La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
FAQ
Rechercher
Liste des Membres
Groupes d'utilisateurs
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
La date/heure actuelle est 23/11/2024 19:34:16
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Voir le sujet précédent ¤ Voir le sujet suivant | |
---|---|
Auteur | Message |
Léa Novice Messages: 15 |
Bonsoir à tous,
Je poste ici dans l'espoir de trouver de l'aide sur un script récalcitrant. Le problême que nous rencontrons est que lors de la fabrication d'un item, seule la première ressource nécessaire est consommée. J'ai posté à la fin la partie du script qui semble poser problême avec quelques explications. Gentils scripteurs, si vous pouviez jeter un oeil ... (*vous sera rendu au centuple*) (dsl pour le pavé) NWScript :
#include "nw_i0_tool"
Le code a colorer syntaxiquement est trop long (plus de 10240 caractères) et risque de ne pas s'afficher du tout. Vous pouvez le voir en version colorée ici.#include "aps_include" //Fonction utilisee pour les ajustements de competence en fonction de la race //dans la table SOCC (Les ajustements ne doivent aller que de -100 a +100) int AjustementCompetence(object oCible, string sCompetence) { string sCol; if (GetRacialType(oCible)==RACIAL_TYPE_DWARF) sCol = "nain"; if (GetRacialType(oCible)==RACIAL_TYPE_ELF) sCol = "elfe"; if (GetRacialType(oCible)==RACIAL_TYPE_HALFELF) sCol = "demielfe"; if (GetRacialType(oCible)==RACIAL_TYPE_GNOME) sCol = "gnome"; if (GetRacialType(oCible)==RACIAL_TYPE_HUMAN) sCol = "humain"; if (GetRacialType(oCible)==RACIAL_TYPE_HALFORC) sCol = "demiorque"; if (GetRacialType(oCible)==RACIAL_TYPE_HALFLING) sCol = "hafelin"; string sSQL = "SELECT "+sCol+" FROM soc WHERE competence=" + sCompetence ; SQLExecDirect(sSQL); SQLFetch(); return StringToInt(SQLGetData(1)); } //Fais un listing des objets necessaires a la fabrication //indiques dans une liste (cf mod_loading) // - oFabricant = Joueur qui desire fabriquer // - sTag : Tag de l'objet dont on doit faire le listing int Lister(object oFabricant,string sTag); int Lister(object oFabricant,string sTag) { SetLocalString(oFabricant,"SOC_Objet_Tag",sTag); string sSQL = "SELECT actif,necessaire,chance,prix,nom FROM soc WHERE objet='" + sTag +"'"; SQLExecDirect(sSQL); SQLFetch(); string sActif = SQLGetData(1); string sNecessaire = SQLGetData(2); string sChance = SQLGetData(3); string sPrix = SQLGetData(4); string sDescription = SQLDecodeSpecialChars(SQLGetData(5)); //Rappel de l'actif sur le fabricant et du tag SetLocalString(oFabricant,"SOC_Objet_Actif",sActif); SetLocalString(oFabricant,"SOC_Objet_Tag",sTag); SetLocalString(oFabricant,"SOC_Objet_Chance",sChance); //Initialisation du Token de ressources necessaires SetCustomToken(19102,""); //Token 19000 : Prix de l'objet SetCustomToken(19103,sPrix); //Token 19111 : Actif ou inactif ? if (sActif == "1") SetCustomToken(19111,"ACTIF"); else SetCustomToken(19111,"INACTIF"); //Token 19100 : Description de l'objet SetCustomToken(19100,sDescription); //Token 19101 : Chance de reussite = + ajustement string sCmpt = GetLocalString(OBJECT_SELF,"Numero_Competence"); int iLevel = FloatToInt(GetCampaignFloat(GetPCPlayerName(oFabricant),"lvl_cmpt_"+sCmpt,oFabricant)); int iValeur = AjustementCompetence(oFabricant,sCmpt)+StringToInt(sChance)+iLevel; if (iValeur<0) iValeur=0; SetCustomToken(19101,IntToString(iValeur)); //Renvoie FALSE et donc s'arrete si l'objet n'est pas etalonne if (sNecessaire=="VIDE" || sNecessaire=="") return FALSE; string sProduit = sNecessaire+"+"; int iLongueur = GetStringLength(sProduit); SetLocalInt(oFabricant,"SOC_FONCTION_RESULTAT",TRUE); int j; int iNbre; int iPositionNbre; string sNom; int iPositionNom; object oProduit; string sChar; string sChaine =""; int item; int iNbreFabricant ; //Analyse des ressources necessaires et stockage for (j=0;j<=iLongueur-1;j++) { sChar = GetSubString(sProduit,j,1); //Quantite if (sChar=="*") { iPositionNbre = j-1; iNbre = StringToInt(GetSubString(sProduit,j-1,1)); } //Tag if (sChar=="+") { iPositionNom = j-1; sNom = GetSubString(sProduit,iPositionNbre+2,iPositionNom-iPositionNbre-1); item++; SetLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(item),sNom); SetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_Nbre_"+sNom,iNbre); } } //Lit et stocke la quantite du fabricant oProduit = GetFirstItemInInventory(oFabricant); while (GetIsObjectValid(oProduit)) { //Lecture des items enregistrees for(j=1;j<=item;j++) { //Si l'item lues dans l'inventaire est la meme que l'item enregistree sNom = GetLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(j)); if (GetTag(oProduit)==sNom) { iNbre = GetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_NbreFabricant_"+sNom); SetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_NbreFabricant_"+sNom, iNbre+GetNumStackedItems(oProduit)); } } oProduit = GetNextItemInInventory(oFabricant); } //Affichage et retour de la fonction for(j=1;j<=item;j++) { sNom = GetLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(j)); iNbre = GetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_Nbre_"+sNom); iNbreFabricant = GetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_NbreFabricant_"+sNom); sChaine += " - "+GetName(GetObjectByTag(sNom))+" "+IntToString(iNbreFabricant) + "/"+ IntToString(iNbre)+"\n"; //Resultat special de la double fonction (cf commentaire plus bas) if (iNbreFabricant<iNbre) SetLocalInt(oFabricant,"SOC_FONCTION_RESULTAT",FALSE); //Destruction des variables DeleteLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(j)); DeleteLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_Nbre_"+sNom); DeleteLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_NbreFabricant_"+sNom); } SetCustomToken(19102,sChaine+"\n"); //Ce retour est celui qui affirme que la fonction Lister a bel et bien detecte //que l'objet avait ete initialiser. Elle renvoie TRUE dans une variable speciale //si le fabricant possede tout ce qu'il faut. (C'est speciale je sais, car elle fait //deux fonction en une :economie de script et de temps) return TRUE; } //Fonction de construction d'un objet //(Cette fonction n'a aucune contrainte ni de quantite ni de type d'item en ce qui concerne //le necessaire et le fameux STACKED - item empilable) //Par contre elle requiert que le fabricant possede bien les ressources necessaires //et donc l'appelle de Lister(). // - oFabricant = Joueur qui desire fabriquer // - sTag = tag de l'objet a fabriquer void Fabriquer(object oFabricant,string sTag); void Fabriquer(object oFabricant,string sTag) { //La facon dont ce script est codee parait longue mais permet d'eviter des tests //d'inventaire en boucle qui sont tres lourd pour le serveur //Les variables sont ensuite detruites : donc no soucy ! string sSQL = "SELECT necessaire FROM soc WHERE objet='" + sTag +"'"; SQLExecDirect(sSQL); SQLFetch(); string sProduit = SQLGetData(1)+"+"; int iLongueur = GetStringLength(sProduit); int j; int iNbre; int iPositionNbre; string sNom; int iPositionNom; object oProduit; string sChar ; int item; int k; int i; //Analyse des ressources necessaires et stockage for (j=0;j<=iLongueur-1;j++) { sChar = GetSubString(sProduit,j,1); //Quantite if (sChar=="*") { iPositionNbre = j-1; iNbre = StringToInt(GetSubString(sProduit,j-1,1)); } if (sChar=="+") { iPositionNom = j-1; sNom = GetSubString(sProduit,iPositionNbre+2,iPositionNom-iPositionNbre-1); item++; SetLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(item),sNom); SetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_Nbre_"+sNom,iNbre); } } //Lit et stocke la quantite du fabricant oProduit = GetFirstItemInInventory(oFabricant); while (GetIsObjectValid(oProduit)) { //Lecture des items enregistrees for(j=1;j<=item;j++) { //Si l'item lues dans l'inventaire est la meme que l'item enregistree sNom = GetLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(j)); if (GetTag(oProduit)==sNom) { iNbre = GetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_NbreFabricant_"+sNom); SetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_NbreFabricant_"+sNom, iNbre+GetNumStackedItems(oProduit)); k++; SetLocalObject(oFabricant,"SOC_FctFab_Object_"+IntToString(k), oProduit); } } oProduit = GetNextItemInInventory(oFabricant); } //Analyse des ressources enregistree chez le fabricant et reconstruction //des ressources si elles ne devait pas etre supprimees for(j=1;j<=item;j++)//parcourt les objets enregistres chez le necessaire { sNom = GetLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(j)); iNbre = GetLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_Nbre_"+sNom); for (i=1;i<=k;i++)//parcourt les objets enregistres chez le fabricant { oProduit = GetLocalObject(oFabricant,"SOC_FctFab_Object_"+IntToString(i)); if (GetTag(oProduit)==sNom) { if (iNbre>=GetNumStackedItems(oProduit)) { iNbre = iNbre - GetNumStackedItems(oProduit); DestroyObject(oProduit); } else { SetItemStackSize(oProduit, GetNumStackedItems(oProduit)-iNbre); iNbre=0; } } //Destruction des variables DeleteLocalObject(oFabricant,"SOC_FctFab_Object_"+IntToString(i)); } //Destruction des variables DeleteLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(j)); DeleteLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_Nbre_"+sNom); DeleteLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_NbreFabricant_"+sNom); } //Tirage pour la fabrication //========================== //numero de la competence string sCmpt = GetLocalString(OBJECT_SELF,"Numero_Competence"); //niveau du joueur int iLevel = FloatToInt(GetCampaignFloat(GetPCPlayerName(oFabricant),"lvl_cmpt_"+sCmpt,oFabricant)); //Chance de reussite ajustee int iValeur = AjustementCompetence(oFabricant,sCmpt)+StringToInt(GetLocalString(oFabricant,"SOC_Objet_Chance"))+iLevel; //Tirage d'echec critique int iEchecCritique = Random(1+(iValeur-iValeur%10)/10); //Augmentation de l'experience de joueur dans sa competence en fonction de son niveau actuel //========================================================================================== float fUpgrade = 0.02; //0.02 c'est une securite en cas de defaillance de la suite if (iLevel>=0 &&iLevel<=19) fUpgrade=0.200; //niveau entre 0 et 4 else if (iLevel>=20 &&iLevel<=44) fUpgrade=0.180; //niveau entre 5 et 9 else if (iLevel>=45 &&iLevel<=69) fUpgrade=0.160; else if (iLevel>=70 &&iLevel<=99) fUpgrade=0.140; else if (iLevel>=100 &&iLevel<=149) fUpgrade=0.100; else if (iLevel>=150 &&iLevel<=199) fUpgrade=0.090; else if (iLevel>=200 &&iLevel<=249) fUpgrade=0.075; else if (iLevel>=250 &&iLevel<=299) fUpgrade=0.050; else if (iLevel>=300 &&iLevel<=349) fUpgrade=0.045; else if (iLevel>=350 &&iLevel<=399) fUpgrade=0.040; else if (iLevel>=400 &&iLevel<=449) fUpgrade=0.033; else if (iLevel>=450) fUpgrade=0.015; SetCampaignFloat(GetPCPlayerName(oFabricant),"lvl_cmpt_"+sCmpt,GetCampaignFloat(GetPCPlayerName(oFabricant),"lvl_cmpt_"+sCmpt,oFabricant)+fUpgrade,oFabricant); //Test de reussite selon les donnees precedentes //============================================== if((Random(100)<iValeur && iEchecCritique != 0 && iLevel<=500) || GetIsDM(oFabricant)) { //CreateItemOnObject(sPro,oFabricant,1); object oItem; SetIdentified(oItem = CreateItemOnObject(GetResRef(GetObjectByTag(sTag)),oFabricant),TRUE); FloatingTextStringOnCreature("Fabrication de l'objet réussie ! Compétence augmentée.",oFabricant,FALSE); //Donne 5 * [1+log(prix de l'objet)] XP --> c.a.d 5 fois le nbre de colonnes du prix //de l'objet --> exemple un objet a 136 po donnera 15 XP, un objet a 51214 po donne 25 XP GiveXPToCreature(oFabricant,5*(1+FloatToInt(log(IntToFloat(GetGoldPieceValue(oItem))))));//recompense en xp a hauteur de 1% de la valeur de l'objet //PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_LAUGH,oFabricant); AssignCommand(oFabricant,ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY1)); } else if (iLevel<500) { FloatingTextStringOnCreature("Fabrication de l'objet échouée mais votre compétence augmente !",oFabricant,FALSE); //PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_CANTDO,oFabricant); AssignCommand(oFabricant,ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SPASM,1.0,2.0)); } else FloatingTextStringOnCreature("Vous avez atteint le plus haut niveau dans cette compétence !",oFabricant,FALSE); } //REMETTRE A JOUR CETTE FONCTION CI DESSOUS QUI SERT A L'ETALONNAGE EN TANT QUE MD //DANS LA PARTIE /*//Modifie la quantite de 1 void Modifier(string sPro, string sRessourceEnPlus) { string sProduit = GetSOCMateriel(sPro)+"+"; int iLongueur = GetStringLength(sProduit); int j; int iNbre; int iPositionNbre; string sNom; int iPositionNom; object oProduit; string sChar; string sChaine; SetLocalInt(GetModule(),"SOC_Nouvelle_Ressource",TRUE); for (j=0;j<=iLongueur-1;j++) { sChar = GetSubString(sProduit,j,1); if (sChar=="*") { iPositionNbre = j-1; //Quantite du produit en cours iNbre = StringToInt(GetSubString(sProduit,iPositionNbre,1)); } if (sChar=="+") { iPositionNom = j-1; //Tag du produit en cours sNom = GetSubString(sProduit,iPositionNbre+2,iPositionNom-iPositionNbre-1); if (sNom == sRessourceEnPlus) { if (iNbre!=9) sChaine += "+"+IntToString(iNbre+1)+"*"+sNom; SetLocalInt(GetModule(),"SOC_Nouvelle_Ressource",FALSE); } else sChaine +="+"+IntToString(iNbre)+"*"+sNom; } } if (GetLocalInt(GetModule(),"SOC_Nouvelle_Ressource")) sChaine += "+1*"+sRessourceEnPlus; DeleteLocalInt(GetModule(),"SOC_Nouvelle_Ressource"); sChaine = GetSubString(sChaine,1,GetStringLength(sChaine)-1); //Un bug ! if (GetSubString(sChaine,0,5)=="0*DE+") sChaine = GetSubString(sChaine,5,GetStringLength(sChaine)-1); SetSOCMateriel(sChaine,sPro); }*/ //void main(){} ---------------------------------------------- le premier script applique les bonus de race a la creation d objet le deuxieme sert a afficher dans le dialogue les ingredients de l inventaire par rapport a ceux necessaire pour la fabrication de l objet. Donc c est pas celui la non plus la troisieme fonction reverifie (?) les ingredients possede par le pj . Si c est en adequation avec les ingredients necessaire, la fabrication est lancee. les ingredients sont donc detruits. Ensuite vient les tests de reussite de fabrication. Donc, en cas d ingredient multiple, ceux ci deivent etre detruit. Or, seul le premier l'est.je crois que c est cette partie du script qui foire : Code : for (i=1;i<=k;i++)//parcourt les objets enregistres chez le fabricant { oProduit = GetLocalObject(oFabricant,"SOC_FctFab_Object_"+IntToString(i)); if (GetTag(oProduit)==sNom) { if (iNbre>=GetNumStackedItems(oProduit)) { iNbre = iNbre - GetNumStackedItems(oProduit); DestroyObject(oProduit); } else { SetItemStackSize(oProduit, GetNumStackedItems(oProduit)-iNbre); iNbre=0; } } //Destruction des variables DeleteLocalObject(oFabricant,"SOC_FctFab_Object_"+IntToString(i)); } //Destruction des variables DeleteLocalString(oFabricant,"SOC_FctFab_Item_"+IntToString(j)); DeleteLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_Nbre_"+sNom); DeleteLocalInt(oFabricant,"SOC_FctFab_NbreFabricant_"+sNom); } Le gars qui a modifie les scripts pour faire la version 2.2 m'a dit que le probleme etaient dans des destructions de variables trop hatives.... Ce qui me semble sur, c est qu a priori, de tout les scripts soc, cette fonction est la seule avec la fonction DestroyObjet...... Merci au(x) noble(s) scripteur(s) qui saura(ont) nous apporter un peu de lumière. |
Revenir en haut | |
Mars Seigneur Messages: 199 |
Tu devrais voir avec Heziva, je sais qu'il travail avec Rogey Glum sur une toute nouvelle version, plus optimisé et aparement plus simple à configurer.
|
Revenir en haut | |
Léa Novice Messages: 15 |
Merci à toi Mars, je vais le contacter, sympa pour le tuyau
|
Revenir en haut | |
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Page 1 sur 1 ¤
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum