvenir, ces gardiens sont des ombres... il fournit un vague schéma de la région indiquant l'emplacement de la flèche d'ivoire, l'emplacement d'une mine d'obsidienne où « vu leurs richesses colossales » ils n'auront aucun mal à acheter leur obsidienne, les esclaves pour la transporter et une petite troupe pour les protéger. Il décline son titre complet « Borys d'Ebe le treizième, boucher des nains » - Le magicien demande si la magie des arcanes fonctionne normalement, Borys l'invite à tenter de lancer un sort, il y arrive après avoir rencontrer une « résistance » inattendue, le sort fonctionne mais semble avoir supprimé toute vie végétale aux immédiats alentours.... - Cela semble amuser l'hôte qui déclare qu'il existe une manière moins destructrice d'employer la magie mais qu'il faudra qu'il trouve quelqu'un d'autre que lui pour lui enseigner. Débriefing : Les joueurs ont compris qu'ils ont débarqué sur Athas, le monde de Dark Sun, en gros il n'y a pas de dieux donc impossible au prêtre et à la paladine de disposer de leurs pouvoirs pour le moment, la magie obéit à des règles étranges et détruire la vie pour pratiquer la sorcellerie va à l'encontre de l'alignement du magot, il fait très très chaud (ils ne savent pas encore à quel point mais Borys leur a dit qu'ils allaient traverser un désert), ils connaissent pas la langue et les coutumes et pour finir les données sont changées pour pas mal de choses, va falloir se débrouiller avec ce qu'on a quoi.... La suite mardi prochain où je vais mettre à l'épreuve la débrouillardise des PJs ! _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
Les épisodes précédents
Bon avant hier (désolé du retard) c'était Might Bulot, la campagne des PJ costauds ! - Les PJs sont hébergés chez Borys, là se manifestent les premiers symptômes de la paranoïa des grobills, abri sur de Léomund dans la chambre, tours de garde... bref une nuit pas de tout repos ! - Avant de partir Hubert pose des questions au sujet de la magie divine, apparemment les maîtres de chaque cité accordent des pouvoirs divins et « les plus faibles » s'en remettent aux éléments, le Barbare en conclut que Tyr a puni Hubert pour n'avoir rien pu faire pour sauver son lézard, il n'en démordra pas du scénar ! - Borys leur donne une petite carte avant des les téléporter à proximité de la ville de Nibenay, l'arrivée est brutale, la chaleur accable immédiatement les non équipés, les faisant suer à grandes eaux. Ils sont dans un désert, à l'est un désert aux reflets d'ivoire à perte de vue, à l'ouest une forêt épaisse, au Nord la cité de Nibenay et dans le ciel un soleil purpurin (« il sent mauvais ? » Zigfried ) qui écrase le paysage, le ciel est jaune.... - Les PJs décident de passer par la forêt histoire d'éviter la chaleur accablante, arviant à proximité de la cité ils apperçoivent des esclaves trimant dans un champ de culture arboricole - Des particularité font tiquer les PJs, les elfes sont démesurément grands (plus de 2m), les nains sont parfaitement glabres, une espèce d'hybride humain, chauve et sur musclé (des Mûls) semble s'attacher aux labeurs les plus pénibles.... - Deux gardes se dirigent vers les PJs, ce sont deux femmes de belle allure, armée de lance à bout d'os et d'épées en obsidienne, elles portent les couleurs de la ville de Nibenay et commencent à parler vivement aux PJs qui ne captent quedalle...... - Le barbare commence à s'énerver et assomme l'une des deux après leur avoir dis « Faut pas me parler comme ça », le groupe commence à engueuler le demi orque alors que les renforts arrivent, les esclaves dévisagent les PJs comme des bêtes curieuses. - Les renforts arrivent (que des femmes), trouvant les PJs en pleine dispute, après qu'une des donzelles eut lancé « compréhension des langues », les PJs peuvent s'expliquer puis régler leur entrée en ville. - La ville est étrange, érigée dans un style Angkor, elle a une population hétérogène, humains, elfes, tri-kreen, nains... décidant que le mieux serait de s'adresser au patron lui même, le groupe se rend aux portes de la « Cité Interdite ». - Ils traversent un marché elfes où ils font des emplettes (armures en carapace de Kank, mieux adaptée au soleil, tissus divers pour se protéger du chaud), ils suscitent la curiosité en exhibant des pièces d'or ! - Arrivés à la Cité Interdite, ils tombent sur une escouade d'élite (que des