La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Nobuko
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Posté le : 18/03/2005 20:16:12 Sujet du message : Les Modules de Campagne

Le Portail des Meuhds compte à present 35 inscrits
dont une dizaine de participants tres actifs (devrais-je dire Addicts ? ^^).

Reference 11 Meuhds,
La moitié en projet (divers stades d'avancement),
Souvent assez originaux et pour l'instant à dominante Roleplay,
dans des univers variés (ne couvrant pas uniquement RO et derivés...).
(Il n'est pas exclu que quelques mods Action apparaissent un jour..).

Un certain nombre de topics à polemique,
visant à trouver de nouveaux terrains de jeu sur NwN.

Une entente cordiale entre les participants, tant sur le forum qu'IG,
Ou nous nous rendons parfois visite...
..Sans eprouver l'impression d'avoir tout à recommencer,
caracteristique des debarquements sur un nouveau persistant.
Le jeu commence maintenant.

Qu'est exactement un Module-Campagne ?
La transcription du mode de jeu initialement prevu
par Bioware pour les modules Multijoueurs.

Voici la description disponible sur le Portail:


Citation:
"]/!\ presentation du portail :
[Par Nobuko]

Notre communauté rassemble les modules masterisés, joués en groupe de façon régulière.

Ce lieu de rencontre a donc été créé pour permettre :

- Aux joueurs d'intégrer un groupe régulier, de s'impliquer dans un monde et dans leurs relations avec les autres personnages.

- Au Concepteurs d'échanger des astuces, mettre leurs modules à disposition, de reprendre un ancien module open source pour le rénover /convertir.

- Au MD's de trouver des équipes et du matos sympa ainsi que de collaborer avec d'autres animateurs.

Citation :
« C'est tout simplement un groupe limité de joueurs qui évoluent en même temps que le scénario, les joueurs progressent et font évoluer le mod. »

« Pour moi ce qui fait tout l'interet du mod, c'est qu'il s'adapte en fonction des joueurs parce qu'il y a un dm........ (donc remappage avant chaque sceance en fonction des evenements, effets pendant le jeu, intrigues spéciale pour certains personnages..) »



/!\ Regles et usages :

[...]



/!\ Definitions :

- Terminologie
Nous utilisons deux expressions pour caracteriser notre mode de jeu privilegié:
les Modules-Campagnes, et les Meuuuhds.
Le second therme derive d'un delire de concepteurs
lors de la creation de ce portail,
vous pourrez lire la discution [Sur le portail].
Ce mode de jeu n'etait jusque là pas vraiment nommé.
On parlait de "semi-persistants" ou de modules familiaux,
de modules de campagnes ou de modules de garage.
Nous avons choisi un therme en particulier,
mais chacun peut designer ce mode de jeu comme il l'entend.

- Caracteristiques
Les modules-Campagne ont peu de points communs,
mais ceux-ci sont d'une grande importance:

- Le jeu se poursuit sous forme de sceances animées par un ou plusieurs DMs.

- Les sceances sont regulieres et espacées dans le temps,
en general une fois par semaine, jour fixe.

- Les joueurs sont indispensables pour poursuivre
les aventures d'une sceance à l'autre,
ce sont donc des gens motivés et responsables.

- En general le(s) Dm(s) remappent les zones de jeu en fonction des
aventures des pjs, et en prepare(nt) de nouvelles pour la sceance d'apres.
Vous ne cesserez donc de voir de nouveaux paysages,
ou des changements dans ceux que vous connaissez deja en fonction des aventures vecues..

Les Modules-Campagnes varient enormement de l'un à l'autre
dans la façon de gerer les aventures, dans les backgrounds et
dans les buts. Chaque Module-Campagne et unique,
et l'histoire qui se deroule sur l'un deux ne se repetera jamais,
parce qu'elle n'existe qu'en fonction des personnages que
l'ont trouve sur le module, et qu'ils sont uniques.

Contrairement aux persistants où les personnages influent peu
sur le monde en general, et sont presques interchangeables,
l'histoire d'un Meuhd prend fortement en compte l'histoire des pjs,
leurs caracteres, leurs buts et leurs competences. Sur un Meuhd,
votre pj pourra croiser d'anciennes connaissances,
un ennemi personel, son frere disparu..
et ce tout au long de sa participation.

- Des aventages...
Le personage du joueur et le joueur lui même sont vraiment
pris en compte, influent vraiment sur le monde,
et peuvent accomplir presque tout ce qui leur passe par la tête si
le DM est d'accord. il peut egalement tout leur arriver.
Le joueur evolue dans un monde entierement animé,
et peut parler à tout ce qui l'entoure, et etre interpellé sans preambule.
.. Les aventures surgissent souvent quand on ne s'y attend pas.
Les joueurs peuvent acceder à des positions hierarchiques
inacessibles sur la plupart des persistants,
commander à des pnjs et se voir obeir (ou desobeir) par eux....

- .. et des imperatifs.

Ou du moins un de taille: sans les joueurs, les parties ne peuvent avancer.
Il vaut donc mieux etre sur d'avoir le temps necessaire pour
assister aux sceances, sous peine d'handicaper les autres joueurs
si vous manquez trop de parties. Etre DM necessite encore plus de temps,
il faut etre certain d'etre disponible: on peut faire bon gré mal gré
une partie sans certains joueurs, mais pas sans dm.

[...]

Merci d'avoir lu ce post-it,
Bonne participation
et bons jeux !!

Le Staff-MeuuuhD,
Nobuko Et Ebene.

[http]

Bon jeu à tous.

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