La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Heldar
Seigneur
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Messages: 169
Localisation: France
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Posté le : 13/02/2005 18:26:02 Sujet du message : Temps de réalisation

Voilà j'aimerais savoir pour moi et tous ceux qui n'ont pas encore fini un module mais qui compte le faire, combien de temps ça mets. Merci.
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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Mythyzyn
Héros
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Messages: 292
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Posté le : 13/02/2005 19:26:23 Sujet du message :

Franchement pour acquérir une bonne expérience et connaître un max de truc faut vraiment avoir du courage !!!

Ca doit faire 2 ans que je build et maintenant j'ai repris un bon module pour le modifier entièrement.
 
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kiky.le.magnifique
Homme très gay
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Messages: 907
Localisation: Camping de la nation martienne...
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Posté le : 13/02/2005 19:46:03 Sujet du message :

Ben ça dépend du module...

De la longueur de son scénars,
et du temps effectif que tu passes dessus,
des connaissances du créateur, celui qui n'a jamais programmé
risque de prendre pas mal de temps pour scripter par exemple.

De la chance aussi, car 75% des createurs perdent totalement ou en partie
leur boulot apres un probleme informatique! lol!
Les modules multiplayers percistant prendront aussi généralement plus de temps qu'un solo.

M'enfin, quoi qu'il en soit, il est clair que ça prend beaucoup de temps,
surtout si c'est ton tout premier et que tu as tout à apprendre.

ça ce compte en mois, voir en années pour certain! (Hum... Loreval...)

Bon courage! lol! Very Happy Laughing
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Laxam
Légende vivante
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Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 13/02/2005 20:29:09 Sujet du message :

Je ne me souviens plus très bien mais j'ai bien du mettre 6 mois pour le mien à raison de 1 heure de moyenne par jour => 6*30*1 = 180h c'est de cet ordre là.... mais ça peut être plus.
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Heldar
Seigneur
Inscrit le: 09 Sep 2004
Messages: 169
Localisation: France
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Posté le : 13/02/2005 21:55:30 Sujet du message :

Combien de temps durent vos modules?
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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Laxam
Légende vivante
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Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 13/02/2005 22:53:39 Sujet du message :

Le mien j'ai mis environ 4 heures pour tout faire mais je connais exactement les lieux où ul faut aller, dans quel ordre,.. donc je pense qu'un joueur devrait mettre autour de 6 heures mais là faudrait qu'un joueur de mon module nous dise combien de temps il a mis.

Pour ton propre module tout dépend aussi de ce que tu fais, si tu crée ton propre hak pack, ça a l'air très long, moi j'ai pris que les ressources du jeu. Si tu fais des cut scene c'est aussi assez long à mettre au point mais en utilisant les script de je ne sais plus qui (set de script de camera), ça devient drôlement plus facile (moi je connaissais pas à l'époque), si tu veux animer tes NPC, si tu utilises le NPC Activities c'est pas trop difficile mais si tu fais tout à la main ça devient vachement plus long, si tu travailles les dialogues (par exemple en faisant intervenir les henchman dedans) c'est plus long que si tu ne fais que des dialogues entre NPC et joueur,....

Voilà, tout dépend de ce que tu veux faire, ça peut prendre beaucoup de temps ou "peu" de temps. Pareil si tu mets beaucoup de quêtes secondaires, ça ne fait pas avancer ton histoire principal mais ça prend du temps à construire...

En tout cas bon courage.
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sylveran
Ecuyer
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Messages: 57
Localisation: dijon
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Posté le : 14/02/2005 18:04:04 Sujet du message :

si tu fais un module solo je peux pas te repondre mais par contre pour un module persistant multiplayeur je peux t'assurer qu'il ne faut pas compter le temps car tu ne l'a jamais finit... Very Happy

pour Chroniques Des Royaumes Perdus on a mis environ 6 mois avant de le mettre en ligne mais meme maintenant en ligne on fait environ une ou deux mise a jour par semaine et on bosse tout les jours dessus... donc au final il est jamais terminé Razz
_________________
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 14/02/2005 23:23:23 Sujet du message :

Hum, hum...

Pour mes derniers modules, le Grand Veneur et Le dernier Outrage, j'ai mis à peu près 6-7 mois chacun ... Ce qui prend énormément de temps, ce sont les cutscènes, calée à la seconde, et la chasse aux bugs... Bien un mois !!
Tout cela sans compter les heures à tester les derniers scripts, à bidouiller des Haks...etc.

Bon courage.
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Rex illeteratus
Quasi Asinus Coronatus
Jean de Salisbury
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Messages: 671
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Posté le : 15/02/2005 14:18:35 Sujet du message :

Il est impossible de chiffrer le temps qu'il faut pour la conception du module.
Rien que pour créé les classes de prestige, il m'a bien fallu 4 ou 5 mois (faut dire que j'ai tout appris de moi-mêm et je fais des mises à jour toutes les 30 sevcondes).
Ensuite, rien que la préparation du scénario peut prendre plusieur mois (voir années en ce qui concerne le jeu des Puissances, lol).
Et puis après, pour le développement du module en lui-même, ça dépend de ton expérience (plus on en fait, plus on va vite), du temps passé par jour... Non, je ne serai te donner un nombre de mois, bien que 4-6 mois me parait réaliste (en travaillant d'arrache pied).
Et puis après, il y a les mises-à-jour, inévitables (moi, ça fait quasiment un an et que j'en fait pour els marionnettes... mais bon je vais m'arréter là, à la 2.10, sans doute).