femmes mais beaucoup plus jolies) qui les oriente vers le quartier marchand pour qu'ils y trouvent leur bonheur.... - Le quartier marchand est impressionnant, de nombreuses caravanes, marchands et l'activité semble intense, de nombreux archontes (les « prêtres » des rois) y prélèvent les taxes, de nombreux produits changent de main plus ou moins honnêtement, des voleurs elfes y font leurs « courses » - Les PJs s'adressent à ce qui semble être la maison marchande locale, la maison Shom, après deux trois discussions ils conviennent d'un voyage vers Urik (la cité état où se trouvent les carrières d'obsidienne), Jebea l'homme qui les a accueilli semble affable, courtois mais semble également être un redoutable combattant. - Le barbare s'intéresse à la faune des marchand, il est vivement intrigué par les erdlus, sortes d'oiseaux reptiliens ayant une vague allure d'autruche, ces animaux servent de montures dans le déserts et sont très pacifiques et dociles une fois dressés. Le barbare en réclame quatre œufs au grand dam des autres PJ qui n'ont pas envie de s'encombrer d'une ménagerie ! - Hubert apprend d'un prêtre du feu qu'il est possible d'obtenir des sorts divins en s'en remettant aux puissances élémentaires, qu'ils peuvent servir d'intermédiaires à d'autres puissances. - Découverte également des merveilles du kank, c'est un énorme scarabée noir qui sert d'animal de trait dans les caravanes, sa salive produit une gomme verte et sucrée (goûtée et approuvée part le barbare) tandis que ses excréments semblent également servir de complément alimentaire.... - Quinze jours restent jusqu'au départ de la caravane, il va falloir patienter, le groupe prend une chambre dans la meilleure auberge, un repas somptueux leur est servi et le barbare découvre l'alcool de luxe local (alcool de lait parfumé au miel), les PJs ont la meilleure chambre de la meilleure auberge, visiblement quelques pièces d'or représentent un véritable fortune sur Athas. - Le groupe reçoit dans la soirée la visite du Prince Dhojkat qui se présente comme le fils du « Seigneur de l'ombre » qui règne sur la cité, son aspect est abominable, il semble issu du croisement improbable entre un mille patte, un humain et une araignée... - Il semble que ce soit la curiosité qui ait poussé le visiteur à venir, il est intrigué par ces gens « parlant la langue ancienne », possédant beaucoup de métal et ayant de l'or sur eux. La conversation va permettre aux PJs d'apprendre plusieurs choses : 75% de la population est asservie, les autorité pourchassent ceux qui pratiquent la sorcellerie de manière « normale » (aux yeux des PJs) et il n'y a pas de Dieux sur ce monde, donc soit on se met au service d'un roi-sorcier pour bénéficier de pouvoirs divins, soit on prie les puissances élémentaires. La paladine cache mal sa nervosité face à cet être manifestement maléfique, il finit par prendre poliment congé. - Le lendemain alors que les PJs visitent un peu Nibenay, le magicien est enlevé en pleine rue par un gars en invisibilité, la poursuite du ravisseur sera vaine, le groupe ayant perdu dix minute face à une porte piégée dans une battisse où le vil voleur de magot s'était réfugié.... - Les PJs commencent donc à placarder des avis de recherche, promettant 50 PO à quiconque ramènerai la carcasse vivante ou morte du magicien ! Je trouve qu'ils n'ont fait pas énormément d'effort pour leur opte, pas une divination, pas une enquête infructueuse rien.... - Durant ses cinq jours d'absence le magot va apprendre à lancer ses sorts sans ôter la vie autours de lui, le reste ne concerne que lui (mode paranoïa on/).... - Il est relâché en pleine rue à proximité de l'auberge et est immédiatement accosté par un elfe apparemment enthousiaste et aimable qui l'accompagne jusqu'aux PJs ! Le petit veinard a gagné 50 po qui lui seront de suite subtilisé par la voleuse (à l'insu de tous) - La veille du départ une petite fiesta est donnée où le groupe est invité par la maison Shom, également intriguée par le train de vie pharaonique des PJs, Giovo Shom, le patron (sorte de Jabba the Hut humain) leur est présenté, ainsi que le reste de l'équipage de la caravane. On a arrêté là, au moment où la caravane s'apprête à quitter Nibenay pour Urik ! La suite mercredi dans deux semaine. _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
Avant-hier soir se fut Might Bulot.....
