La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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metallick
Chevalier
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Posté le : 22/01/2007 22:26:04 Sujet du message : Probleme de sommation

Bonsoir. J'ai un souci avec mon script de sommations... Le truc c'est que mon pnj enchaine les phrases a toute vitesse alors que je n'ai rien changé du script... Alos je ne comprends pas d'ou viens le souci....

NWScript :
#include "NW_I0_GENERIC"

//VARIABLES START - EDIT AT OWN PLEASURE
string WARNING1 = "Retirez vos armes !!";
string WARNING2 = "";
string WARNING3 = "";//Move to Player
string ATTACK_MSG = "";//Attack here
string COMPLY_REPLY = "bien, merci.";
float WARN_DISTANCE = 20.0;//Distance in which to spot player
float ANGER_DUR = 120.0; //Length of time (sec) that will remain angry at the pc
//END OF VARIABLES

void main()
{
object oPC;
object item;

oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, OBJECT_SELF);

if(oPC != OBJECT_INVALID && (GetDistanceBetween(OBJECT_SELF,oPC) < WARN_DISTANCE) && GetObjectSeen(oPC) && !GetIsEnemy(oPC))
{
if ((GetItemPossessedBy(oPC,"TAGpourCastelmort")!=OBJECT_INVALID)&&(GetLocalInt(OBJECT_SELF,GetFamiliarName(oPC))!=1))
{
AssignCommand(OBJECT_SELF,ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_BOW,1.0));
if (GetItemPossessedBy(oPC,"InsigneNobledeCastelMort")!=OBJECT_INVALID)
{
SpeakString("Bienvenue Seigneur "+GetFamiliarName(oPC)+" "+GetName(oPC));
}
SetLocalInt(OBJECT_SELF,GetFamiliarName(oPC), 1);
}

if (((item = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND,oPC))!=OBJECT_INVALID)&&(GetItemPossessedBy(oPC,"TAGpourCastelmort")==OBJECT_INVALID))
{
if(GetLocalObject(OBJECT_SELF,"LastOffender")==oPC)
{
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount")==2)
{
SpeakString(ATTACK_MSG);
SetIsTemporaryEnemy(oPC,OBJECT_SELF,TRUE,ANGER_DUR);
ActionAttack(oPC);
}
else if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount")==1)
{
ActionMoveToObject(oPC,TRUE);
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount",2);
SpeakString(WARNING3);
}
else
{
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount",1);
SpeakString(WARNING2);
}
}
else
{
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount",0);
SpeakString(WARNING1);
SetLocalObject(OBJECT_SELF,"LastOffender",oPC);
}
}
else
{
if( GetLocalObject(OBJECT_SELF,"LastOffender")!= OBJECT_INVALID)
SpeakString(COMPLY_REPLY);
DeleteLocalObject(OBJECT_SELF,"LastOffender");
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"OffenseCount",0);
}
}

if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY))
{
if(TalentAdvancedBuff(40.0))
{
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY, FALSE);
return;
}
}

if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING))
{
int nDay = FALSE;
if(GetIsDay() || GetIsDawn())
{
nDay = TRUE;
}
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "NW_GENERIC_DAY_NIGHT") != nDay)
{
if(nDay == TRUE)
{
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "NW_GENERIC_DAY_NIGHT", TRUE);
}
else
{
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "NW_GENERIC_DAY_NIGHT", FALSE);
}
WalkWayPoints();
}
}

if(!GetHasEffect(EFFECT_TYPE_SLEEP))
{
if(!GetIsPostOrWalking())
{
if(!GetIsObjectValid(GetAttemptedAttackTarget()) && !GetIsObjectValid(GetAttemptedSpellTarget()))
{
if(!GetIsObjectValid(GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY, OBJECT_SELF, 1, CREATURE_TYPE_PERCEPTION, PERCEPTION_SEEN)))
{
if(!GetBehaviorState(NW_FLAG_BEHAVIOR_SPECIAL) && !IsInConversation(OBJECT_SELF))
{
if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS) || GetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS_AVIAN))
{
PlayMobileAmbientAnimations();
}
else if(GetIsEncounterCreature() &&
!GetIsObjectValid(GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY, OBJECT_SELF, 1, CREATURE_TYPE_PERCEPTION, PERCEPTION_SEEN)))
{
PlayMobileAmbientAnimations();
}
else if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS) &&
!GetIsObjectValid(GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY, OBJECT_SELF, 1, CREATURE_TYPE_PERCEPTION, PERCEPTION_SEEN)))
{
PlayImmobileAmbientAnimations();
}
}
else
{
DetermineSpecialBehavior();
}
}
else
{
//DetermineCombatRound();
}
}
}
}
else
{
if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEPING_AT_NIGHT))
{
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_SLEEP);
if(d10() > 6)
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, OBJECT_SELF);
}
}
}

if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1001));
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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