Si tu veux un chiffre, je te dirai bien que pour un bon module, 5 minutes dans le jeu correspondent bien à 4h de travail.
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Messages: 951
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Posté le : 16/05/2005 00:16:26 Sujet du message :

moi j'ai commencé mon mod multijoueurs en juillet de l'an dernier et ça ne fais 2 mois que je l'ai mis en ligne ( aprés quelques mois de perdu pour cause de vie sociale ! lol , ça existe encore un peu ! Embarassed ) , en encore il est en bêta !!!

Je n'ai pour le moment qu'un donjon , le second en construction , 6 quêtes , et un monde assez vaste sur lequel il y des rencontres hostiles et de pnj.

Aussi pendant un an et demi avant de commencer mon mod , j'avais bossé sur un autre mod et j'avais fait pas mal de scripts ( et je continue a apprendre sur les scripts ) , ce qui m'a permis de bosser sans trop me prendre la tête.

Bref , si tu compte le temps qu'il te faudra pour être " au point " pour faire un gros projet , et si tu compte être au point avant la sortie de nwn2 ou dragon age , je pense que ça fera court pour te lancer dans un grand projet, je te conseillerais plutôt de miser sur la conception d'un mod de taille modeste, voire solo.

Mais si tu te moque des prochains jeux a venir et que tu reste sur nwn , n'hésite pas , et fonce pour le projet de ton choix ! Razz


Aussi n'oublie pas que les lois de Murphy seront omni présentes lors de la conception et surtout lors des essais de scripts :

- Rien ne se passera comme prévu
- Même si tout semble aller comme prévu , rassure toi , ça ne va pas durer et un bug va survenir
- Tout prends plus de temps que prévu
- etc etc etc
_________________
" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
" La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG
 
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sir_godfroi
Novice
Inscrit le: 29 Juin 2004
Messages: 14
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Posté le : 02/06/2005 20:47:13 Sujet du message :

Moi j'ai jamais créé de module complet en toalité, j'attends d'en savoir assez sur l'editeur et ses script... ET là, je pense que j'ai déjà passé beaucoup de temps, je sais pas trop combien, mais je ne suyis pas du tout satisfait pour l'instant. EN fait, je pense que ca dépends vraiment de ce que tu veux faire : il y a des bons modules, intérréssant, qui doivent être fesable en peu de temps. MAis si tu veux apporter la petite note qui change tout, style des nouveaux objets, des nouvelles potions, sorts....Ben là, tu peux tout de suite compter beaucoup plus, parce que pour tout ca le script est essentiel....
MAis comme dit, un bon scenar, c'est déjà 50% du boulot au moins...
 
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arknax
Ecuyer
Inscrit le: 15 Mai 2005
Messages: 56
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Posté le : 02/06/2005 23:53:19 Sujet du message :

Moi je dis, et avec expérience qu'un bon module n'est jamais terminé même lorsqu'il est solo, car lorsque l'on est créateur il y a toujours des choses qui, à l'époque, nous semblait primordiale ou extraodinaire alors que maintenant notre seul but est de tout cassé. Razz

Lorsque l'on commence, ou l'on désire commencé à s'ouvrir dans l'univers d'aurora il est parfois préférable de commencer par modifier la campagne principale de NeverWinter Nights. Pourquoi? Et bien, car les scripts les plus pratiques et qui nous paraissent pendant la campagne anodin, mais qui sont pourtant bien pratique, se retrouve là. De plus, s'habituer à modifier des maps est toujours pratique, on apprend vite que disposer des placeables un peu partout est souvent beaucoup plus esthétique et attrayant. (Bien qu'il ne faut pas exagérer (comme c'est le cas dans la campagne SOU Sad))

Par la suite, surtout à cette période de l'année (à l'approche de NwN II en 2006) il est préférable d'entrer dans une communauté existante et proposer ses services pour ce qui vous anime le plus (les maps par exemples...ou encore les scripts.)

Néanmoins si vous êtes un suicidaire comme moi, vous pouvez toujours commencé à creer un module et le placer sur le Net. Cool
 
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PinMaster
Ecuyer
Inscrit le: 30 Sep 2004
Messages: 49
Localisation: Non loin de Marseille...
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Posté le : 03/06/2005 08:01:09 Sujet du message :

Comme certains l'ont soulevé, celà dépend du niveau de complexité de ton module.
Faire un petit module sans système innovant (classe/hak et autre), ne prendra pas beaucoups de temps surtout si on en trouve du temps... après une chose essentiel surtout pour les modules RP faud travailler aussi le BG Wink . Pour mon cas je suis loin d'avoir d'avoir fini Embarassed

Maintenant pour la conception de module, il y a un petit courant qui fait son apparition. Petit qui deviendra grand pour le plus grand bonheur des francophones car c'est une équipes francophones:grin:. Bref, cette communauté prépare un squellette pour la création de module. Ainsi un concepteur lambda (même non expérimenté en script) pourra créer un module assez facilement et avec un support d'aide en français.
Actuellement la première version du squellette est en court et comprendra plein de système et de script générique.
Voici l'adresse du site en question : http://nwn-cfr.org/
_________________
Module en développement : Pandorn Nouvel Age
Système de Pandorn diffusé : Cliquez-ici
 
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