La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Aldigo
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Posté le : 05/05/2005 17:42:37 Sujet du message : Repos optimisé

J'ai encore une requête à vous faire Very Happy, cette fois cela concerne un script de repos dont je souhaite intégrer les éléments suivants :

- Détection des ennemies dans un rayon de 20m avant de pouvoir dormir.
- Repos autorisé seulement toutes les X heures
- Malus suivant les conditions du repos

J'ai à ma disposition le script du second point (Auteur:Asuke) ainsi que le troisième (Auteur:Mithrandir), comprenant le fonctionnement de ces scripts mais étant incapable de pondre de tel chef-d'oeuvre, pourriez-vous m'aider pour "fusionner" ces scripts ?
J'ai mis les scripts en spoiler pour éviter d'alourdir la page Wink

Script du second point :
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :

//VARIABLE MODIFIABLES
//Le nombres d'heure durant lequelles le joueurs doit attendreavant de pouvoir se reposer (defaut, 8 heures)
int TIMEBETWEENRESTING=5;
//Le nombre reel de minutes qui correspond a 1 heure dans le jeu
int REALTIMEMINUTES=1;
//FIN DES VARIABLES MODIFIABLES
int CurrentTime();

void main()
{
    //initiation des varibles
    object oPC = GetLastPCRested();
    int iCurrentTime, iLastRestTime, iTimeSinceRest, iTimeUntilRest;
    float fTimePenalty;

    switch (GetLastRestEventType())
    {
    case REST_EVENTTYPE_REST_STARTED:
        iCurrentTime = CurrentTime();
        iLastRestTime = GetLocalInt(oPC,"REST_HOUR");
        iTimeSinceRest = iCurrentTime-iLastRestTime;

        SetLocalInt(oPC, "REST_SECOND", GetTimeSecond());

        if (iLastRestTime==0 || iTimeSinceRest >= TIMEBETWEENRESTING)
        {
            SetLocalInt(oPC, "REST_ALLOWED", TRUE);
        }
        else
        {
            SetLocalInt(oPC, "REST_ALLOWED", FALSE);
            iTimeUntilRest = TIMEBETWEENRESTING-iTimeSinceRest;
            if (REALTIMEMINUTES == 1)
                {
                iTimeUntilRest = FloatToInt(HoursToSeconds(iTimeUntilRest)/60);

                if (iTimeUntilRest == 1)
                    {
                    FloatingTextStringOnCreature("Vous devez attendre " +
                                " heure avant de pouvoir vous reposer", oPC);
                    }
                else
                    {
                    FloatingTextStringOnCreature("Vous devez attendre "+
                                              IntToString(iTimeUntilRest)+
                              " heures avant de pouvoir vous reposer", oPC);
                    }
                }
            else
                {
                if (iTimeUntilRest == 1)
                    {
                    FloatingTextStringOnCreature("Vous devez attendre " +
                                  " heure avant de pouvoir vous reposer", oPC);
                    }
                else
                    {
                    FloatingTextStringOnCreature("Vous devez attendre "+
                                              IntToString(iTimeUntilRest)+
                                " heures avant de pouvoir vous reposer", oPC);

                    }

                }

        AssignCommand(oPC,ClearAllActions());
        }
        break;

    case REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED:

        if (GetLocalInt(oPC, "REST_ALLOWED") == TRUE)
        {
            iCurrentTime = GetTimeSecond();
            iLastRestTime = GetLocalInt(oPC, "REST_SECOND");
            iTimeSinceRest = iCurrentTime - iLastRestTime;
            if (iTimeSinceRest<0) iTimeSinceRest+= 60;

            fTimePenalty = TIMEBETWEENRESTING*(iTimeSinceRest/(0.5*GetHitDice(oPC)+10));

            SetLocalInt(oPC,"REST_HOUR", CurrentTime()-(TIMEBETWEENRESTING-FloatToInt(fTimePenalty)));
        }
        break;

    case REST_EVENTTYPE_REST_FINISHED:
        SetLocalInt(oPC, "REST_HOUR", CurrentTime());
    }
}

int CurrentTime()
{
return GetCalendarYear()*8064 + GetCalendarMonth()*672 + GetCalendarDay()*24 + GetTimeHour();
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Script du troisiéme point :
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :
void EnleveEffets(object oPC);
void EnleveEffets(object oPC)
{
effect eEff = GetFirstEffect(oPC);
while (GetIsEffectValid(eEff))
{
    if (GetEffectType(eEff)==EFFECT_TYPE_BLINDNESS || GetEffectType(eEff) == EFFECT_TYPE_SLEEP)
    {
        RemoveEffect(oPC, eEff);
    }
    eEff=GetNextEffect(oPC);
}
}

void main()
{
// declaration des objets
object oPC = GetLastPCRested();
object oTente = GetNearestObjectByTag("Tente",oPC);
object oFeu = GetNearestObjectByTag("Feudecamp",oPC);
object oLit = GetNearestObjectByTag("Lit",oPC);

// declaration des variables
int iReposOk = GetLocalInt(oPC, "iReposOk");
int PVmax = GetMaxHitPoints(oPC);

// declaration des distances
float fDistance1 = GetDistanceBetween(oPC, oTente);
float fDistance2 = GetDistanceBetween(oPC, oFeu);
float fDistance3 = GetDistanceBetween(oPC, oLit);

// declaration des effets .
effect eNoir = EffectBlindness();
effect eSleep = EffectVisualEffect(VFX_IMP_SLEEP);

// Variable "malus_recup" --&gt; efficacite perdue du repos
// Dans une auberge : 0.0
// Dans un sac de couchage ou tente: 0.2
// Devans un feu de camp : 0.3
// Sans rien : 0.5

if(GetLastRestEventType() == REST_EVENTTYPE_REST_STARTED && GetLocalInt(oPC, "iReposOk")!=0)
{
    SetLocalInt(oPC, "life_rest_started", GetCurrentHitPoints(oPC));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eNoir, oPC);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eSleep, oPC);

    if(oLit!=OBJECT_INVALID && fDistance3 <= 2.0)// Repos dans une auberge.
    {
        FloatingTextStringOnCreature("", oPC, TRUE);
        SetLocalFloat(oPC, "malus_recup", 0.0);//0%
    }

    else if(oTente!=OBJECT_INVALID && fDistance1 <= 2.0)// Repos dans une tente.
    {
        FloatingTextStringOnCreature("Cette tente vous permettra de vous reposer en grande partie ...", oPC, TRUE);
        SetLocalFloat(oPC, "malus_recup", 0.2);//20%
    }
    else if((oFeu!=OBJECT_INVALID && fDistance2 <= 4.0) || GetLevelByClass(CLASS_TYPE_RANGER, oPC)>0)// Repos devant un feu de camp.
    {
        FloatingTextStringOnCreature("", oPC, TRUE);
        SetLocalFloat(oPC, "malus_recup", 0.3); //30%
    }

    else// Repos par terre sans feu de camp ni tente.
    {
        FloatingTextStringOnCreature("", oPC, TRUE);
        SetLocalFloat(oPC, "malus_recup", 0.5); //50%
    }
}

// Repos autorise
if(GetLastRestEventType() == REST_EVENTTYPE_REST_STARTED && GetLocalInt(oPC, "iReposOk")==0)
{
  AssignCommand(oPC, SpeakString(""));
}

// Fin du repos ou repos interrompu
if(GetLastRestEventType() == REST_EVENTTYPE_REST_FINISHED || GetLastRestEventType() == REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED)
{
    EnleveEffets(oPC);
    int nPVDif = GetCurrentHitPoints(oPC)-GetLocalInt(oPC, "life_rest_started");
    DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(FloatToInt(nPVDif*GetLocalFloat(oPC,"malus_recup")),DAMAGE_TYPE_DIVINE), oPC));
}

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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