- Le groupe quitte enfin Nibenay, chacun trompe l'ennui relatif du début du voyage comme il le peut. Le prêtre bien à l'abri du soleil, le barbare en tentant de dompter un erdlu comme monture (avec plus ou moins de succès) - L'erdlu est très joueur, il entraîne son cavalier relativement loin des chariots. - Lors de la première nuit, durant les tours de garde, le barbare est attaqué psioniquement, cette attaque ayant échoué, le demi orque perçoit un bourdonnement à l'intérieur de son crâne. Passablement alarmé il réveille tout le monde pour faire part de ce qui lui est arrivé. - Bonnes âmes, la paladine, le magicien et la voleuse vont jeter un œil, un sort du magot révèle que personne n'est en invisibilité / dans l'astral / hors de phase.... Finalement la voleuse continuera la garde avec le barbare.* - Un peu plus tard, le barbare –toujours lui- voit passer un lézard tout joli avec de grandes épines et des yeux comme des soucoupes, dès que le demi orque ravi par ce nouvel ami se lève pour aller le ramasser, le reptile se carapate à tout berzingue ! - La voleuse, voyant que le barbare se lève d'un coup et s'enfonce dans le désert décide de le suivre ! - Le barbare rattrape enfin la drôle de bestiole et s'empresse de le caresser, et jouer avec, il se fait piquer à de maintes reprises, la voleuse arrivant sur place se rend compte que son compagnon joue avec du sable (le lézard n'est qu'une « suggestion » psionique). Le temps de réaliser, elle est agressée à coup de dards malgré toutes ses dispositions (invisibilité, planque...) - Ces dards sont empoisonnés et la voleuse plonge dans une euphorie béate. - Quand le barbare se trouve libéré de la feinte psionnique, il est dans le désert, à 500 mètres de la caravane et la voleuse est à ses côtés, en plein délire toxicomane. Il la ramène au camps où l'on réalise qu'elle a été pillée de tout ses objets métalliques. - Les voleurs sont repérés à l'aide de la boule de cristal, il ‘agit d'un groupe d'elfe qui filent à travers le désert en direction de Nibenay en courrant, il faut savoir un truc, les elfes d'Athas courent très vite (mvt 18 à 24) et très longtemps (ils peuvent tenir leur score de constit en jours) ! - Très vite un petit groupe part à leur poursuite, il s'agit du magot, de la naine et –ils le regretteront très vite- du barbare. Ils ont chacun leur erdlu et si le magot a beaucoup de mal avec, la naine se débrouille comme un chef et trace à la poursuite des vils voleurs ! - Il arrivent à Nibenay un peu avant midi et décident d'aller vers le quartier elfe d'emblée ! - Là le barbare commence son spectacle, sans rien demander à personne il entre dans une auberge d'elfe et commence à baffer joyeusement toute la clientèle ! Devant ce spectacle hallucinant la naine et le magot prennent la tangente et le laissent se débrouiller seul ! - Le barbare continue son show en tuant une arkhonte et deux gardes venus l'appréhender et dont il ne pipait mot de leurs invectives... une fois le massacre fini il réalise que ses compagnons de route ne sont plus là et part à leur recherche. - Par l'intermédiaire d'un sort les deux autres comparses, eux, se trouvent dans une baraque où doivent se trouver les objets volés, ils sont accueillis par une flopées d'elfes visiblement bien décidés à les rançonner... il accusent les PJs d'avoir grugé le ils du chef en ne lui remettant pas les 50 pièces d'or promises pour le restitution du magicien.... - Après moult palabres et discussions, les objets sont restitués en l'échange de 300 pièces d'or ! - En ressortant le magot décide d'aller porter plainte auprès des autorités de la ville, la plainte est enregistrée et le magicien doit en plus s'acquitter d'une amende de 10 pièces d'or (une fortune sur Athas, c'est l'équivalant de bien plus du centuple) pour le « triple meurtre sur des autorités de la ville » commis par le barbare. - C'est donc un regard noir que lui jette le magicien quand les trois comparses se retrouvent aux portes de la ville. - Le groupe rattrape la caravane, la voleuse rembourse les frais occasionnés mais visiblement le magicien et la naine sont suspicieux vis à vis d'elle. - Le voyage se poursuit, le chef de caravane, Jebea Shom commence à montrer des signes de faiblesse et tombe malade juste avant l'arrivée à la Source d'Argent, une oasis tenue par des elfes qui font payer une fortune aux voyageurs le droit d'aller faire le plein d'eau et de désaltérer les bêtes. - De nombreux soins et diagnostics sont faits, le malheureux a visiblement été empoisonné, son second prend la direction des opérations le temps qu'il se remette. Les PJs soupçonnent les elfes de l'oasis mais le mal subsiste après le départ de l'oasis, les sorts et les soins prodigués ne peuvent que stabiliser l'infortuné qui tombe dans un état comateux. - La bouffe a été « analysé » et semble hors de cause (d'autant qu'il partage la popotte commune). - Arrivée à Urik, la cité est visiblement bâtie sur un modèle martial, véritable