La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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massnada
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Posté le : 08/04/2005 20:06:14 Sujet du message : Script Vampire - Appliquer des effets

Bonjour a tous, je viens de créer un script qui m'applique certains effets (immu poison et immu maladie, resistance aux dégats divins baissées). Ce script doit m'appliquer des malus aléatoire la journée pour les personnages ayant spécifié une ethnie "vampire" et les supprimer le soir.

Jusqu'ici tout va bien, pour tester mon module je regle l'heure sur 17h (tombée de la nuit a 18h) et l'écoulement a 1h = 1mn. Lorsque la nuit tombe les effets de mes malus (baisses de caracs F, Dex et Cons) disparaissent et a l'aube (après 6h) ils reviennent.

Le probleme c'est qu'aux environs de 9h IG, mes malus disparaissent et mon script qui vérifie si les malus sont absents doit relancer ma condition qui applique ces malus... J'ai débuggé en mettant des string pour verifier si la partie de mon script s'executait bien mais apparement il n'y a pas de problemes, j'ai l'impression simplement qu'il ne veut pas refaire répeter mes fonctions ApplyEffectToObject().

Au niveau du fonctionnement sur l'evenement OnEnter du module je lance un script nommé a_vampire qui récupere l'éthnie du joueur qui se connecte, si dans la ethnie on retrouve vampire il execute le script principal qui se nomme a_vampire et qui tourne très bien durant 14h IG.

Voici le code pour ceux que ça intéresse. C'est vraiment très étrange qu'il refuse de m'appliquer mes effets alors qu'apparement la déclaration object qui récupere le joueur (oVamp) semble toujours présent vu qu'il me renvoie mes strings de text. La vérité est ailleurs ?

//////script lancé a parti de OnClientEnter en récuperant l'ethnie du joueur
////// le script se rappel de lui-même toute les 6.0 secondes
NWScript :
void vampire()
{


object oVamp = OBJECT_SELF;

if (GetIsPC(oVamp)==FALSE)
{
return;
}

if (GetIsDay()==TRUE)
    {
    if (GetEffectSubType(GetFirstEffect(oVamp))!= SUBTYPE_SUPERNATURAL)
        {
        //FloatingTextStringOnCreature ("pas d'effets on doit les appliquer", oVamp);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectDamageImmunityDecrease(DAMAGE_TYPE_DIVINE, 100)), oPC);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectImmunity(IMMUNITY_TYPE_DISEASE)), oVamp);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectImmunity(IMMUNITY_TYPE_POISON)), oVamp);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, SupernaturalEffect(EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, d6())), oVamp, 9999.0);
        //FloatingTextStringOnCreature ("effet 1", oVamp);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, SupernaturalEffect(EffectAbilityDecrease(ABILITY_DEXTERITY, d6())), oVamp, 9999.0);
        //FloatingTextStringOnCreature ("effet 2", oVamp);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, SupernaturalEffect(EffectAbilityDecrease(ABILITY_CONSTITUTION, d6())), oVamp, 9999.0);
        //FloatingTextStringOnCreature ("effet 3", oVamp);
        DelayCommand(6.0, ExecuteScript("a_vampire", oVamp));
        }
        else
        {
            effect eLoop=GetFirstEffect(oVamp);

                while (GetIsEffectValid(eLoop))
                {
                    if (GetEffectSubType(eLoop)!=SUBTYPE_EXTRAORDINARY)
                    {
                    FloatingTextStringOnCreature("on applique les effets permanents", oVamp);
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectDamageImmunityDecrease(DAMAGE_TYPE_DIVINE, 100)), oVamp);
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectImmunity(IMMUNITY_TYPE_DISEASE)), oVamp);
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectImmunity(IMMUNITY_TYPE_POISON)), oVamp);
                    DelayCommand(6.0, ExecuteScript("a_vampire", oVamp));
                    }
                }
        DelayCommand(6.0, ExecuteScript("a_vampire", oVamp));
        }
    }
else
{
    effect eLoop=GetFirstEffect(oVamp);

    while (GetIsEffectValid(eLoop))
    {
        if (GetEffectSubType(eLoop)==SUBTYPE_SUPERNATURAL)
        {
        RemoveEffect(oVamp, eLoop);

        eLoop=GetNextEffect(oVamp);
        }
    }

    effect eLoop=GetFirstEffect(oVamp);

                while (GetIsEffectValid(eLoop))
                {
                    if (GetEffectSubType(eLoop)!=SUBTYPE_EXTRAORDINARY)
                    {
                    FloatingTextStringOnCreature("on applique les effets permanents", oVamp);
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectDamageImmunityDecrease(DAMAGE_TYPE_DIVINE, 100)), oVamp);
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectImmunity(IMMUNITY_TYPE_DISEASE)), oVamp);
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect(EffectImmunity(IMMUNITY_TYPE_POISON)), oVamp);
                    DelayCommand(6.0, ExecuteScript("a_vampire", oVamp));
                    }
                }
DelayCommand(6.0, ExecuteScript("a_vampire", oVamp));
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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