La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Allaster
Chevalier
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Posté le : 20/03/2005 13:32:50 Sujet du message : champ de force

slt tlm
comment faire pour qu'un champ de force ce désactive quand un PJ utilise un objet placable
pour ce rendre dans une salle à côté

merci
 
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Longbow
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Posté le : 20/03/2005 19:30:35 Sujet du message :

Hum, hum...
Qu'est-ce que tu entends par champ de force... Comment est-il crée, par script ?
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Rex illeteratus
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Allaster
Chevalier
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Posté le : 21/03/2005 07:54:06 Sujet du message :

le champ de force c'est une apparence des portes. avec une porte normal j'arrive à utiliser une clef mais avec le champ de force non.
 
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Longbow
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Posté le : 21/03/2005 22:41:09 Sujet du message :

Hum, hum...
Effectivement, un champ de force n'a pas de serrure. Je te propose donc de mettre un déclencheur devant l'ouverture avec le script suivant dans le OnEnter
NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();

// Tag du champ de force
object oPorte = GetObjectByTag("ForceCamp");


if (GetItemPossessedBy(oPC,"test") != OBJECT_INVALID)
    {
    // Petit effet visuel
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_HOWL_WAR_CRY), oPorte);
    // suivi de la destruction de la porte
    DestroyObject(oPorte,0.3);
   
    DestroyObject(OBJECT_SELF,0.5);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Voila bon courage
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Léviathan
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Posté le : 21/03/2005 23:10:08 Sujet du message :

Moi je propose plutôt :

Ouvre le fichier genericsdoors.2da, et à la colonne VisibleModel de la ligne ForceField, remplace l'éventuel 0 par un 1, et met le fichier dans un hak.

Simple et garanti à 100%.

Lév, qui en ch... avec ce problème un bon moment.
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Longbow
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Posté le : 21/03/2005 23:25:35 Sujet du message :

Hum, hum...
Cela demande de bidouiller un fichier 2da, donc l'obligation de créer un hak avec toutes les lourdeurs que
cela implique... Le jeu en vaut-il la chandelle alors qu'un petit script fait l'affaire ??

P.S. Plutôt que de détruire la porte, on peut peut-être l'ouvrir temporairement (dans la cas d'une partie multi et/ ou persistant).
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Léviathan
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Posté le : 22/03/2005 00:47:05 Sujet du message :

En fait, longbow, Le champ de force se comporte comme s'il était un mur sur certain tileset.

Du coup, on ne peux ni le fermer ni l'ouvrir, rien. Et je ne crois pas qu'on puisse le détruire aussi... mais je n'en suis pas sur, c'est à tenter.

Cette apparence de portes n'a eu de cesse de me poser des problèmes, à cause de cette saleté de 0. J'ai trouvé la solution par pur hasard.
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Longbow
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Posté le : 22/03/2005 22:15:54 Sujet du message :

Hum, hum...

Alors un bon vieux déclencheur avec un test sur l'inventaire et hop --> ActionJumpToObject de l'autre côté de la porte !!
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Léviathan
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Posté le : 23/03/2005 13:01:11 Sujet du message :

Ouais lol, c'est encore ce qu'il y a de plus simple Very Happy

Mais bon, si il veut donner l'illusion que le champ de force disparait, comme je voulais le faire... Sad
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