citadelle sortant du désert elle présente tout un dispositif de défense et de meurtrières qui la rendent impressionnante. - Les Pjs apprenent que le Roi Sorcier local s'appelle Hamamu, dit « Le Lion d'Urik », un monarque brutal et belliciste qui rigoureusement organisé ses sujets en une hiérarchie stricte et un gout de l'obéissance et de l'ordre très poussé. La ville est bien entretenue et semble moins sujette à la corruption et au laisser aller que Nibenay. - Urik est en plein préparatif d'un conflit, les bruits disent que le Roi Sorcier veut attaquer Yaramuke, une Cité Etat voisine. - Les PJ amènent Jebea à un apothicaire, celui ci diagnostique un empoisonnement lent, sûrement prodigué par un barde (ce sont des maîtres assassins sur Athas) et inoculé par les chausses du marchand, certaines tâches caractéristiques le laissent supposer. Malheureusement le médecin est impuissant car l'état de Jebea est presque létal, il propose que les PJs essaient de trouver un druide hors des remparts de la vile, lui ne peut les aider car son « talent » lui interdit de quitter Urik. - Il semblerait que les druides aient la garde de coins d'Athas non encore profané par les mages « destructeurs », les PJs n'ont malheureusement pas de trop le temps, ils vont acheter l'obsidienne dont ils ont besoin pour repartir vers les Abysses. - A leur retour des carrières d'obsidienne il vont finalement s'adresser à un arkhonte d'Hamamu, lui rétribuant grassement son Neutralisation du poisin, l'individu particulièrement affable se laisse facilement convaincre. - Jebea est guéri mais suite à cet épisode semble devenir paranoïaque et se méfier de tout le monde. - Les Pjs profitent ensuite des quinze jours de repos de la caravane pour faire un peu de « tourisme », ils entraperçoivent le luxueux jardin du Roi, assistent à des combats de gladiateurs dans l'Arène, voient Hamamu en chair et en os y assister, l'individu est grand, la peau tanné par le soleil, les cheveux blancs et semble être d'une constitution de taureau.... - Le caravane repart, voyage sans histoire jusqu'aux alentours de Nibenay... .... La suite jeudi prochain ! _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
Bon, faisons court.... Ce résumé ne s'est fait que trop attendre!
Mardi ce fut Might Bulot, en fait l'essentiel du scénar c'est concentreé autour d'une méga baston ! Les principales conclusions que l'on peut en tirer sont : - Zigfried (Fab dans la vraie vie) a le don « succession d'enchaînement de fumble » plus communément appelé par chez nous « Fable » - Le barbare préfère se massacrer des archer niveau 6 quand ses petits camarades se colletinent un voleur du 17 et un magot du 16 ! C'est sous cette appellation que nous désignerons les deux « méchants » de l'affaire ! - ...mais le bon Dieu l'a bien puni, il est pétrifié par le magot susmentionné ! - Le voleur du 17 a réussi un backstab sur le magot ! Il serra vite sévèrement latté par les PJs venus à la rescousse, le magot du 16 sous couvert de ses sorts s'offrira un beau carton avant que son camarade ne soit décanillé ! - L'éclair multiple du magot du 16 rentre dans les annales 16d6, ça a donné 76 ! Soit une moyenne par dé de 4.8 ! - Finalement le magot du 16 serra achevé à coup de dispell / coups de lattes ! Pas de dommage mis à part un barbare statufié ! - Il se trouve que les agresseurs étaient les lieutenant du patron de la caravane, visiblement il y avait du putch et des manigances chez les Shom... les PJs n'ayant pas que ça à foutre laissent ses braves gens se démerder entre eux et décident de dégotter un guide pour aller à la flèche d'ivoire. - Jebbea Shom, le patron de la caravane, se portera volontaire, il accompagnera les PJs jusqu'à cette région réputée maudite et hantée. - Le voyage se déroule sans histoire durant une dizaine de jours, puis le désert laisse place à une steppe aride, puis à une savane qui verdoie au fur et à mesure que les PJs avancent, c'est là que Jebbea fait ses adieux aux groupe. - Un incident avec la faune locale « égaie » la suite du parcourt, des fauves locaux appelés « kirres », des tigres à 6 pattes avec des cornes, une queue barbelée, des pouvoirs psis et une intelligence plus fournie que le barbare, prend les PJs en chasse. - Ils sont cinq et semblent décidés à bouloter un PJ... le drow qui est ranger arrive à entrer en contact télépathique avec l'un des félidés, visiblement ils ont l'air décidé à s'offrir le barbare (y'a plus de viande), quand le ranger l'avertit du danger que représente le demi orque, le fauve lui rétorque « qu'un coup de griffe suffit » - Les fauves passent à l'attaque, trois d'entre eux se font trancher par le barbare... les deux autres emmènent les cadavres de leurs congénères sans montrer plus d'hostilité. C'est sur cette scène de « sauvage et beau » que l'on s'arrête, la suite jeudi 9 juin ! _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
Bon jeudi dernier c'était Noir Mulot, le scénar des sombres rongeurs !
- Le groupe après avoir dormi sur une crête aperçoit enfin la flèche d'Ivoire, sésame de sortie d'Athas vers des plus hospitaliers (les Abysses en l'occurrence) - Le groupe traverse un marais (chose rare sur Dark Sun) qui très rapidement se couvre d'une épaisse brume à mesure que le soleil s'élève dans le ciel. - Profitant de ce brouillard, des méduses volantes attaquent les PJs, rien de bien méchant si ce n'est le poison qui draine la constitution et manque de tuer le magot ! Les gélatines volantes sont occises sans autres formes de procès, on soigne le magot comme on peut et on repart ! - On arrive enfin sur la terre ferme, une forêt épaisse et inquiétante se dresses désormais devant nos valeureux héros ! - Le magot décide de prévenir tout problème en envoyant une myriade d'yeux observer les alentours, l'un des ces yeux tombe sur un géant d'ombre aux proportions maousses costauds (4 mètre de haut), qui trouve les PJs tout simplement en suivant ce énucléé intrus ! - Le dialogue s'amorce, le géant ne semble pas décidé à laisser entrer les PJs dans « notre domaine », confirmant par ailleurs la présence de la flèche d'ivoire à une demi-journée de marche ! - Evidemment, d'autant que l'ombre a essayé d'utiliser un pouvoir, ça énerve le barbare qui me sort cette phrase rigolote et vaine « C'est un critique » (utilisation du don qui permet de faire un critique une fois par jour NDLR) et attaque la chose - Petit un / un critique sur une ombre ça ne c'est jamais vu et ça ne se verra jamais ! - Petit deux / le demi orque traverse l'ombre qui se fache et envellope l'impudant ! le barbare est précipité dans le « demi plan de l'ombre », bien fait pour lui ! NB : Ce dernier avis est partagé par l'ensemble des PJs moins la voleuse qui est bonne poire mais surtout qui est jouée par Waarg également ! - Un accord est néanmoins passé par les PJs avec l'ombre lors que cette dernière apprend que les PJs ont beaucoup d'obsidienne sur eux ! - Le groupe au QI moyen soudain décuplé reprend sa route ! - Deux heures plus tard ils tombent sur un pauvre hère qui visiblement a été fusionné avec une souche de bois mort, le malheureux supplie qu'on l'achève, ce que la paladine pleine de compassion (ou bien mue par un désir atavique de se défouler sous couvert d'une bonne action) consent faire ! - Le groupe est ensuite attaqué par une groupe e fous furieux aux corps déformés et hideux, ils ne sont pas bien méchant et sont tués sans problèmes, le derniers survivants des assaillants se désintéresse des PJs pour boulotter ses anciens compagnons.... Les PJs le laissent là et poursuivent leur route. - La flèche d'ivoire est enfin en vue ! C'est une tour cyclopéenne ceinte de douves remplies d'une eau noirâtre et se dressant au centre d'une vaste dépressions arborée. - Les PJs se font barrer la route par deux géants d'ombre qui réclament un tribut pour qu'ils puissent aller plus loin, ils considèrent que l'accord passé avec leur congénère à l'entrée de la forêt ne les concernent pas, après quelques palabres il s'avère que les créatures ne désirent qu'une pinte de sang de l'n d'entre eux ! - Après une détection des mensonges l'un des géants déclare tout de go que donner du sang aura des effets funestes, en effet déclare-t-il « vos peurs ou vos désirs les plus secrets prendront corps » - Aucun PJ ne veut prendre le risque cependant ils arrivent à un deal, si les géants ramènent le barbare du domaine des ombre il consentra sûrement à donner un peu de sang - Le barbare est enfin ramené après douze heures passées dans le demi plan des ombres, on lui donne les conditions de passage puis lui déclare que s'il donne du sang aux ombres ses peurs et ses désire prendront corps, il dit « J'ai jamais peur moi ! » avant de donner un peu de sang ! - Les ombres sont satisfaites, elles laissent passer les PJs qui commencent à redescendre vers la flèche d'ivoire. le barbare commence à se sentir bizarre puis commence une mutation vers un hybride grotesque de lézard incapable de tenir un objet ou de se tenir debout... tous les objets magiques du malheureux sont rejetés par cette nouvelle enveloppe charnelle..... le barbare conserve sa volonté propre mais semble très frustrés par ce qui lui arrive ! - Arrivée à la flèche, l'obsidienne est donnée à l'assemblée de géant d'ombre qui les attends, visiblement ça leur sert « d'aphrodisiaque », les PJs peuvent emprunter le portail pour quitter Athas qui se trouve à l'intérieur de la tour ! - Les PJs (plus l'erdlu) se retrouvent donc sur la première strate des Abysses, reste à trouver le bon portail pour se rendre au Mont du Calvaire ! - L'arcanoloth est là, il honore la dernière part de son contrat en guidant les PJs vers le bon portail, les accompagnant même vers l'autre strate des Abysses. - Le mont du Calvaire est inquiétant, des colonnes d'âmes damnés attendant leurs jugement et il y règne une ambiance crépusculaire.... La suite jeudi ! _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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Xaviar Phacochère maori et Ballerine Sadique ! Messages: 7999 |
Mercredi dernier ce fut Might Bulot et ça a chié !
- Les PJ sont enfin arrivé au mont du calvaire, dans les Abysses, ils voient des colonnes d'âme damnés faire la queue pour aller prendre acte du jugement qui les condamnera au mieux au statut de démon, au pire à celui infamant de casse-croûte pour tanar'i..... - Ni une ni deux nos héros décident d'aller face à l'un de ces juges pour voir de quoi il en retourne, ils remonte une des queues en doublant tout le monde et arrivent face à un nalpheschnee tenant un immense registre. - Le démon déclare que la naine (ou plutot son âme) est possession d'un balor et que vu qu'elle est là il va s'en charger. - Evidamment ça part en couille, BAAAAASTON ! La bataille serra rude (presque 1 heure 30 de jeu tout de même) ! Les adversaire : Un nalpheshnee, trois vrocks, quatre cambions costauds et un goristro ! Nous retiendrons : - la mort de la voleuse, occise par les vils cambions malgré un roulé boulé désespéré - la mort du magicien éradiqué par trois vrocks taquins - La mort de l'erdlu foudroyé et cuit à point par les vrocks - la danse de la ruine réussie par les vrocks susnommés et qui a jetté un froid - le nouveau record de la paladine : 172 dg infligés en un coup d'épée customisé à mort (attaque en puissance + critique + châtiment du mal + chatrement du mal de l'infidèle + on arrondit au supérieur + pourboire en sus), le nalpheshnee s'enfuira sans demander son reste ! - les tourtasses de la mort infligées par le goristro en mode « moi voie moi tue ! » - l'inquiétante série de « 1 » de la naine en début de combat (elle se rattrapera) - l'abnégation du barbare qui à moitié muté en lézard arrivera à presque tuer un cambion ! - la surprise du magot, il est d'alignement bon et mort dans les abysses, il s'est donc transformé en bodak et a attaqué le groupe ! il est à noter que croiser le regard d'un bodak est mortel ! Malgré tout ça les PJs s'en sont sorti ! Deux morts dont un transformé en une espèce de créature néfaste et acariâtre mais gardée « en vie » parce que ce fut le magot quand même.... Le combat vient à peine de se finir, les PJ ont farfouillé le registre du nalpheshnee et l'immédiate suite se ferra jeudi ! _________________ Cthulhu for president in 2004 2008 2012! / Mouchi vent de trol, mouchi frac de tot atrac / Soooooo cooooooooooooooooool ! |
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